PS5新特性揭秘:硬件支持光線追蹤 游戲可以只安裝一部分
2019-10-08 20:30作者:Septem來源:A9VG

索尼互動娛樂今日宣布PS5將在2020年末發(fā)售,同時正式確定下代主機(jī)就叫PlayStation 5。與此同時,外媒Wired今日又發(fā)布了一篇關(guān)于PS5的獨(dú)家報道,由索尼互動娛樂CEO Jim Ryan和系統(tǒng)架構(gòu)師Mark Cerny介紹了更多PS5的細(xì)節(jié)。以下是部分重點(diǎn)總結(jié)。

· PS5的GPU硬件中包含光線追蹤加速。

· PS5的實體游戲?qū)⑹褂?00GB的光盤。

· 由于主機(jī)使用了固態(tài)硬盤,索尼希望借助SSD來改變存儲方式,比如可以只安裝某款游戲的多人模式,或者在完全安裝一款游戲之后可以刪除單人戰(zhàn)役模式。

· PS5的光驅(qū)可以當(dāng)做4K藍(lán)光播放器。

· 不啟動游戲也可以查看可加入的多人游戲服務(wù)器和可參與的活動,或者查看單人游戲可以做的任務(wù)和可以得到的獎勵,這些都會顯示在系統(tǒng)UI中,你可以直接進(jìn)入自己喜歡的內(nèi)容。

· PS5的手柄控制器(雖然沒正式公開但應(yīng)該是叫 DualShock 5)有新特性,其中之一是“自適應(yīng)扳機(jī)”,它會提供不同程度的阻力。它還包含觸覺反饋功能,手柄左右兩側(cè)都有音圈馬達(dá),手柄體驗遠(yuǎn)比DualShock 4更好。此外該手柄還是用USB Type-C充電,包含更大容量的電池,手柄重量比現(xiàn)有的Xbox手柄裝有電池的時候要輕一點(diǎn)。

· Bluepoint Games總裁確認(rèn)正在為PS5開發(fā)大型游戲。

以下是原文翻譯:


獨(dú)家報道:深入了解PlayStation 5

現(xiàn)在PS5的名字是正式的了,我們已經(jīng)得到了更多關(guān)于索尼新一代主機(jī)的細(xì)節(jié)——從觸感豐富的控制器到UI改進(jìn)。


自從1994年第一代PlayStation上市以來,索尼的一系列電子游戲機(jī)就一直堅守著數(shù)字。沒有“超級”,沒有“Max”,沒有“Code Red Xtreme”;只有PlayStation 2、3、4。在如此堅定的一致性下,下一次迭代名稱的問題只存在于技術(shù)角度而言——但是索尼互動娛樂公司的首席執(zhí)行官Jim Ryan仍然準(zhǔn)備好了回答這個問題。他告訴我,這款游戲機(jī)將被命名為PlayStation 5。他說:“能說出來真是太好了。”“就像一個巨大的負(fù)擔(dān)從我的肩膀上卸下?!?/p>

所以,嗯,PlayStation 5,2020年末。

自從四月份WIRED報道了當(dāng)時所謂的“下一代游戲機(jī)”的開發(fā)工作以來,索尼一直沒有過多提及這款游戲機(jī)。事實上,該公司什么都沒說。索尼缺席了今年的E3游戲展,微軟在展會上公布了下一代游戲機(jī)的細(xì)節(jié)。與PS5一樣,Project Scarlett將擁有基于AMD Ryzen系列的CPU和基于Navi系列的GPU;與PS5一樣,它將拋棄傳統(tǒng)硬盤,改用固態(tài)硬盤。不過現(xiàn)在,在索尼美國總部的一間會議室里,Ryan和系統(tǒng)架構(gòu)師Mark Cerny渴望分享具體細(xì)節(jié)。

在此之前,Cerny想澄清一些事情。當(dāng)我們上一次討論即將推出的主機(jī)時,他談到了它支持光線追蹤的能力,這種技術(shù)可以在3D環(huán)境中實現(xiàn)復(fù)雜的照明和音效。考慮到此后他收到的許多疑問,他擔(dān)心自己可能對PS5將如何實現(xiàn)這一目標(biāo)含糊其詞,并證實這不是一些人所擔(dān)心的軟件級修復(fù)。他說:“在GPU硬件中有光線追蹤加速,我相信這是人們一直在尋找的說法?!?/p>

有了這一點(diǎn),回到PS5的固態(tài)硬盤,Cerny首先贊揚(yáng)了它可以將加載時間從一個麻煩轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘徽Q鄣氖?。他說,SSD之所以強(qiáng)大不僅是因為它的速度,還因為它的效率。想想游戲機(jī)的硬盤驅(qū)動器,它像5400轉(zhuǎn)/分鐘的黑膠唱片一樣旋轉(zhuǎn)。要使游戲機(jī)從驅(qū)動器讀取一條信息,它首先必須像唱盤針一樣前往磁盤頭來查找它。眾所周知,每一次“搜索”可能只需要幾毫秒,但是加起來就很長時間了。為了最小化它們,開發(fā)人員經(jīng)常會復(fù)制某些游戲套件以形成連續(xù)的數(shù)據(jù)塊,這樣驅(qū)動器可以更快地讀取這些數(shù)據(jù)塊。 我們在這里談?wù)摰氖浅R姷臇|西:lampposts(路燈), anonymous passersby(路人)。

但數(shù)據(jù)也會相加。Cerny說“如果你看看像《蜘蛛俠》這樣的游戲,有些數(shù)據(jù)在硬盤上重復(fù)了400次?!盨SD消除了對所有重復(fù)數(shù)據(jù)的需求——因此它的原始讀取速度比普通硬盤快得多,而且節(jié)省了關(guān)鍵空間。開發(fā)者如何利用這些空間可能會有所不同;有些人可能會選擇建立一個更大或更詳細(xì)的游戲世界,其他人可能會滿足于縮小游戲或補(bǔ)丁的大小。無論哪種方式,PS5的實體游戲都將使用100GB的光盤,插入到一個可當(dāng)作4K藍(lán)光播放器的光驅(qū)中。

然而,游戲的安裝 (這是強(qiáng)制性的,考慮到SSD和光驅(qū)之間的速度差異) 將與PS4略有不同。這一次,在一定程度上借助SSD可能帶來的簡化游戲數(shù)據(jù)的幫助下,索尼正在改變其存儲方式,使安裝和卸載過程更具可配置性。Cerny說:“我們并沒有把游戲當(dāng)成一大堆數(shù)據(jù),而是允許更細(xì)粒度地訪問數(shù)據(jù)?!边@意味著你可以只安裝一款游戲的多人游戲模式,將單人游戲模式留到以后再安裝;或者安裝整個游戲,然后在完成安裝后刪除單人游戲模式。

不管你選擇安裝和玩游戲的哪個部分,你都可以通過一個完全改造過的用戶界面來了解它。PS4簡陋的主界面有時讓人感覺像是被凍在了琥珀里,你可以看到你的朋友最近都做了些什么,甚至他們可能正在玩什么游戲,但是如果不啟動一個單獨(dú)的游戲,你就無法知道你可以完成哪些單人任務(wù)或者你可以參加哪些多人游戲。PS5將改變這一點(diǎn)。Cerny說:“盡管啟動游戲非常快,但我們也不希望玩家必須啟動游戲、查看最新動態(tài)、啟動游戲、查看最新動態(tài)。多人游戲服務(wù)器將實時為主機(jī)提供一組可參與的活動。單人游戲?qū)⑻峁┬畔?,比如你可以完成什么任?wù),完成任務(wù)后你會得到什么獎勵——所有這些選擇在UI中都是可見的。作為玩家,你可以直接進(jìn)入自己喜歡的任何內(nèi)容?!?/p>

他說這些的方式就像他說許多其他事情一樣:他知道自己會避開任何超出他想談話題的后續(xù)問題。比如UI是什么樣子的、或者SSD會有多大、甚至那是麥克風(fēng)嗎?當(dāng)Cerny遞給我一個新一代手柄控制器的原型時,我問的正是這個問題。這是一個沒有標(biāo)簽的啞光黑色小玩意兒,看起來像PS4的DualShock 4。畢竟它上面有一個小洞,最近公布的一項專利指出,索尼正在為PlayStation開發(fā)一款語音驅(qū)動的人工智能助手。但我從Cerny那里得到的只是“我們下次再談這個?!?一位發(fā)言人后來告訴我:“我們會定期提交專利,就像許多公司一樣,有些專利最終出現(xiàn)在了我們的產(chǎn)品中,有些則沒有?!?

這款控制器 (歷史表明它有一天會被命名為DualShock 5,盡管Cerny只是說“它還沒有名字”) 確實具有一些Cerny更感興趣的特性。一種是“自適應(yīng)扳機(jī)”(adaptive triggers),它可以提供不同程度的阻力,讓射箭感覺像真的一樣——當(dāng)你向后拉箭時張力會增加,或者讓機(jī)槍感覺與霰彈槍大不相同。它還擁有觸覺反饋的能力,遠(yuǎn)比主機(jī)玩家所習(xí)慣的震動馬達(dá)更有用,在控制器的左右兩側(cè)都有高度可編程的音圈馬達(dá)(voice-coil actuators)。

結(jié)合控制器上改進(jìn)的揚(yáng)聲器,觸覺可以實現(xiàn)一些驚人的效果。首先我玩了一系列簡短的DEMO,這是由設(shè)計PlayStation VR的《宇宙機(jī)器人:搜救行動》的Japan Studio提供的。最令人印象深刻的是,我讓一個角色穿過一個平臺關(guān)卡,該關(guān)卡擁有許多不同的表面,所有這些表面都提供了不同的、令人驚訝的沉浸式觸覺體驗。沙地感到遲緩;泥地感覺又慢又濕;在冰上,高頻響應(yīng)讓指尖的感覺像是我的角色在滑行;跳進(jìn)水池,我能感覺到水的阻力;在一座木橋上,有一種充滿彈性的感覺。

接下來,索尼提供了一個《GT Sport》移植到PS5 devkit上的版本——這個開發(fā)機(jī)看起來像Gizmodo上周報道的那樣 (該公司拒絕就devkit的外形尺寸與消費(fèi)者產(chǎn)品的外觀相比較的問題發(fā)表評論)。在賽道和泥土之間的邊界上行駛時,我能同時感覺到兩邊的地面。使用PS4上的DualShock 4在相同的軌道上做同樣的事情,這種感覺就完全消失了。相比之下,老式的震動反饋并不是顯得蒼白無力,而是根本沒有反饋。用戶測試發(fā)現(xiàn)震動的反饋太累人了,不能連續(xù)游玩,所以正式版《GT Sport》根本沒有使用它。

這種差異已經(jīng)持續(xù)了很長時間。產(chǎn)品經(jīng)理Toshi Aoki說,自從DualShock 4開發(fā)以來,控制器團(tuán)隊就一直致力于觸覺反饋。他們甚至可以將它放在PS4 Pro中,盡管這樣做會為玩家創(chuàng)造一種“分割體驗”,所以該功能套件是為下一代保留的。與DualShock 4相比它還有一些其他的小改進(jìn)。下一代控制器使用USB Type-C連接器充電 (你也可以通過連接線纜游玩)。其更大容量的電池和觸覺馬達(dá)使新控制器比DualShock 4略重,但Toshi Aoki說,它仍將比目前裝有電池時的Xbox控制器略輕。

游戲工作室將如何使用所有這些新功能——從之前已知的SSD和光線追蹤加速功能,到新的控制器和實時UI功能——仍然是一些猜測。雖然許多工作室已經(jīng)有了他們的PS5開發(fā)機(jī),但控制器原型最近才開始放出,而且沒人愿意說出他們正在為PS5開發(fā)的特定游戲的名稱。Bluepoint Games總裁Marco Thrush表示:“我們目前正在開發(fā)一款大型游戲。”該公司此前在開發(fā)去年P(guān)S4版的《旺達(dá)與巨像》,“剩下的你猜猜看吧?!?/p>

這并不意味著他們沒有探索?!癝SD讓我非常興奮,”Thrush說?!澳悴恍枰偻ㄟ^游戲玩法的取巧來人為地降低玩家的速度——將他們鎖在門后之類。在卡帶年代,游戲往往是即時加載的;我們有點(diǎn)像回到了過去的游戲機(jī)時代。”

EA的工作室負(fù)責(zé)人Laura Miele說:“我可以非常具體地談一談用環(huán)境光遮擋技術(shù)進(jìn)行實驗,或者研究光線追蹤的陰影??偟膩碚f,我們看到GPU能夠為機(jī)器玩法和其他工具中的各種真正有趣的進(jìn)步提供動力,從而推動機(jī)器學(xué)習(xí)?!弊钪匾氖牵琈iele補(bǔ)充道,所有東西的速度將決定下一代主機(jī)?!拔覀冋饺爰磿r性的時代。在手機(jī)游戲中,我們希望游戲能夠在瞬間下載下來,并且只要點(diǎn)擊幾下就能馬上游玩?,F(xiàn)在我們能夠大范圍地解決這個問題了。”

Jim Ryan知道,當(dāng)你肩上的擔(dān)子卸下時,做事就容易多了。所以,向PlayStation 5正式問好吧,也許有一天我們才會知道它到底是什么樣子。

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