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提起多人合作PVE類的FPS游戲,可能很多人都會想到《收獲日》(PAYDAY)系列,而其實該系列的幾位主要開發(fā)者在《收獲日2》之后便離開了Starbreeze Studios創(chuàng)設(shè)了新公司10 CHAMBERS,而他們這些年也一直在繼續(xù)專注于創(chuàng)作多人合作類的FPS游戲。
10 CHAMBERS在經(jīng)歷了他們的第一款作品《GTFO》之后,在玩家之間打響了名聲并且獲得了來自騰訊的投資,得以迅速擴大規(guī)模。如今,他們的第二款作品《Den of Wolves》也終于浮出水面。《Den of Wolves》最初于2023年發(fā)表,盡管這兩年來也有定期公開一些宣傳片和情報,但游戲這個東西終究還是要上手玩才能知道。于是,近期我們就在官方的邀請下,與全球媒體一起參加了首發(fā)的試玩體驗活動,為大家?guī)淼谝皇值膱蟮馈?br />
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2025-4-1 23:47 上傳
話不多說,先看視頻版:
視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1ChZtYBEtd/
《Den of Wolves》是由《收獲日1/2》和《GTFO》主創(chuàng)成員帶來的全新4人合作搶盜FPS游戲,使用最新的Unity 6進行開發(fā)。
游戲的時代設(shè)定在近未來,由于人工智能的普及,使其也成為了黑客的作案工具,世界經(jīng)濟陷入崩潰,虛假信息的瘋狂傳播引發(fā)了全球恐慌,將世界推向了戰(zhàn)爭的邊緣。于是一些大企業(yè)為了自身的生存,聯(lián)合創(chuàng)設(shè)了法外新區(qū)“中途城”,在這里他們通過一種基于人腦的***性數(shù)據(jù)傳輸和存儲技術(shù),使得人工智能無法介入,由此產(chǎn)生了絕對安全的環(huán)境。然而隨著時間的發(fā)展,這些企業(yè)之間的競爭也愈發(fā)激烈,在缺乏監(jiān)管的環(huán)境下,各種非法手段也屢見不鮮。
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玩家在這款游戲中將扮演一名犯罪企業(yè)家,接受來自各個企業(yè)的委托,計劃并實施各種任務(wù)。雖說官方把這個游戲定義為“搶盜”,但實際任務(wù)的種類還包含間諜、破壞、暗殺、竊取等,而具體實施的手段也可以由玩家自行決定,既可以隱秘行動也可以正面硬剛。
作為一款強調(diào)4人合作的游戲,在任務(wù)開始前玩家們需要制定詳細(xì)的作戰(zhàn)計劃。這個計劃將由隊長來主導(dǎo),包括地圖分析、行進路線、完成手段等,而其他的玩家最終需要和隊長意見達(dá)成一致任務(wù)才會正式開始。此時任務(wù)地圖的敵人和道具分布等元素也會根據(jù)玩家們制定的計劃做出一些調(diào)整。
在試玩現(xiàn)場,官方還特地打印出一張完整的任務(wù)地圖,并像真實的作戰(zhàn)會議一樣進行分析。起初我們選擇的是一條相對短且直接的行進路線,結(jié)果由于敵人過于密集最終嘗試兩次均失敗。之后在開發(fā)人員的建議下?lián)Q了一條比較迂回的路線,最終才得以成功。
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此外游戲中其實并沒有很明確的職業(yè)分工概念,在任務(wù)準(zhǔn)備階段所有人都可以自由選擇攜帶的武器裝備,你在任務(wù)過程中擔(dān)任的職能一定程度上取決于你帶了些什么。不過如果成員們能夠相互商量或者觀察一下隊友的裝備,選擇合適的搭配組合,則會讓任務(wù)進行得更加順暢。這次試玩中可以選擇的種類比較有限,其中輔助道具里的盾牌明顯比地雷什么的更實用,如果四個人都帶這種盾牌,哪怕是沒什么掩體的空曠地帶也能迅速構(gòu)筑出一個具備多方位防御能力的堡壘,面對成群的敵人時十分有效。
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像這種合作類游戲,能夠?qū)崟r進行語音溝通無疑是最好的,當(dāng)然游戲中也支持這么做。但作為一款全球發(fā)行的在線游戲,官方也想到了語言不通或是溝通不暢之類的問題。游戲的UI上會有很多信息提示你隊友在做什么,以及任務(wù)進行狀況等隊伍中的一些公共訊息,幫助你能夠在無溝通的情況下也能跟隊友進行一定程度的配合。
相比較傳統(tǒng)的FPS游戲,除了戰(zhàn)斗外本作中有一個獨特的要素就是“深度潛入”。當(dāng)你找到某人的尸體以后可以入侵大腦,你會被傳送到一個不同的維度的空間,可能需要你在里面奔跑,在不同平臺之間跳躍,或者在森林里被狼追,玩起來有些類似跑酷,成功后就可以獲得對象腦中的一些關(guān)鍵信息。據(jù)說正式游戲中除了跑酷還會有一些其它的玩法。
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因為時間有限,加上這也是游戲首次提供體驗,目前游戲能展示出的內(nèi)容還并不是很多。我們僅玩到了兩個簡短的小任務(wù)以及一個相對較長的主線關(guān)卡,但即便是同一個任務(wù)解法也并不唯一,根據(jù)隊伍成員的游玩水平和擅長風(fēng)格,能打出的戰(zhàn)術(shù)組合也千變?nèi)f化。參考前作《GTFO》的運營思路,游戲在推出之后應(yīng)該會保持一個較長的運營周期,喜歡多人合作PVE類FPS游戲的朋友,不妨持續(xù)關(guān)注一下這款《Den of Wolves》。游戲目前預(yù)定在2025年內(nèi)于Steam平臺展開搶先體驗,并會積極參考玩家們的反饋,你的意見最終也很有可能會影響游戲未來的發(fā)展方向。
在試玩體驗后,我們也對10 CHAMBERS的聯(lián)合創(chuàng)始人/音樂與音頻總監(jiān)Simon Viklund和通訊總監(jiān)Robin Bjorkell進行了采訪,就游戲的理念和具體設(shè)計談了不少東西,以下就是采訪的詳細(xì)內(nèi)容:
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SIMON VIKLUND(左)與ROBIN BJORKELL(右)
——請問本作的核心游戲理念是什么?
Simon Viklund:合作顯然是游戲的核心之一。我們想打造一款能激發(fā)、吸引并促進合作的游戲——不僅是朋友間的合作,也包括隨機匹配的陌生人。我們希望游戲能跨越語言和技巧障礙,讓人們輕松協(xié)作。
玩家主導(dǎo)權(quán)也至關(guān)重要,要讓玩家感到自己掌控全局,能夠自由決策。這不是一款按固定劇本推進的游戲。玩家可以自主選擇路徑,用不同方式完成劫案。甚至劇情也會像網(wǎng)絡(luò)分支一樣展開:每段故事線以一場劫案收尾,但中間并非線性任務(wù)鏈(任務(wù)1→任務(wù)2→任務(wù)3→劫案→結(jié)束),而是提供多種選擇路徑。因此,「合作」和「玩家主導(dǎo)權(quán)」是我們的兩大核心理念。
——你們多年來堅持開發(fā)合作類的FPS,但這類游戲在市場上并不多。在你們看來,為什么這類游戲比較罕見?你們?yōu)楹螆猿肿鲞@一領(lǐng)域?
Simon Viklund:我們?nèi)粍?chuàng)始人此前開發(fā)過兩款劫案題材FPS(《收獲日》系列),開發(fā)《Den of Wolves》的緣由和哲學(xué)也是相同的。選擇這一主題,是因為它仍有未被充分挖掘的潛力。市面上的FPS大多圍繞太空戰(zhàn)士和外星人、德軍和盟軍、現(xiàn)代軍事沖突等題材,而劫案題材的游戲很少,《收獲日》是其中之一,而且我們認(rèn)為市場容得下兩個劫案FPS系列。通過融入科幻元素,《Den of Wolves》能脫穎而出,帶來新鮮體驗。
——與《收獲日》相比,你希望引入上述的哪些關(guān)鍵區(qū)別來創(chuàng)造獨特的游戲體驗?
Simon Viklund:首先是科幻設(shè)定,這不僅帶來視覺沖擊,更重要的是賦予設(shè)計自由度。例如,我們可以加入隱形裝置、便攜護盾、機器人敵人等元素。若設(shè)定在現(xiàn)實世界,類似設(shè)計會顯得違和。科幻背景讓我們能天馬行空,例如引入“深度潛入”(Dive)機制:玩家在任務(wù)中會突然進入超現(xiàn)實空間,可能是跑酷、潛行迷宮或高強度戰(zhàn)斗,這種機制能創(chuàng)造驚喜與多樣性。
——深度潛入的內(nèi)容是隨機的嗎?
Simon Viklund:不是隨機的,當(dāng)你游玩某張地圖的時候就已經(jīng)確定了深度潛入的主題,但在下一張地圖它可能會有所不同。我們有能力創(chuàng)造任何類型的深度潛入和場景,而且不會強制提供深度潛入的教程,因為這是一種低風(fēng)險的環(huán)境,當(dāng)你在深度潛入時失敗的話只是會回到現(xiàn)實中再來一次,而不像在地圖里死亡的話必須要重新開始一切。在深度潛入中我們能創(chuàng)造一些非常艱險的體驗,比如你能體驗到類似一擊必殺的感覺,但敵人也有可能輕易殺死你,因此尋找掩體變得非常重要,當(dāng)你失敗和反復(fù)嘗試過幾次深度潛入之后,你就會明白應(yīng)該怎么做。
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——你們的上一部作品《GTFO》的難度是比較高的,請問這次的新作難度大概是怎樣?
Simon Viklund:難度介于《GTFO》和《收獲日2》之間。我們不想過于硬核,但希望比《收獲日2》更具挑戰(zhàn)性?!妒斋@日》里面你當(dāng)然可以選擇更高難度,在面對更多高難度敵人的情況下會更容易死。《Den of Wolves》的難度不僅體現(xiàn)在敵人強度方面,更通過復(fù)雜場景設(shè)計讓玩家們記住更多的事情,提升策略深度。我認(rèn)為喜歡《收獲日》系列的人也會喜歡本作,它們有很多相似之處,同時也有很新穎和不同的感覺。
——這款游戲通過 Unity 6 引擎帶來了哪些優(yōu)勢?開發(fā)中遇到了哪些新挑戰(zhàn)?
Simon Viklund:畫面表現(xiàn)大幅提升,如光線追蹤之類,同時在技術(shù)層面也有挑戰(zhàn),例如聲音系統(tǒng)需適配ECS架構(gòu),目前缺乏原生解決方案。總體而言升級利大于弊,由于我的工作內(nèi)容沒有太多參與到技術(shù)方面,具體的技術(shù)細(xì)節(jié)可能沒法詳細(xì)回答。
——談?wù)勔魳贩矫姘伞?/strong>
Simon Viklund:我?guī)缀踟?fù)責(zé)了《收獲日》前兩作的所有音樂,《收獲日》的音樂強調(diào)力量感,我的哲學(xué)是這樣的音樂會很響亮地直面你,你可以在健身時聽也可以在游戲之外聽。我認(rèn)為對于游戲來說,更多的是讓它的設(shè)計以一種微妙的方式給你一種情感,同時仍然留有對話和音效的空間,所以它不是設(shè)計用來單獨聆聽的,但在我的職業(yè)生涯中,我并不關(guān)心這一點,我會創(chuàng)作非常響亮的音樂?!禛TFO》轉(zhuǎn)向恐怖氛圍的壓抑音樂,這種音樂不應(yīng)該是撲面而來的,不應(yīng)該是那種讓你覺得很酷的音樂,而是應(yīng)該毛骨悚然和不安的感覺,所以會有很多奇怪的嗡嗡聲和令人不安的音樂。
很高興《GTFO》的工作結(jié)束了,我回到了我最擅長的領(lǐng)域,對于《Den of Wolves》而言,音樂方面回歸了《收獲日》的那種電子樂類型,我覺得電子樂是個很寬泛的概念,我為本作選擇了很多不同的靈感來源,挑選了一些不太像《收獲日》的東西,更多的是Trap music、Hip-hop、Bass music之類,它有一種失真合成器感覺,我認(rèn)為這與我們的未來主義背景非常契合。
當(dāng)然,我依然喜歡那種撲面而來的響亮音樂,如果人們不喜歡的話可以在游戲里把音樂聲音調(diào)低一些。我和游戲的音效設(shè)計師討論過,很顯然當(dāng)音樂非常響亮?xí)r,他們很難讓音效部分突出。但另一方面,與 10 年前相比,我們?nèi)缃裨谟螒蛑谢旌下曇舻姆绞礁訌?fù)雜。所以實際上可以看看,如果游戲中發(fā)生了爆炸,你想讓爆炸聲被聽到,特別是爆炸的低音,你可以只從音樂中去除低音,讓爆炸聲隆隆作響,而不是與音樂沖突。所以你可以用更復(fù)雜的方式進行混音,讓音樂一直響亮地出現(xiàn)在面前。
——傳聞本作有類似“公司經(jīng)營”的玩法,能否詳細(xì)說一下?
Simon Viklund:可能是寫報道的人產(chǎn)生了誤解,游戲里沒有公司經(jīng)營玩法。玩家會扮演雇傭兵為不同企業(yè)執(zhí)行任務(wù),但并非經(jīng)營公司。核心仍是玩家主導(dǎo)——自由規(guī)劃劫案路線,組建團隊,制定計劃等等,但是沒有企業(yè)管理。本質(zhì)上來說你是自己計劃的主人。所以可能是之前的某篇報導(dǎo)文章誤解了我們所說的話。
——這些企業(yè)是我們的客戶,那么我們在接任務(wù)的時候需要選擇企業(yè)勢力嗎?
Simon Viklund:不,那太復(fù)雜了,這款游戲更像是一款單人游戲的概念。假如你和一家企業(yè)結(jié)盟的話,如果加入了與其他公司結(jié)盟的其他人進來會很奇怪,當(dāng)我們是個四人團隊的時候如果四個人都做出了不同選擇的話那么游戲會有什么反應(yīng),這會讓事情變得過于復(fù)雜。在做多人游戲時必須要做出一些犧牲,我們必須專注于某些事情并簡化流程,以便你能夠與任何人一起玩。否則游戲社區(qū)會被劃分成各種與不同公司結(jié)盟的群體,他們只能和相同選擇的人一起玩的話,我認(rèn)為這并不好。所以讓玩家做這樣的選擇是沒有意義的,大家只需要接受任務(wù),而不用關(guān)心對于任何派系或公司的忠誠度之類。
——目前我在游戲中看見的敵人都是以人形為主,未來會加入非人形怪物或巨型Boss嗎?
Simon Viklund:技術(shù)上可行,但需考慮設(shè)計合理性,例如巨型敵人受場景尺寸限制而無法通過門?,F(xiàn)階段我們想優(yōu)先保證核心FPS體驗,我們想創(chuàng)造很多不同的環(huán)境和不同的敵人,然后以不同的方式將它們組合起來。未來如果游戲取得了成功,我想我們可以做點特別的東西。就目前而言我們希望制作扎實的FPS體驗,而不是瘋狂追求一些不切實際的概念。
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——這款游戲是如何優(yōu)化匹配大廳系統(tǒng)或隨機團隊體驗的,以便讓單人玩家更容易上手?
Simon Viklund:我們不想把機器人放進游戲里——當(dāng)然我不是在探討是否會有機器人玩家——但我們更愿意創(chuàng)造一款促進與其他人合作的游戲,即使你不認(rèn)識他們,即使你們不會說同一種語言。所以我們試圖以一種方式設(shè)計游戲,讓人們更容易與其他人合作,一起相處融洽地玩,而不是為如何通關(guān)地圖等而爭吵。所以這一切都會融入到設(shè)計中,你是在地圖本身中還是在啟動地圖之前在大廳中做出如何完成地圖的選擇。在《收獲日》中你可以在地圖里做出這個決定,但這就會出現(xiàn)問題,因為大家會討論該怎么做、是去前門還是后門,去說服其他人按照你想要的方式去做并不是一件容易的事。
而在《Den of Wolves》里,如果你是房主,你可以在進入地圖之前決定攻略的方式,然后再開始地圖,只有按照之前決定的方式才能完成地圖,其他方式都是關(guān)閉的,這樣其他人不需要在游戲中途來詢問該怎么做,因為游戲會告訴他們?nèi)绾瓮瓿傻貓D。
此外,我們有語音指令,你可以讓角色說“我需要幫助”“我們殺了這個敵人”之類,你會聽到你的角色用你的語言說這些話,但如果其他人和你一起玩,他們會聽到你的角色用他們的語言在說話。所以這會讓交流變得更容易。
——《Den of Wolves》未來會跟《GTFO》有聯(lián)動嗎?
Simon Viklund:目前任何與《GTFO》相關(guān)的開發(fā)工作都已擱置了。由于兩款游戲的世界是不同的,所以《Den of Wolves》里也不會出現(xiàn)《GTFO》的任何內(nèi)容。但我很想在未來繼續(xù)研究這個問題,因為我認(rèn)為《GTFO》的世界很酷,在那個世界里仍然有一些問題、秘密和謎團有待探索。
——《Den of Wolves》將以搶先體驗的形式推出。這個階段的主要目標(biāo)是什么?玩家可以期待未來的哪些內(nèi)容更新?
Simon Viklund:之前通過搶先體驗推出《GTFO》是一次很好的體驗。我們喜歡搶先體驗版是因為它能讓更多人更早地玩到這款游戲,人們對EA階段游戲的期望也不是它已經(jīng)做完了,人們可以接受游戲尚未完成的游戲。我們在開發(fā)過程中能聽到玩家的想法、看到玩家喜歡這款游戲的話,這對我們來說是一種鼓舞。我們還想看看大家是怎么玩游戲的,來分析他們的體驗。
Robin Bjorkell:我們的社區(qū)很擅長發(fā)現(xiàn)問題,通過和社區(qū)的交流我們不是為了尋找解決方案,而是希望他們能幫助我們發(fā)現(xiàn)問題。
Simon Viklund:我一直在研究本地化方面的事,所以我們會看看這款游戲在哪些地方受歡迎,然后考慮本地化方面推出這個地區(qū)的語言,通過和社區(qū)的交流來進行分析評估,看看什么行得通什么行不通,以及人們是如何享受游戲的。
——談?wù)劇禗en of Wolves》的DLC計劃吧。
Robin Bjorkell:今后的DLC將會擴展“中途城”的區(qū)域,其中一些會是免費的,也會有付費的DLC。游戲中沒有微交易內(nèi)容、沒有Pay to Win內(nèi)容、沒有***內(nèi)容。
——最后,希望您對中國玩家留下寄語。
Simon Viklund & Robin Bjorkell:如果你熱愛合作FPS,尤其是合作類的FPS游戲,請務(wù)必關(guān)注《Den of Wolves》。期待在搶先體驗的時候聽到中國玩家的反饋。
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本主題由 浮塵Y 于 2025-4-2 09:42 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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