《真三國(guó)無雙 起源》即將在1月17日正式發(fā)售,早些時(shí)候我們基于游戲的前三章體驗(yàn)給出了一份試玩前瞻,同期官方也推出了一個(gè)體驗(yàn)版,相信對(duì)于這款作品大家都應(yīng)該已經(jīng)有了一些了解。而近日我們終于體驗(yàn)完游戲的全部?jī)?nèi)容,為大家?guī)磉@份評(píng)測(cè)。
從頭細(xì)講三國(guó)故事
這次《真三國(guó)無雙 起源》采用了類似于RPG的游戲玩法,我們將扮演一名原創(chuàng)主角非常線性地去體驗(yàn)三國(guó)的故事劇情。以往的無雙作品需要建立在你對(duì)三國(guó)有一定了解的基礎(chǔ)之上,僅把一些大戰(zhàn)役拿出來供游玩。而這次把戰(zhàn)役之間發(fā)生的事也給你講清楚,即便你完全不了解三國(guó)故事,僅通過游戲應(yīng)該也能知道個(gè)大概。
游戲共分5章內(nèi)容,從黃巾之亂開始到赤壁之戰(zhàn)結(jié)束。在第三章的時(shí)候會(huì)有曹孫劉三個(gè)勢(shì)力分支。雖然聽上去好像不多,但實(shí)際上每個(gè)章節(jié)都有大大小小5-9場(chǎng)的戰(zhàn)斗,加上中間還有大量故事內(nèi)容和武將個(gè)人劇情,哪怕你一點(diǎn)支線不玩只跑主線,通完全分支也需要數(shù)十小時(shí)。而且通關(guān)后還會(huì)解鎖新的難度以及武器鍛造等玩法,要想完美全成就100小時(shí)怕是打不住,游戲的分量還是十分足的。
值得注意的是,雖然故事的主干跟我們熟悉的三國(guó)大差不差,但其中很多細(xì)節(jié)以及對(duì)人物的刻畫又加了不少創(chuàng)作者自己的理解。比如張角和董卓在以前的無雙作品中就像小丑,但在本作中似乎都變得正經(jīng)了許多,更有領(lǐng)導(dǎo)者氣質(zhì)。圍繞他兩人的劇情章節(jié)玩起來讓人十分有新鮮感。
然而略顯可惜的是,到了游戲后半段這種變化就相對(duì)較少,于是就會(huì)感覺有點(diǎn)落差。曹孫劉三家的故事展開很中規(guī)中矩,后期登場(chǎng)的大部分武將形象也跟以前差不太多。曹操和劉備路線畢竟著名戰(zhàn)役多還算比較精彩,到了孫家就有點(diǎn)慘,畢竟那段時(shí)期在三國(guó)原作描寫就不多,因此有些戰(zhàn)役會(huì)給人水時(shí)長(zhǎng)的感覺。
此外后期的if劇情也有些缺乏創(chuàng)意,幾個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)都十分容易猜到。既然都假想了大膽一些做點(diǎn)顛覆性的內(nèi)容或許會(huì)更好。
其實(shí)在通關(guān)之后回過來看,這次制作最出色的就是前兩章:黃巾之亂和討董卓。但黃巾和董卓都是作為敵人登場(chǎng)的,并沒有一個(gè)讓主角加入黃巾或董卓,從這兩個(gè)勢(shì)力的角度去展開故事的分支路線,屬實(shí)有點(diǎn)小遺憾。制作人采訪中也提到過想要做其它勢(shì)力路線,希望今后能實(shí)現(xiàn)吧。
你甚至能在無雙里尋求魂系戰(zhàn)斗體驗(yàn)
至于游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相信大家通過之前放出的體驗(yàn)版都已經(jīng)玩了個(gè)通透,這里也就不再細(xì)說了。一個(gè)字:“好!”,挑不出毛病。這次的無雙戰(zhàn)斗確實(shí)在動(dòng)作玩法和視覺體驗(yàn)上有了明顯的進(jìn)化,終于做出了大家心中想要的那種千軍萬馬的大規(guī)模軍團(tuán)戰(zhàn)。
可能會(huì)有人認(rèn)為操作更復(fù)雜,敵人也變強(qiáng),玩起來顯得不那么“無雙”,但只要你把難度調(diào)到最低,這草還是能割起來的。
所以我認(rèn)為這次《起源》在戰(zhàn)斗層面做得最好的地方就是把難度的可選范圍拉得很寬,無論你是不擅長(zhǎng)玩動(dòng)作游戲只想爽快割草,還是想要享受戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵的成就感,在這款游戲中都能得到滿足。難度的設(shè)定并不單純是數(shù)值強(qiáng)度的變化,而是從很多機(jī)制上發(fā)生改變,這也能讓你在不斷熟悉玩法逐步挑戰(zhàn)高難度的過程中有一些新的東西可體驗(yàn)。
在任意一條主線通關(guān)之后還會(huì)追加一個(gè)新的難度“勇戰(zhàn)無雙之人”,通關(guān)后的挑戰(zhàn)項(xiàng)目包括一些稀有特殊道具的獲取都需要在這個(gè)難度下進(jìn)行,完全可以讓你在一款“無雙”作品中去感受類似魂系的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。喜歡具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容并希望展現(xiàn)自己高超操作技巧的朋友一定要試試。
拋棄角色這個(gè)賣點(diǎn)究竟是對(duì)是錯(cuò)
《真三國(guó)無雙》系列此前發(fā)展到那么多代,給人的印象逐步變成一個(gè)“以角色為賣點(diǎn)”的游戲,到了無雙8帝國(guó)有獨(dú)特造型的武將已經(jīng)達(dá)到94人之多。這也不難理解,畢竟這個(gè)游戲離不開“三國(guó)”這個(gè)主軸,很難玩出花來,做了那么多代,只能在角色和玩法上下功夫了,搞到最后有點(diǎn)鉆進(jìn)死胡同的感覺。
但歸根結(jié)底,“真三國(guó)無雙”的初衷是模擬大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)作游戲。所以《真三國(guó)無雙起源》這次決心回歸本質(zhì),把最根本的這個(gè)動(dòng)作玩法給做好。而事實(shí)是做得確實(shí)很不錯(cuò),讓人耳目一新。但可能是受限于開發(fā)時(shí)間和成本,在其它方面做了很多減法,其中關(guān)于角色的部分爭(zhēng)議無疑是最大。
本作中登場(chǎng)的無雙武將大概有50人左右,其中能被玩家操控的僅有10個(gè)人(上圖除貂蟬),分別對(duì)應(yīng)每種武器模組各1人。而且能操控的時(shí)間也十分有限,每場(chǎng)戰(zhàn)斗大概也就能用個(gè)1、2分鐘。絕大部分時(shí)間你只能操控主角,這個(gè)主角不能自定義形象,服裝造型也就兩種,玩到后面十分有疲勞感。而且主角自身的故事其實(shí)跟三國(guó)并沒有很深的聯(lián)系,代入感也不是很強(qiáng)。
從武將的形象設(shè)計(jì)也能看出些端倪,故事前期就登場(chǎng)的主要角色都有全新設(shè)計(jì)的樣貌,后期登場(chǎng)那些則大多沿用了以前的設(shè)計(jì)或者做點(diǎn)小改,真正給人有新鮮感的其實(shí)也就20人左右。
其實(shí)“以角色為賣點(diǎn)”與“做好動(dòng)作玩法”、“講好故事”并不沖突,完全可以并存。哪怕把各種方向都提供出來,把選擇權(quán)交給玩家也要比走向一個(gè)極端要好許多。也許我們最終看到的結(jié)果是出于某些無奈做出的選擇。當(dāng)今的游戲發(fā)售時(shí)不夠完整十分普遍,只能期待通過后面的更新以及未來可能會(huì)推出的續(xù)作來逐步補(bǔ)完了。
總結(jié)
本作對(duì)無雙玩法的核心“模擬大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)作游戲”做到了非常優(yōu)秀,但相比系列以往作品做了不少減法,各種意義上仍然不能稱之為一款十分完美的作品,有很多進(jìn)步的空間。
不過對(duì)于志在“重啟”的系列,《真三國(guó)無雙起源》可以說開了一個(gè)好頭,徹底進(jìn)化的戰(zhàn)斗玩法和細(xì)致講開篇的故事劇情為今后系列的發(fā)展打了一個(gè)很好的基礎(chǔ),未來十分可期。
A9VG評(píng)分:8.5/10分