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《真三國無雙 起源》相信大多數(shù)人通過體驗版以及各種情報或多或少已經(jīng)有了自己心中的評價,而我們A9VG的評測也于稍早前解禁。
總的來說游戲算得上是一次比較明顯的進化,在戰(zhàn)斗玩法層面做得十分出色,但相比系列以往作品又感覺少了些東西,略有遺憾。
幾天前我們和國內(nèi)其它媒體再次采訪了游戲的制作人莊知彥先生,由于采訪前不少媒體已經(jīng)拿到正式版游戲,是一次基于我們已經(jīng)玩到游戲之后的采訪,因此也對一些游戲的關(guān)鍵設(shè)計和未來發(fā)展提出疑問。以下就是本次采訪的詳細內(nèi)容:
——《真三國無雙 起源》只有9名武將可操控,不少玩家對這個設(shè)定感到疑惑,請問開發(fā)團隊是如何做出這個決定的,之后有沒有計劃擴充可操控的武將?
莊知彥:首先我們最初設(shè)計的時候就決定這次要以原創(chuàng)主角的視點來體驗三國的故事內(nèi)容。當然“無雙系列”的特征之一就是可以操控各種武將,但終究這只是各種特征中的一個,而這次我們則更加注重其作為動作游戲的特征,想給大家提供當今的環(huán)境才能玩到的游戲體驗。所以這次也并沒有直接叫“真三國無雙9”。假如未來有機會推出新的系列作品,則有可能再把操控各種武將作為中心來制作。
可能很多人會覺得我們今后會通過DLC來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出DLC都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內(nèi)容的需求才會去考慮做DLC。不過就算要做DLC的話,基于本作的設(shè)計方向,可能不會考慮單純?nèi)ピ黾咏巧窍朐诠适聦用孀鲆恍〇|西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。
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2025-1-13 19:18 上傳
——本次主角會作為一個旁觀者加入到各個陣營當中。那么故事會更側(cè)重于原本的歷史發(fā)展還是if假想方向?
莊知彥:在第三章的時候主角要選擇一個陣營加入,雖然是作為第三者加入到各個陣營當中,但基本上會讓玩家體驗各個陣營原本的劇情。這次游戲制作的一個重點就是讓玩家更深入地去了解三國的故事內(nèi)容。至于if內(nèi)容,相信喜歡三國的人都會好奇,如果某人沒死會怎樣之類的,所以if劇情的基本方向大致也是這樣。
——雖然本作注重講三國故事,但采用的是原創(chuàng)主角而不是歷史人物,這是系列首次。為何會做這種方向上的轉(zhuǎn)換呢?另外為什么會選擇集中講一個相對小范圍的故事呢?
莊知彥:以往的作品時間跨度大,登場角色眾多,但實際上故事講的很籠統(tǒng)。三國是一個十分有魅力的時期,我們想要把這份魅力更好地傳達給更多的人,所以將故事濃縮為講述一個相對較短的時期,同時更加細致地去講。其實直到無雙8為止,每次都在講差不多的故事,重復(fù)性也有點高了。雖說可以做if劇情,但假想這個東西每個人都有自己心中的假想,很難滿足所有人的口味。所以我們這次也是設(shè)法給系列老玩家?guī)硪恍┎煌臇|西,所以選擇用一個原創(chuàng)的主角,去細致地體驗三國本身的魅力。
——體驗版最后登場的呂布給人印象十分深刻,試玩版都有如此強大的BOSS,那么正式版會有更強的BOSS供挑戰(zhàn)嗎?
莊知彥:老實說,沒了,呂布就是最強的。體驗版的呂布是做過一些調(diào)整的,在正式版根據(jù)玩家的難度選擇有可能會遇到更強的呂布。其實呂布本來不該在汜水關(guān)登場的,我們也是想讓體驗版給玩家一些驚喜而放進去,其實這里面也帶著不安,因為怕玩家玩到這里認為《起源》就是個打BOSS的游戲。實際上本作主打的仍然是戰(zhàn)術(shù)動作玩法,有很多策略性的要素。除了汜水關(guān)之外,也有不少充滿挑戰(zhàn)的關(guān)卡可以挑戰(zhàn)。
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2025-1-13 19:18 上傳
——本作的故事到赤壁結(jié)束,據(jù)說一周目通關(guān)大概20小時左右。所以有些玩家可能會擔心游戲時長過段,內(nèi)容不夠豐富,會有這種情況嗎?
莊知彥:一個勢力路線玩得快的話確實是20小時左右,但曹孫劉三個路線都通關(guān)的話,整體分量并不會比系列以往的作品少。另外深入游玩要素應(yīng)該是系列之最,所以通關(guān)之后也有很多可玩的內(nèi)容。相信玩家只要玩了就會發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容絕對不少,這點我很有自信。
——游戲中大部分武器玩家都可以自己使用,但是也有像大錘、羽扇、飛鏢這樣的武器是敵方NPC專用,今后有可能通過更新讓玩家可以使用嗎?
莊知彥:說實話現(xiàn)在還沒有這方面的計劃。我們在選擇主角能用的武器時考慮了哪些武器適合主角來用,大錘或者羽扇可能就不太合適,所以目前也沒有計劃通過DLC等方式去追加。如果未來有續(xù)篇,主角從設(shè)定上有不同的類型,或許會考慮讓他使用這些武器。其實我自身也十分喜歡羽扇,雖然玩家不能直接用羽扇,但羽扇那個經(jīng)典的激光招式,會作為一種武技可以學(xué)習得到。
——游戲通關(guān)之后深入游玩要素相當豐富,其中有一個新的難度,不少稀有道具都需要玩這個難度才能得到,但手殘的朋友可能就有點困難,這個今后有沒有什么救濟措施?
莊知彥:目前沒有。像這種比較稀有的道具在通過困難的試煉之后獲得也會產(chǎn)生巨大的成就感。但確實我們開發(fā)團隊內(nèi)部也有不太擅長動作游戲的人表示獲取難度太高。關(guān)于這點我們考慮通過后續(xù)的更新來提供一些救濟措施,讓大家都能獲取這些寶貝。
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2025-1-13 19:18 上傳
——這次PC版的針對硬件的性能優(yōu)化做得很出色,在這方面都做了哪些努力?
莊知彥:確實最近幾年KT的游戲PC版好像優(yōu)化都不是特別好。這次《真三國無雙 起源》在最開始我們就預(yù)想到可能PC玩家占比會很大,特別是中國的玩家用PC玩的可能非常多,所以從一開始就非常重視PC版的硬件優(yōu)化。其實在體驗版推出之后我們也收到了一些關(guān)于PC硬件優(yōu)化的反饋,其實還有不少可以改善的地方,之后都會著手去解決。
——我們看到游戲的同屏人數(shù)明顯變多,但硬件需求卻并不算高,是有做特殊優(yōu)化嗎?
莊知彥:就像剛才說的,我們這次十分重視PC玩家的體驗,也希望盡可能多的PC玩家能夠游玩到這款作品。所以最初就在設(shè)法讓配置不那么高的硬件也能夠游玩,為此程序員下了很多功夫,包括讓游戲在僅有30幀的表現(xiàn)下也能夠有不錯的游玩體驗。從技術(shù)上我們也汲取了一直以來做“無雙”類游戲的經(jīng)驗,讓畫面中盡可能顯示出更多的人數(shù)。
——以往《無雙》系列因為同屏人數(shù)多常用來檢驗主機的性能,但現(xiàn)在已經(jīng)失去了這層意義,制作人對此是怎么看的?
莊知彥:確實以前的無雙有點類似于檢驗硬件的跑分軟件這種感覺的存在。當然這次在開發(fā)的時候也會去追求硬件的極限,盡可能顯示出更多的人數(shù)。但現(xiàn)在主機的種類特別多,PC的硬件水平跨度也很大,所以我們也會找一個基準作為下限,在保證這個下限的同時不卡頓不掉幀。當然可以說的是現(xiàn)在的水平還沒到極限,如果有續(xù)作的話還能再努力一下。
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2025-1-13 19:18 上傳
——目前本作對于一騎當千的爽快感和大戰(zhàn)場的臨場感這方面很成功。那在這么好的開頭下,未來系列還有想要實現(xiàn)的想法和計劃嗎?
莊知彥:這次是在當代主機平臺上的第一款無雙,當然今后還是有進化空間的,比如剛才提到的同屏人數(shù),戰(zhàn)場的規(guī)模還能更大。要說想要挑戰(zhàn)的那應(yīng)該就是多人游戲和在線聯(lián)機,在線多人游玩的話會涉及到數(shù)據(jù)同步和聯(lián)機質(zhì)量的問題,有不少難點。此外關(guān)于游戲內(nèi)容,很多人都表示應(yīng)該加入角色自定義功能,今后希望能夠加入進來。
——游戲發(fā)售之后的更新模式是怎樣的?是DLC?還是類似猛將傳帝國這種升級版?
莊知彥:目前還沒有什么計劃。我們目前還是專注于把《真三國無雙 起源》本身做好,目前完全沒有像是猛將傳、帝國之類的計劃。至于DLC,剛才我提到過做DLC的話想要做曹孫劉之外的故事線,但如果游戲賣不好公司是不會讓我去做的,所以希望大家還是能多多支持本篇。
——最后請制作人對廣大中國玩家說幾句吧。
莊知彥:這次是無雙系列時隔7年的全新作,是一款基于現(xiàn)在的環(huán)境下能做出來的最好的無雙作品。我自身也十分喜歡三國,也希望不僅是熟悉三國的人,即便是不了解三國的人也能通過游戲來感受三國的魅力,把這款作品帶給全世界的玩家。當然特別是對于三國故事的起源地中國,希望廣大中國玩家們能夠充分地享受《真三國無雙 起源》,也對我們提出寶貴的意見,能讓這個系列有更好的發(fā)展,謝謝大家。
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本主題由 浮塵Y 于 2025-1-13 19:21 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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