《帝國(guó)時(shí)代2 決定版》發(fā)售至今已有三年,其對(duì)原作視覺(jué)效果的升級(jí)和包羅萬(wàn)象的內(nèi)容令人稱(chēng)道。此前我不曾期望它能繼續(xù)登陸主機(jī)平臺(tái),因?yàn)槭直牟僮鬟壿嬎坪跏且坏离y解的題。不過(guò)設(shè)計(jì)師們?nèi)缃袼坪跻呀?jīng)找到了思路,為它帶來(lái)一種新的體驗(yàn)。
帝國(guó)時(shí)代2 決定版 | Age of Empires II: Definitive Edition
開(kāi)發(fā)商:Forgotten Empires, Tantalus Media, Wicked Witch
發(fā)行商:Xbox Game Studios
首發(fā)日期:2023年1月31日(主機(jī))、2019年11月15日(PC)
平臺(tái):XSX丨S、Xbox One、PC
屬性:即時(shí)戰(zhàn)略、歷史
※本次評(píng)測(cè)基于XSX版
※測(cè)試期間服務(wù)器尚未開(kāi)啟,不涉及聯(lián)機(jī)內(nèi)容。
需要說(shuō)明的是,由于本作的可玩內(nèi)容與PC版《帝國(guó)時(shí)代2 決定版》無(wú)本質(zhì)差異,因此下面將不再?gòu)?fù)述游戲內(nèi)容,而專(zhuān)門(mén)談?wù)摬僮鞣矫娴淖儎?dòng)。
對(duì)RTS游戲來(lái)說(shuō),鍵鼠顯然是無(wú)可爭(zhēng)議的最佳操作方式。這也讓手柄化成了RTS游戲登陸主機(jī)的一道門(mén)檻。許多作品都摸索出了一套的應(yīng)對(duì)方案,而一向在人性化細(xì)節(jié)方面做到位的微軟也有自己的思路。
在正式開(kāi)始游戲之前,我認(rèn)為你一定要事無(wú)巨細(xì)地把本作的新手教程過(guò)一遍,以知曉鍵鼠的復(fù)雜邏輯是如何落實(shí)到手柄上的。如若不然,一個(gè)細(xì)節(jié)上的差錯(cuò)都會(huì)帶來(lái)麻煩的誤解。雖然游戲中另有一套圖文形式的幫助菜單,但基于條目繁多,只能做補(bǔ)充參考使用,不及手把手的教程。
如圖所見(jiàn),本作采用左搖桿移動(dòng)光標(biāo)、右搖桿控制視野的基礎(chǔ)操作方式。前者的(默認(rèn))速度和慣性非常穩(wěn)定,并無(wú)類(lèi)似游戲中拖慢或打滑等不好控制的感覺(jué)。針對(duì)于用光標(biāo)選擇,這里有一個(gè)非常重要的補(bǔ)充:移動(dòng)光標(biāo)時(shí)會(huì)啟用“近距離磁吸”來(lái)補(bǔ)足精度。即光標(biāo)靠近一個(gè)物體便會(huì)自動(dòng)吸上去,無(wú)需精準(zhǔn)到位,而只需觸及目標(biāo)邊緣。這項(xiàng)功能是很實(shí)用的,因?yàn)槭直y以像鼠標(biāo)那樣精準(zhǔn),因此而得到人性化的補(bǔ)充,也減少了手柄的操作成本。而退一步說(shuō),無(wú)論是光標(biāo)的移動(dòng)速度、慣性還是磁吸的力度都可以在設(shè)置中進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)節(jié)。
第二項(xiàng)重要的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)是“框選”。按住A鍵的時(shí)候,從中心點(diǎn)生成一個(gè)圈,移動(dòng)圈便可框入各種單位。此操作實(shí)際對(duì)應(yīng)了鼠標(biāo)的拉框。我原以為這是最不好協(xié)調(diào)的體驗(yàn)之一,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)也比較順手。為了排除不必要的誤選、錯(cuò)選,你可以在設(shè)置中選擇“框取農(nóng)民和軍隊(duì)時(shí)只選擇軍隊(duì)”這樣的人性化設(shè)計(jì)。這個(gè)處理讓我感到滿(mǎn)意。
編隊(duì)是手柄很難實(shí)現(xiàn)的操作,這里采用了十字鍵對(duì)應(yīng)快捷菜單的方式解決?!吧舷伦笥摇敝苯舆x擇軍隊(duì)、農(nóng)民、建筑、牲畜,按住是選擇所有同類(lèi)單位;按下LT可以切換選擇具體的軍事單位種類(lèi),分為近程、遠(yuǎn)程、攻城、騎兵,即常用的四種軍事單位分組都在這里進(jìn)行了預(yù)設(shè)。從宏觀層面來(lái)說(shuō),這個(gè)操作是方便且符合邏輯的,是雙擊選擇同類(lèi)單位和編隊(duì)的補(bǔ)充。當(dāng)然,如果你對(duì)操作的要求比較高,需要單獨(dú)操作復(fù)述具體單位,那么通過(guò)手柄實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較困難。
RT扳機(jī)鍵的使用是極為頻繁的,因?yàn)樗且粋€(gè)多功能的基礎(chǔ)按鍵。它的具體效果是打開(kāi)功能輪盤(pán),如在地面上按下RT,可以打開(kāi)派遣命令菜單,派遣各種單位到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)或放置建筑藍(lán)圖;選擇村民時(shí),RT可以打開(kāi)建造菜單;選擇軍隊(duì)時(shí)則打開(kāi)命令與技能菜單;選擇建筑則有生產(chǎn)與升級(jí)菜單。換句話(huà)說(shuō),PC版屏幕下方的單位動(dòng)作欄現(xiàn)在都挪到了由RT開(kāi)啟的輪盤(pán)菜單里。這種思路是清晰的:所有單位的具體行動(dòng)都由RT啟動(dòng)。這里還有一個(gè)細(xì)節(jié),村民的建造菜單明確分為軍事和經(jīng)濟(jì)兩類(lèi),由Y劍切換,以確保不會(huì)混淆。
另一個(gè)比較重要的設(shè)計(jì)是RS鍵及對(duì)應(yīng)的策略?,F(xiàn)在按下RS鍵(右搖桿)會(huì)有一個(gè)類(lèi)似于排程的命令輪盤(pán),預(yù)設(shè)農(nóng)民采集資源的傾向。比如你選擇平衡發(fā)展,那么各種資源的采集比例會(huì)自動(dòng)調(diào)整,無(wú)需刻意布置幾個(gè)干這個(gè)、幾個(gè)干那個(gè)。所有這些比例和數(shù)值通過(guò)屏幕上方的圖標(biāo)顯示,還是比較直觀。
其他方面:LT提供了對(duì)應(yīng)Ctrl的接續(xù)選擇功能。即通過(guò)按住LT來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo)接下一個(gè)目標(biāo),連續(xù)建造或連續(xù)掃蕩、游弋等。地圖由RB展開(kāi),細(xì)分的操作依然由十字鍵對(duì)應(yīng)。比如插旗、切換視圖模式;由于是單獨(dú)的菜單,有足夠按鍵空間,所以基本上是把PC版的地圖功能都搬了過(guò)來(lái)。
坦白說(shuō),當(dāng)我從鍵鼠過(guò)渡到手柄的時(shí)候,有一種強(qiáng)烈的陌生感。完全變化的操作邏輯和UI界面仿佛在玩一個(gè)新游戲,但當(dāng)我適應(yīng)一段時(shí)間后,又覺(jué)得這兩者并無(wú)本質(zhì)差別。手柄顯然是一種妥協(xié)方案,可實(shí)際體驗(yàn)時(shí)又讓你難以挑出毛病——或是說(shuō)給不出更好的解決辦法了,如某某項(xiàng)功能不應(yīng)該這么設(shè)計(jì)、而應(yīng)該那樣設(shè)計(jì)。因此總體來(lái)說(shuō),我對(duì)《帝國(guó)時(shí)代2 決定版》的手柄化操作也沒(méi)有什么不滿(mǎn)意的地方。3年前我曾在本作PC版的評(píng)測(cè)中說(shuō)它創(chuàng)造了“重制”的一種新標(biāo)準(zhǔn),眼下我則有另一種直覺(jué):它似乎是想為硬核RTS游戲的手柄化創(chuàng)造另一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),以為系列后續(xù)作品及更多同類(lèi)游戲登上主機(jī)提供參考。
最后我要重申的是:無(wú)論操作形式為何,《帝國(guó)時(shí)代2 決定版》都是一款非常優(yōu)秀的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。XSX版移植了原版的可玩內(nèi)容,如果你是類(lèi)型玩家,那么這堪稱(chēng)饕餮盛宴。對(duì)于它的評(píng)價(jià),我也不必贅述,而將繼續(xù)沿用之前的觀點(diǎn)。