PS4/XB1《使命召喚》系列武器內(nèi)涵屬性全解析
2015-08-18 16:39作者:clandy7777來源:A9VG

       《使命召喚》系列,各式各樣的、五花八門的武器一直以來是玩家們津津樂道的話題。玩家們會經(jīng)常討論哪些武器好用,哪些武器不好用。CoD系列的武器設定到底是什么樣子的,相信很多的基礎玩家都不是很了解。從CoD4開始,武器的設定就已經(jīng)模式化了,一直延續(xù)到了最新的《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》之中。這里結(jié)合視頻,將為大家介紹《使命召喚》系列幾乎所有槍械的基礎屬性以及他們的定位,同時配合文字讓玩家們大致了解下武器的性能是如何通過數(shù)字描繪的。


Damage(傷害)

       這個數(shù)值是基礎的屬性,武器的傷害值是有固定數(shù)值的,CoD槍械的傷害不會有隨機浮動的表現(xiàn)。而這個數(shù)值在一把槍上一般而言又分好多級。舉例像是CoD4的AK-47就是最大傷害為40,最小傷害為30,期間會根據(jù)距離而衰減。再舉例比如最新AW中的HBRa3為最大傷害40,中距離傷害33,遠距離傷害24。不同版本的CoD對傷害的設計也不太一樣。大致來說,傷害表現(xiàn)直接影響了我們打死一個人需要的彈藥數(shù),50以上傷害可以兩槍斃命,34以上三槍,以此類推。傷害屬性是一大影響武器性能的屬性之一。

Range(射程)

      射程和傷害是互相掛鉤的兩個屬性,剛才有提到的傷害衰減有兩種表現(xiàn)。一種是線性的衰減,比如40-30傷害的AK-47,那么中間會有40,39,38,37,36...的傷害體現(xiàn),隨著距離的增加,威力會逐漸衰減,而到一定距離衰減到30后不再衰減。另一種是階梯式的衰減,還是剛才說的HBRa3,40-33-24的傷害是經(jīng)過一段距離直接衰減的方式進行衰減。射程屬性越遠,你的槍械保持最大傷害的距離就越長。一般來說機槍和突擊步槍都要比沖鋒槍有射程上的優(yōu)勢。狙擊槍一般沒有威力衰減,所以也就不關(guān)系射程的屬性。霰彈槍稍微例外,霰彈槍擁有極限射程的屬性,超過極限射程,我們射擊的彈丸會直接消失。

Recoil(后坐力)

       嚴格意義上來說,槍械的后坐力是分為三個數(shù)值進行影響的,而且這個數(shù)值是有隨機跳動存在的。

       第一個影響后坐力的數(shù)值為槍模的跳動,通俗地說,如果我們的武器打出去只有這一種跳動影響后坐力的話,那么你的屏幕是不會抖動的,只是你的槍模在屏幕中間不停地晃動。我們打出去的子彈會被槍模的晃動所影響。

       第二個影響后坐力的數(shù)值為屏幕的跳動,如果只有這一種晃動影響的話,那么無論怎么開槍,我們槍模不會跳,而屏幕會上下左右跳動。

       兩種跳動的結(jié)合,呈現(xiàn)了武器后坐力的體現(xiàn)。這兩種跳動的屬性值為四個,分別為上下左右的數(shù)值大小。數(shù)值越高,后坐力跳動可能會越大。

       還有最后一個屬性會影響后坐力的是后坐力回中速度。速度越快,我們打出子彈槍口上跳回到初始位置的速度就越快。這三個數(shù)值:槍模跳動,屏幕跳動和回中速度影響了武器后坐力的體現(xiàn)。當然玩家們在這個后坐力的屬性上不用特別較真,通常找到武器后坐力的手感就可以無視數(shù)值這一類的東西。

Rate of Fire(射速)

       射速表示武器最快射擊的速度,包括半自動武器或者裝填類的武器,栓動或者泵動。射速以RPM為單位,即每分鐘能最多打多少發(fā)子彈。這個數(shù)值一般越高越好,越高你的射擊DPS就高。但是過高的射速會帶來更難控制的后坐力的體現(xiàn),因為回中速度可能會達不到射速的需求。射速這個屬性看起來是個很簡單的屬性,實際上在主機平臺有一層更深層次的理論在里面,這里要說的是幀率射速的問題。

       Frame Rounding(幀率射速)。到目前為止,任何主機平臺的CoD作品都會被這個東西所困擾。何為幀率射速,這里就要從CoD的引擎開始說起。CoD的引擎是用幀率來做驅(qū)動的游戲,我們每個動作,每次開火,都要消耗幀。主機平臺固定鎖幀為60FPS,也就是說一秒鐘可以刷新60個幀節(jié),又意味著一秒鐘我們有60次機會去做一些操作。

       那回過頭來我們聊射速,假設60個幀節(jié)我們?nèi)加脕黹_槍,那么一秒就是60槍,一分鐘就是3600槍的射速,為3600 RPM。這個是相當恐怖的數(shù)字,目前來說因為EM1被削弱了所以沒有任何武器能達到這個射速。

       如果每隔一幀能打出一發(fā)子彈,60幀情況下一秒內(nèi)可以理解為打出30槍,一分鐘就是1800 RPM的射速,還是相當恐怖的。

       如果每隔兩幀打出一發(fā)子彈,60幀是能打出20槍,一分鐘為1200 RPM的射速。這個射速已經(jīng)有一些武器能體現(xiàn)了,比如《使命召喚:黑色行動2》的Skorpion EVO。

       往下類推的話,我們可以得到一個結(jié)論:幀率射速是分層次的,射速并沒有玩家所想的定一個數(shù)字就能打出那個數(shù)字的射速水平。那么往下分出來的射速層次為900 RPM,720 RPM,600 RPM...所以說玩家偶爾查出來的射速數(shù)值,比方說有些射速為857 RPM的武器,其實際的射速并沒有857 RPM這個表現(xiàn),取而代之的是其下面那一層的720 RPM。

       視頻分析:兩把AK12的射速,在游戲里的設置數(shù)值分別為750 RPM和857 RPM,但是實際的表現(xiàn)均為720 RPM。射速表現(xiàn)完全一樣,這就是幀率射速所造成的問題。

       剛才的說明均是基于60 FPS的說明,PC玩家可以通過提高電腦性能達到更高的幀率表現(xiàn),所以有說法幀率越高射速會越快的說法是完全正確的。

Mobility(移動力)

       手持不同的武器擁有不一樣的移動力體現(xiàn)。移動力的機制在每一代CoD中也有少許不同。通常來說機槍會跑得很慢,而霰彈槍,微沖會跑得快一些。武器的移動力影響的數(shù)值是百分比的數(shù)值體現(xiàn),距離為《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》中的微沖一般都是100%的移動力,而機槍一般都是84%的移動力體現(xiàn)。

ADS Time(瞄準時間/抬搶時間)

       我們切換到瞄準姿勢需要的時間。一般還是微沖之類的武器會很快,相對來說狙擊步槍會差上很多。這個時間一般最多不會超過0.5s。時間越短越好,喜歡瞬狙的玩家多數(shù)會對這個屬性有更深層次的了解。

ADS Mobility(瞄準移動力)

       在抬槍時候,會對玩家的移動力有一定的削弱。不同的武器對玩家移動力的削弱效果也不太相同。大部分的微沖或者手槍會將玩家的移動力進行削弱到當前的80%,而其他武器比如機槍,突擊步槍,狙擊槍的話,會削弱到40%。這個瞄準移動力在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》版本之后都可以使用Stalker技能或者槍托配件進行提升。

Hipfire Spread(盲射精度)

       不抬槍的話,玩家會在HUD屏幕上看到自己的準星,這個就是盲射精度,關(guān)系隨機數(shù)的問題。準星越大,你的子彈可能打的位置就越飄。這個盲射精度又分為很多個細分的盲射精度表現(xiàn),分為站立精度,下蹲精度,趴下精度和移動精度。一般移動時精度最差,趴下射擊精度最好。盲射散布還關(guān)系到霰彈槍的彈丸散布的表現(xiàn),越大的準星,你的彈丸就可能分布到更飄的位置。

Pellets(彈丸數(shù))

       一般霰彈槍專屬屬性,一次射擊的彈丸數(shù)。通常大部分的霰彈槍都是一次射擊8個彈丸。簡言之,這個屬性對于霰彈槍來說自然是越高越好。

ADS Spread(瞄準精度)

       一般還是對于霰彈槍有關(guān)的屬性,因為其他武器都是瞄準射擊肯定打到瞄準位置的。霰彈槍例外,因為霰彈槍是一次打出多個彈丸,所以即使瞄準射擊也會有一個散布的效果。這個散布的大小在不同版本的CoD中也不太一樣。

Reload(換彈時間)

       又是個需要細分的屬性。CoD的換彈之所以很流暢是因為我們是可以進行取消換彈的操作的。在換彈時間屬性中,除了《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》外(因為本作有快速換彈機制),都是有三種換彈時間屬性的。第一種為可取消換彈時間,就是數(shù)值上換好彈夾需要的時間而我們換彈動作甚至還沒有做完;第二種為正常換彈時間,就是完全做完換彈動作需要的時間;第三種為空彈夾換彈時間,通常來說空彈夾換彈需要額外做一個拉槍栓的額外動作,所以會消耗更多的時間。當然也會有例外的武器空彈夾換彈時間反而更少,比如《使命召喚:戰(zhàn)火世界》的M1 Garand和《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的M1 Irons。

Damage Multiplier(傷害加成)

       大部分武器只是對頭部擁有特別的加成,比方說*1.1的傷害或者*1.4的傷害等等。這個屬性影響最大的武器類別為狙擊步槍,狙擊步槍的威力差別區(qū)分主要通過這個屬性進行協(xié)調(diào)。比如有一把狙擊步槍可以做到腹部加成一擊必殺,那么就會顯得威力大一些。

Zoom in Level(放大倍率)

       抬槍時槍口放大的倍率,一般狙擊槍放大比較大,而有些手槍甚至沒有放大倍率。這個屬性對武器的差異來說影響沒有那么強烈。

Idle Sway(槍口晃動)

       很多的武器在抬槍的時候不動都會有槍口的晃動體現(xiàn),但是這個屬性影響最大的武器還是狙擊步槍。我們可以通過屏氣的方式暫時消除這個晃動。槍口晃動的體現(xiàn)細分為兩個屬性,第一是晃動的大小,數(shù)值越大,晃動得越厲害;第二是晃動的速度,數(shù)值越大晃動得越快。兩者結(jié)合呈現(xiàn)了槍口晃動屬性。

Drop / Raise Time(換槍時間)

       換槍的時候,要先把手上的武器換掉,然后切換出另一把副武器。兩者需要時間,這個時間是換槍時間屬性。一般而言,切換手槍時時間會有大幅度的減少。這個屬性實際上對單個武器的運用影響不大,只是會對喜歡切換武器的玩家有一定的干擾。

Penetration(穿透力)

       武器射擊掩體時一般是有穿透效果的,這個穿透效果的好壞取決于武器的穿透力表現(xiàn)。穿透傷害衰減的計算方式非常復雜,但是影響武器穿透力的屬性卻設計得很簡單。一般來講武器穿透力就分幾個等級:沒有穿透力,低,中,高,非常高。一般來講極少數(shù)武器擁有非常高穿透力,機槍狙擊槍擁有高穿透力,突擊步槍次之為中等,微沖低穿透力,霰彈槍穿透力幾乎沒有。

Mag(彈容量)

       細分為三種彈容量表現(xiàn):第一是彈夾彈容量,越多的話,我們一個彈夾就能持續(xù)用上很長時間,比如機槍。第二是初始備彈數(shù),越多的話,一條命就很難打光子彈。第三是可以擁有的最大彈藥數(shù),這個是彈藥的上限值。

Fire Mode(擊發(fā)模式)

       幾類:全自動,短點射,半自動,栓動,泵動,杠桿式……

Attachments(配件)

       可以擁有的配件越多,說明武器的泛用性越好。也是很多玩家關(guān)注的武器屬性之一。

Iron Sight(機械瞄具)

       槍模的機械瞄具越好看,我們在射擊遠距離目標的時候就更加輕松。阻擋部分越多,會對我們的準度造成的影響越大。尤其是在一些武器的槍口火光還很明顯的情況下,機瞄再阻擋視野基本上就什么都看不到了。


       最后提醒廣大CoD玩家們!不要輕易相信游戲里顯示的游戲數(shù)據(jù)!《使命召喚》系列的傳統(tǒng)就是那些數(shù)據(jù)都是坑人的!

下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部