很多游戲都有一種魔力,你聽上兩句介紹腦子里就能浮現(xiàn)出畫面。XCOM更神,它自己成了一個流派,你一聽這名字就能聯(lián)想起那個獨(dú)特的玩法。不過這回的《XCOM:奇美拉小隊》看起來有點特殊,在還沒進(jìn)入游戲之前,我就被它夜襲般的營銷策略震驚了。一個公布后10天就發(fā)售而且售價打骨折的作品,無論哪方面都讓人感到好奇。
XCOM:奇美拉小隊 | XCOM: Chimera Squad
開發(fā)商:Firaxis Games
發(fā)行商:2K
發(fā)售日期:2020年4月24日
所屬平臺:PC(Steam)
屬性:戰(zhàn)術(shù)回合、XCOM
我剛開始下筆,就知道這評論里肯定有人在問:本作有貼臉miss嗎? 我心說不廢話么,人XCOM最大特色,丟了那就沒勁了。退一步說,假如它真丟了,那就不能叫XCOM,得叫100%COM。當(dāng)然了,你玩的時候要是真遇到這種情況,那該生氣還是生氣。
就拿本作來說吧,我玩的時候就經(jīng)常感慨。嚯家伙您這都穿模了啊,槍管子都戳人太陽穴里面去了,命中率還是96%。還有就是你跟那站著好好的,沖過來一大無面獸,一抬頭,整個屏幕都被丫堵住了,我尋思這不能miss吧?舉槍命中率80%。
我一周目打了20個小時,至少出現(xiàn)過3次貼臉miss。這是一點轍沒有,只要遇上,不是你死就是我亡??傮w上這是一個很嚴(yán)格的游戲,來去之間就是一槍的事。當(dāng)然游戲主播們肯定特別喜歡這個設(shè)定,配上一個沉思臉,那節(jié)目效果爆棚。
包圍戰(zhàn)術(shù)居功甚偉
不過我覺得這個設(shè)定也有很好的一面,就是敵人也是貼臉miss。尤其是近戰(zhàn)敵人最喜歡miss。有好幾回都是,對面的大個兒跑我面前掄圓了胳膊要扇我嘴巴子,連扇好幾個miss,我就感覺很爽。爽過之后我頓生遐想:是不是我以前跑到電腦面前打出miss的時候,電腦也覺得很爽呢?
扯遠(yuǎn)了,讓我們把話題帶回新作本身。當(dāng)然剛才說的那些也是新作,那都是從系列繼承而來的精髓。這說明游戲的內(nèi)核沒變,還是那個你來我往的、大家都熟悉的XCOM模式。這也是《奇美拉小隊》這部外傳性質(zhì)的作品從正傳那拿淘來的金字招牌。有了這些東西再加上一些熟稔的設(shè)定,才有人把它當(dāng)XCOM,才會有喜歡XCOM的人來玩。
但是。
你要認(rèn)為它和XCOM正傳完全一樣,那就錯了。為什么呢?因為它可以閃電發(fā)售,因為它只賣48元。沒開玩笑啊,這個跟大多獨(dú)立小游戲相同的售價是一個清晰的信號。這跟游戲品質(zhì)好不好沒關(guān)系,而是這個外傳之所以身為外傳的使命。
我覺得是這樣,一個馳名系列突然出了這么一部外傳——它從公布到發(fā)售一共就這10來天的功夫,營銷策略玩出了花樣,那么這部外傳大體上不太可能和原作完全相同。我會說它更像是一種方向性的嘗試,而這種嘗試在《奇美拉小隊》中的具現(xiàn),主要體現(xiàn)在三個方面。
首先,節(jié)奏變快了。這一點是直接能從宣傳片中察覺出來的,現(xiàn)在回合輪替不以敵我雙方為單位,而是具體到每個角色。每個戰(zhàn)場上的角色都是一個獨(dú)立的個體,獨(dú)立計算行動順序。在戰(zhàn)斗開始后,你會首先看到屏幕右邊那一大串長條的行動順序欄,知道你的哪個角色會在什么時候行動,根據(jù)這些位置去調(diào)整你的策略。
調(diào)整什么策略?當(dāng)然是先干誰啊。有了這個表,你就知道哪個敵人會在你之前移動,哪個敵人在你之后移動。所以理論上說,只要你能在某個敵人行動之前將它做掉,那么就等于敵人少了一個進(jìn)攻的機(jī)會。相反,假如一個敵人剛剛行動完,那么它顯然就沒有立即做掉的必要(因為它的行動順序就回到隊尾了),而你就要找出下一個目標(biāo)——那個在它行動之前就可以將它做掉的目標(biāo)。
注意右邊的行動順序
總之,在合適的時候讓對方減員是最重要的,這相當(dāng)于減少了對方的行動次數(shù)。而圍繞著減員,你得思考如何有效利用角色間的行動順序。在大多數(shù)情況下,你不可能只靠單個角色的單次行動就秒殺一個敵人,所以這個時候就需要角色之間集中火力的配合。
在新機(jī)制下,每個角色之間的行動順序是有間隔的,所以“調(diào)整順序”就成為游戲中最強(qiáng)大的一類輔助技能。舉個例子,每場戰(zhàn)斗只能用一次的技能“合作”——立即將一個角色的行動順序置頂。也就是說假如原來這個角色排在第八個行動,現(xiàn)在直接調(diào)到第二個,你動完他就動。有了這次配合的機(jī)會,你可以同時用兩個角色做到很多事情,比如集火秒殺關(guān)鍵敵人、設(shè)立監(jiān)視區(qū)、制造爆炸等等。游戲中有一些與“合作”相似的角色技能或道具,它們通常都規(guī)定了嚴(yán)格的消耗,以防過度使用。
新的輪動機(jī)制為游戲原本的節(jié)奏帶來一種破壞性的改變(中性含義)。相較于以前,現(xiàn)在可以說更像是在規(guī)矩的棋盤上下棋。以前是我走四個子,你走四個子,現(xiàn)在是我走一個子,你走一個子。這樣的玩法呈現(xiàn)出的局面是:棋盤永遠(yuǎn)不定型。假如一個敵人跑到它次輪行動的隊友身邊躲起來,你會以為他們倆要集火打個配合??蓻]準(zhǔn)等你讓小明準(zhǔn)備反擊以后,它身邊的隊友卻從另一條路去包抄別人了,而這個時候你再根據(jù)它的行動用下一個棋子去應(yīng)對。局勢變幻就在這一個個棋子的交替之間進(jìn)行,而這一點與XCOM原本的集團(tuán)行動制大相徑庭。
這實際上是一種分歧,我覺得很難從根本上分析這種改變到底是好還是不好。作為游戲,而不是正經(jīng)在下棋,也許集團(tuán)行動制會更易于理清思路,但本作的角色輪動也有它節(jié)奏變化快、反饋直接的優(yōu)勢。對于玩家來說,在真正上手之前,恐怕也很難從解說和視頻中得到答案。
調(diào)整行動順序后獲得優(yōu)勢
第二個方向性地嘗試,就是突入模式。這個模式直白地讓我有點迷惑。
簡單來說是這樣,上面介紹行動機(jī)制時忘了提,幾乎所有任務(wù)/戰(zhàn)斗都是分階段的,每個階段稱為一場遭遇戰(zhàn),而一場完整的戰(zhàn)斗通常由2-4場遭遇戰(zhàn)組成。有一些技能,比如上文提到的“合作”,就是每場戰(zhàn)斗中只能用一次,道具也是如此,你在第一場遭遇戰(zhàn)中扔光了手雷、用完了“合作”之類的限定技能,那么之后那幾場您就靠肌肉輸出吧。
突入模式,就是在每場遭遇戰(zhàn)之前必定進(jìn)行的先制進(jìn)攻階段。舉個例子,你準(zhǔn)備拿下一座辦公室,你的四個英雄已經(jīng)就位了,而這時辦公室的門是閉著的。怎么辦?踹丫的!就在你踹門進(jìn)去的瞬間,靠近屋門口的敵人都被嚇呆了(這種狀態(tài)在游戲中的專業(yè)術(shù)語叫“受驚”),這些敵人更容易被子彈打中;也有一些敵人,面對陌生人破門而入,不僅內(nèi)心波瀾不驚,甚至還想上前較量一番(這種狀態(tài)在游戲中的專業(yè)術(shù)語叫“好斗”)。而你的四名英雄,就在這形成子彈時間的瞬間,每個人都獲得了一次攻擊或特殊行動的機(jī)會。這就是游戲中的突入模式。
說得再直白點,就是在每場戰(zhàn)斗開始之前,都給你一輪免費(fèi)的先行攻擊機(jī)會,而這個過程不會對戰(zhàn)斗正式打響之后的行動順序造成影響。也就是說,不打白不打。你可以在這個突入模式中,先集火掉幾名敵人(四次攻擊機(jī)會,怎么也得干掉兩個吧),或者利用一些特殊技能取得開局階段的優(yōu)勢。敵人也不都是傻子,有一些好斗敵人會在這個階段進(jìn)行反擊,不過大多時候不會形成有效的威脅。
突入后的子彈時間射擊,命中率叒亮了
可以說本作非常非常重視突入模式,從頭到尾的所有戰(zhàn)斗、包括Boss戰(zhàn),都存在這么一段突入模式。突入模式的技能與其他戰(zhàn)斗技能是獨(dú)立計算的,它們只能在戰(zhàn)斗中使用,比如天使的“方陣”,就是專門在突入模式中擋刀的;藍(lán)血的槍騎射擊則可以提高開局后行動順序的優(yōu)先級。當(dāng)然了,這些技能也都是一次性的,你這場遭遇戰(zhàn)用了,下一場就沒了。
突入模式還有一個特殊之處在于,你可以自由選擇突入點,這些突入點帶來的Buff或Debuff也各有講究。比如同樣是突入辦公樓,你踹窗戶進(jìn)去,跟炸墻進(jìn)去的效果就不一樣。前者接下來的攻擊也許會造成眩暈,而后者則會加強(qiáng)第一回合的暴擊率。有時候系統(tǒng)會強(qiáng)制你做出一些抉擇,比如個別關(guān)卡只有一個突入點,而最后一個進(jìn)入的人會被纏繞在原地,這就很尷尬,你必須對一個角色做出取舍。也有一些特殊角色有專用的突入通道,比如我最喜歡用的白速貞,也就是Viper,就可以利用蛇身的優(yōu)勢走其他人都走不了的通風(fēng)管道。一條大白蛇突然從腳底下的管道里鉆出來,想想就很刺激。
突入點帶來各種Buff和Debuff
說到白速貞,就得說說本作最后一個特點了,也就是角色。要我看角色是決定上手體驗的砝碼。本作中的角色實在不算多,沒有隨機(jī)屬性的雇傭兵,現(xiàn)在一共就11個固定的角色,而且還不是都能選,每到一個階段,你可以三選一,所以總歸會落下幾個人不能用。
至于角色的特性,因為不是隨機(jī)屬性,所以看上去這更像是11個職業(yè)模板。這里就突出了“奇美拉小隊”這個名字的含義,所謂奇美拉,就是各種基因的綜合體。小隊中的每個角色特色都很鮮明,跟正作一樣,技能樹的分支很明白,你看一眼就知道這個人的定位是什么,它是打輸出的、還是輔助,或者強(qiáng)攻。
除了個例外,所有這些職業(yè)的技能都不陌生,都是直接從XCOM2拿過來的。比如藍(lán)血這個英雄,玩手槍的嘛,雷霆之手、速射一回合可以射好多次;終端和拼圖,這兩個角色就是技師的分化體,各帶一架精靈機(jī),玩去吧。
老和部隊全明星
敵人也是如此,你可以看到很多眼熟的技能,比如萬惡的閃電反射,一回合跑到底的奔襲戰(zhàn)術(shù)等等。所以在技能體系上,奇美拉小隊可以說是完全繼承了正作。介于它的背景設(shè)定在XCOM2的5年后,所以你完全可以這樣說服自己:這11個人就是XCOM2里某位玩家培養(yǎng)出的精英士兵。
都是老熟臉了
提到背景,不得不說這里面有一些很特別的設(shè)定。因為作為背景場地的“31城”有一個地外大融合的前提,所以你的隊友中才會出現(xiàn)白速貞和阿克西姆這樣的星際奇兵,而這些妖怪類的角色確實玩起來不太一樣。
比如白速貞可以隔著一個屏幕的距離,直接用舌頭把對方舔過來,直接打破陣地戰(zhàn)平衡。而且拉過來可以就地纏繞,對方一直掉血還不能動(當(dāng)然你也不能動)。艾克西姆就更爽了,越挨揍越猛,一個自我激勵沖過去連砸兩下地板,還能直接把人砸暈。
其他角色的特殊視覺效果倒沒有這兩個這么極端,權(quán)杖構(gòu)筑的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),同時控制和混亂很多敵人,還能扣血。天使之類的純粹莽夫就沒什么可說的,和人類士兵就都差不多。
這一套有點順手
我覺得除了以上三個方面以外,這個游戲還有一些顯而易見的特征。這些特征可以整合為一個傾向,就是它有點往Roguelike那邊走的意思。
首先,游戲的故事性很淺薄,玩家就等于是一只老和部隊,參與各種平暴運(yùn)動。最逗的是等你把三個搗亂的幫派全搞定,然后這邊突然說,對不起我們弄錯人了,真正的敵人是xxx,勞駕你再跑一趟。所以說劇情也就這樣了,一切還是以玩法為先。
現(xiàn)在雖然還是一個大地圖,可以選擇出擊地點、整頓角色、開發(fā)裝備什么的,但這個面板非常mini,過程很功利,基本上就是每場戰(zhàn)斗間的自然過渡。具體來說,“31城”這張地圖上總是隨機(jī)出現(xiàn)各種任務(wù),你可以做,也可以放任不管,如果是后者,那么城市暴亂等級就會上升,到達(dá)一定程度就直接GG了。所以從收益最大化的角度出發(fā),你幾乎是每天都要做任務(wù)。
地圖下方是鎮(zhèn)暴技能,用起來著實有點干,基本上是有CD就點
那為什么說它的感覺像是Roguelike呢?因為在這個短暫的如過渡期的過程中,填充了足夠多的隨機(jī)要素,并且這些隨機(jī)要素都能立刻反映到下一次戰(zhàn)斗中。角色三選一、路線三選一,黑市,以及選擇不同策略之后立即帶來的敵人增益改變,這些區(qū)分讓相對短暫的每一周目流程都不會完全相同。
游戲整體也是強(qiáng)調(diào)多周目的設(shè)計。不是說你可以從上周目中繼承什么,而是一周目之后,你有新的設(shè)定可玩。比如試著走另一條路線,選擇另一個干員,點出不同的技能;或者打開鐵人和硬核模式,調(diào)整遭遇戰(zhàn)之間是否回血的設(shè)定(這個選項打開與否影響很大,無法在連續(xù)的遭遇戰(zhàn)中回血意味著你必須調(diào)整陣容步步為營)。開新周目的時候就會獲得與之前不同的體驗。
最后說說本作中的BOSS戰(zhàn)和特殊戰(zhàn)斗,因為流程相對比較短,所以BOSS戰(zhàn)或者類似的特殊戰(zhàn)斗也很少。從流程設(shè)計的角度來看,這必然代表通關(guān)過程中的波瀾不驚,也就是說不管那些隨機(jī)任務(wù)的形式是什么,它里面的戰(zhàn)斗體驗都是相對平穩(wěn)的。
特殊戰(zhàn)斗的形式多圍繞著救人和防止逃跑兩種,而BOSS們大多可以被認(rèn)為是擁有1-2個特殊技能的加強(qiáng)版小兵。除了最終BOSS外,很少有能給我留下深刻印象的戰(zhàn)斗。但這么說其實也不公平,因為XCOM這種機(jī)制就是把樂趣平攤到每一場小戰(zhàn)斗中。局面不同,所以每一場戰(zhàn)斗都值得投入精力。當(dāng)然了,這都是理想狀態(tài)下的漫談,總歸是特色內(nèi)容越多越好,誰不希望如此呢。
A9VG體驗總結(jié)
《XCOM:奇美拉小隊》是有別于正傳的一部新奇小品,帶有為正傳發(fā)展方向探路的使命。它保留了系列基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模式,并做出了三種新的方向性嘗試:節(jié)奏更快的角色輪動玩法、前置突入模式以及可選擇的固定角色陣容。除此之外,戰(zhàn)術(shù)層面的隨機(jī)元素以及難度選項讓它具備如Roguelike游戲般的多周目樂趣,而這也是值得花上許多時間的理由。
A9VG為《XCOM:奇美拉小隊》評分:8/10,完整評分如下: