《僵尸部隊 三部曲》Switch版評測:操控于掌心的僵尸派對
2020-03-31 16:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為《狙擊精英》旗下的重要衍生分支,《僵尸部隊》這個系列相比前者可能名聲上會遜色一些,但是對于喜歡合作射擊類的玩家來說,卻一定不是個陌生的名字,憑借著簡單爽快的戰(zhàn)斗方式和《狙擊精英》系列特有的戰(zhàn)斗模式,《僵尸部隊》迅速地打造出了一個自己的專屬“品牌”,此前曾在PS4、Xbox One和PC平臺推出的《僵尸部隊 三部曲》,更是受到了不少喜歡僵尸題材游戲玩家不錯的評價,時隔許久,本作于3月31日正式登陸了Switch平臺,移植后的游戲表現(xiàn)如何,本文將針對這次的Switch版《僵尸部隊 三部曲》進行一個簡單的內(nèi)容評測。


僵尸部隊 三部曲 | Zombie Army Trilogy

開發(fā)商:Rebellion

發(fā)行商:Game Source Entertainment

發(fā)售日期:2020年3月31日

平臺:Switch、PS4、Xbox One、PC

屬性:射擊、合作、生存

*本文以Switch平臺為準


  架空的二戰(zhàn)時期已經(jīng)成為了如今大多制作組對于一個歷史戰(zhàn)爭題材的絕佳選擇。在題材上《僵尸部隊》正如其名,選擇了一個比較容易被生存游戲題材所接受的選題,將源頭指向了被逼到絕路的X粹。游戲以分章節(jié)的形式展現(xiàn),玩家的目的就是找到在這些行尸走肉背后的黑手并將其破壞,阻止噩夢的蔓延。其實有關(guān)《僵尸部隊》的整體背景故事已經(jīng)不用過多的深究,對于這樣的求生游戲,擊殺僵尸過關(guān)斬將的過程遠比故事的構(gòu)建更能讓玩家記憶猶新,可能在披荊斬棘將流程完成后,很少會有玩家可以記住這場戰(zhàn)斗的起因經(jīng)過和結(jié)果到底是什么,將眼前的敵人全數(shù)打爆的場面可能才是游玩時所追求的。這些在之前的《僵尸部隊4》評測文里就已經(jīng)有過提及,不過老實說,在體驗過最新一作后轉(zhuǎn)過頭來評測前作,這種感覺還是蠻“詭異”的。

  在當前的游戲圈子里,尸海求生的這一套體系早已不是什么太過新鮮的類型,幾乎現(xiàn)在只要提及,大部分玩家就可以順口說出很多相關(guān)的作品,想要在這其中脫穎而出,就一定要做出一些自己獨有的特色,基于《狙擊精英》的框架,狙擊在游戲中的成份自然就得到了無限地放大,系列中最為核心的要素也在本作中得到了保留,和以往一樣,游戲中玩家所使用的都是在二戰(zhàn)戰(zhàn)場中各種耳熟能詳?shù)奈淦?。同時由于敵人從人類變?yōu)榱耸海虼吮酒斜容^核心的“潛行”要素自然也就成為了不需要的元素被移除,取而代之的則是一種需要玩家在層層群尸包圍下嘗試突破尋找出路的玩法,生存的方法就是依靠你手中的武器殺出一條血路。

  要說《狙擊精英》系列的標志,那么經(jīng)典的狙殺鏡頭自然是要提到的要素,在這次Switch版中這些狙殺的特寫同樣得到了保留,《僵尸部隊 三部曲》中敵人的種類和數(shù)量都得到了不同的延伸性,這也就讓本作中對于不同僵尸的擊殺呈現(xiàn)了十分多樣的畫面效果,這種看著子彈從槍膛射出,貫穿敵人身體頭部,擊碎骨骼和臟器的X光視角特寫,絲毫不亞于《狙擊精英》中擊殺人類敵人帶來的爽快感。當然這點在本作中同樣存在著一些利弊參半的問題,好的一點是狙殺的鏡頭可以在求生逃亡的過程中帶來些許令人血脈僨張的刺激感,不過當游戲來到后期時,敵人會像潮水一樣襲來,偶爾出現(xiàn)的特寫畫面很有可能帶來一些攪局的情況,讓本就復雜的戰(zhàn)場變得更加混亂,雖說在特寫效果中時間會處于靜止的狀態(tài),但這樣的稍顯頻繁的鏡頭切換還是會為整個攻略的過程帶來一些影響,并且這個功能在多人模式下同樣適用,不過好在游戲可以自定義這個選項的減少和關(guān)閉,在單人低難度模式下開啟效果增多確實會讓流程刺激不少,但在多人高難度下,還是建議將這些擊殺鏡頭關(guān)掉為好。

  在之前的《僵尸部隊4》里曾提到過,在恐怖氛圍的呈現(xiàn)上前者要略遜于這次的《三部曲》,或是來源于技術(shù)的問題以及系統(tǒng)的完整性,本作所呈現(xiàn)的恐怖氛圍會顯得格外壓抑,這次的Switch版雖然在畫面等細節(jié)上出現(xiàn)了一定的縮水,但通過環(huán)境所構(gòu)筑的黑暗感卻依舊沒有絲毫降低。在游戲中官方嘗試性地加入了一些恐怖的元素,或是一些原創(chuàng)亦或是一些經(jīng)典恐怖的致敬,這些要素以彩蛋的形式安放在了游戲中各個角落里,可能在無意間你會觸碰到它們,很難說這些要素會不會讓你抖個激靈,但確實也為這個比較低沉的黑暗世界增添了不少有趣的效果。

  流程的難度會根據(jù)劇情的進度進行遞增,在游玩的過程中也可以很明顯地感受到這點,隨著流程越到后期,玩家所要面對的敵人和要顧慮的東西就會越多,同時敵人的攻擊頻率和種類也會逐步增加,這其中還包括了很多可以強化僵尸的軍官以及多樣的特殊僵尸,游戲也在難度上維持了這種尸海求生類作品的那種越到后期越離譜的概念,當你歷盡萬難來到了敵人的大本營前,面對大量的特殊僵尸和無數(shù)的僵尸隊伍多少還是會有一些措手不及的感覺。

  在整體難度的劃分上,本作也帶來了相當具體區(qū)別,簡單難度下玩家不必考慮太多會影響到射擊的因素,可以單純地享受狙擊僵尸所帶來的快感,普通難度則在這一基礎(chǔ)上追加了風向?qū)τ谧訌椀挠绊懀щy難度在這一大基礎(chǔ)之上添加了友軍傷害的設(shè)定,難度的設(shè)計還算是比較合理,就體驗來說這樣的設(shè)計并非是單純?yōu)榱穗y而難,基本上掌握了游戲的系統(tǒng),即便參與一些野隊也可以順利地完成一些比較高難度的關(guān)卡。不過《三部曲》中UI的設(shè)計并沒有做到太過完善,當你經(jīng)受敵人的攻擊后,并不會顯示敵人的攻擊方向,可能在你快被撓死時,才會發(fā)現(xiàn)身后出現(xiàn)了一個一直在攻擊你的僵尸,而這可能也讓難度在無形中增加了一些。

  作為一款移植作品,一味地搬運勢必不能贏得太多的認可,因此這次的《僵尸部隊 三部曲》也在原有的基礎(chǔ)上針對Switch的功能性進行了調(diào)整,其實整體而言,這些新元素并沒有帶來太多新穎的感受,但也在爽快的求生過程中起到了一些畫龍點睛的作用。對于這次移植版而言,在畫面上確實有著一些明顯的縮水痕跡,這也是不可避免地問題,這個問題在掌機模式下尤為明顯,不過相應(yīng)的在犧牲了一部分畫面效果的同時,本作在流暢度方面得到了十分完整地還原,即便面對大量的僵尸圍追堵截,也不會出現(xiàn)太過明顯的掉幀現(xiàn)象。

  在原有的基礎(chǔ)上,Switch版追加了可以讓四名玩家同時進行線下游玩的本地聯(lián)機功能,借助于Switch的便攜性,幾名玩家大可在閑暇之余約到線下來上一場求生之旅,同時對于這種“僵尸”題材的游戲火熱的一大原因也正是彼此協(xié)作一同完成任務(wù)的樂趣。并且這種面對面的聯(lián)機體驗,在游玩的樂趣程度上會帶來一些遠程線上聯(lián)機不能涉及到的歡樂感。針對Switch的機能,本作還加入了體感操作的設(shè)定,通過擺動Switch的機身可以更加靈活地控制狙擊時的準心位置,就體驗而言,如果稍微熟悉了一些這個功能,在一些瞄準的微調(diào)過程中確實可以起到相當方便的輔助作用。

  不過對于Switch版而言,可能游玩本作時,Pro手柄等操控的外設(shè)成為了一種無形的必需品,以體驗來說,Switch的Joy-Con雖然達到了應(yīng)有的輕便靈巧性,但無論是搖桿對于準鏡的控制靈敏度,還是ZL/ZR的瞄準射擊手感,相比以往任何的操作方式都會顯得略遜一籌,這種太過靈敏導致瞄不準的情況,在面對一些比較激烈的戰(zhàn)斗時,還是比較令人著急的。另外就是游戲中的中文字幕,在這次的Switch中還是出現(xiàn)了一些機翻的情況,其實對于這種追求射擊爽快感的游戲作品來說,字幕問題本來并沒有太多的影響,只是在一些任務(wù)的引導上,由于字幕的問題,玩家可能會出現(xiàn)不知道應(yīng)該去做什么的情況發(fā)生。

  對于《僵尸部隊 三部曲》而言,隨著游玩的深入它還是會暴露出一個比較致命的問題,就是本作確實沒有太多可以稱得上能夠抓住玩家眼球的東西,從機制到流程等一系列要素,本作都沒有帶來太過優(yōu)秀的創(chuàng)意,盡管在很多關(guān)卡中都存在著相當不錯的概念設(shè)計,但實際上的表現(xiàn)卻并沒有太多的驚喜。本作在很多地方都很向著多人的方向靠攏,對于單機玩家來說,當關(guān)卡來到后期時,不僅難度會有著直線上升的趨勢,當自己一個人深度敵營時,頻繁的狙殺等重復作業(yè)也會逐漸消磨掉玩家的耐心,但如果可以有一群愿意陪你一同征戰(zhàn)的好友,可能這種感覺會改變不少。

A9VG體驗總結(jié)

  《僵尸部隊 三部曲》在內(nèi)容上針對原版游戲進行了完整的保留,并且在此基礎(chǔ)上追加了一些圍繞Switch平臺畫龍點睛的要素。不過對于如今已經(jīng)稍顯泛濫的同類型題材而言,可能本作很難稱得上是一款出類拔萃的作品,并且基于手感等方面讓體驗上也并沒有達到預期的效果,不過憑借著Switch本身的便攜性和拓展等功能,在閑暇之余約上好友組隊刷上一局,可能也是一個不錯的選擇。


A9VG為《僵尸部隊 三部曲》評分:6/10,完整評分如下:

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