《魔鐵危機(jī)》評測:一次關(guān)于操控時(shí)間的小實(shí)驗(yàn)
2020-03-26 14:39作者:椰絲來源:A9VG

玩弄時(shí)間,不算是新鮮的題材。我對這個(gè)主題的印象,起源于學(xué)生時(shí)代看過的電影《回到未來》,那輛時(shí)光車激發(fā)了我對科幻領(lǐng)域的興趣。然而隨著涉獵范圍的拓展,我發(fā)現(xiàn)“玩弄時(shí)間”的主題并不僅僅由科幻作品獨(dú)享,事實(shí)上關(guān)于這個(gè)題材,早已出現(xiàn)在各種范疇的藝術(shù)作品中。就在上個(gè)月,我甚至還在100年前出版的某本偵探推理小說中看過相似的設(shè)定。所以說這個(gè)題材不新鮮,在游戲領(lǐng)域也是如此。但我覺得游戲始終還是有一點(diǎn)特殊性,就是取決于一款游戲要如何通過玩法體現(xiàn)“玩弄時(shí)間”的樂趣。它的表現(xiàn)形式是什么,如何讓玩家參與其中。在這道難題面前不乏前仆后繼的解答者,而今天發(fā)售的《Iron Danger》,也給出了屬于自己的一套答案。


魔鐵危機(jī)丨Iron Danger

開發(fā)商:Action Squad Studios

發(fā)行商:Daedalic Entertainment

發(fā)售日期:2020年3月26日

平臺:PC(Steam)

屬性:RPG


從基本屬性來看,這是一個(gè)采用靈活視角的RPG游戲,點(diǎn)擊移動,選擇技能攻擊敵人,它的形式和畫風(fēng)會讓你想起很多類似的作品。當(dāng)然,我們現(xiàn)在會直奔主題。因?yàn)樗推渌切┳髌返娘@著區(qū)別,就在于多了一個(gè)“玩弄時(shí)間”的核心系統(tǒng),這也是它的獨(dú)特標(biāo)簽。

在這個(gè)游戲中,你可以自由操縱一小段時(shí)間,讓敵我雙方的行為回溯到之前的某個(gè)時(shí)段。簡單來說,就是回到過去。這其中最重要的意義,就在于你可以根據(jù)先前一次行動的結(jié)果而更改這一次的行動。你之前的步驟是ABCDE,你現(xiàn)在已經(jīng)知道你會在E處死亡,所以你可以調(diào)整為ACDEB。在這個(gè)過程中,敵方的行動也不是固定的,它們會根據(jù)你的動態(tài)而調(diào)整行為。總之,大家就是在這樣一種不斷的博弈中更迭對己方有利的策略,而你總是占據(jù)優(yōu)勢的那一方,因?yàn)榛厮輹r(shí)間的按鈕在你手上。

時(shí)間回溯的計(jì)量單位,是角色的行動條。地圖上沒有畫出明顯的格子,但實(shí)際上這像極了一個(gè)走格子的回合制游戲。在戰(zhàn)斗中,你每走一步會消耗1個(gè)行動條(游戲管它叫1個(gè)心跳瞬間),假如你發(fā)射火球,那可能需要3個(gè)。而回溯時(shí)間的范圍上限,便是15個(gè)行動條。很有意思的一點(diǎn)是,在實(shí)際操作中,這讓我想起一種熟悉的棋盤用語——悔棋。沒錯(cuò),這個(gè)系統(tǒng)的實(shí)際體驗(yàn)就像是悔棋。你現(xiàn)在可以悔15步棋,并且可以在其中任意一步停下來,在那里重新開始。


在時(shí)間軸上,你可以預(yù)演一切

也許聽起來有點(diǎn)干涸,但這為戰(zhàn)術(shù)帶來了一種豐富性的轉(zhuǎn)變。以近戰(zhàn)交鋒為例,在“未卜先知”的前提下,你可以掌握敵人的大致走位,從而控制距離以獲得先發(fā)制人的機(jī)會。當(dāng)敵人朝你沖過來,你將在可控制的流動時(shí)間中預(yù)判出他何時(shí)走到你的攻擊范圍內(nèi),而你只要提前一步出刀就可以先擊中它。

在使用法術(shù)和道具等遠(yuǎn)程技能時(shí),這種提前量的預(yù)估更為重要。將手雷扔到敵人合流處,或者點(diǎn)燃敵人前進(jìn)路徑上的雜草堆都可以起到事半功倍的效果。在中后期還經(jīng)常遇到屬性怪,你可以先行預(yù)演一遍結(jié)果,來測試它對什么屬性免疫。當(dāng)你的火球無法造成傷害時(shí),立刻悔棋,使用冰霜技能重來一遍。此類嘗試在流程中非常普遍。

因此,這個(gè)系統(tǒng)事實(shí)上承載了非常高的容錯(cuò)率,它允許你不斷地犯錯(cuò),甚至犯錯(cuò)本身就是一種推進(jìn)流程的方式。這帶來一種極為強(qiáng)烈的安全感,你在游戲中不必唯唯諾諾地懼怕陷阱,即使面對未知也可以一往直前——反正隨時(shí)可以悔棋。

當(dāng)然這不代表游戲完全沒有難度,而是難度體現(xiàn)地沒有那么明顯。有三個(gè)因素左右著難度系數(shù),首先是敵人配置。在敵人過多以至于覆蓋你的可移動范圍時(shí),操作空間就會變得狹窄;其二是15步的回溯上限,這個(gè)數(shù)字在面對第一個(gè)因素時(shí)可能會不夠用,有時(shí)候你發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入死局,在15步的范圍內(nèi)無法找到最優(yōu)的解;而最后一個(gè)因素,則是試圖平衡“時(shí)間操控”這個(gè)出格能力的一種對應(yīng)策略。就是不管任何難度下,你的角色身板都很脆。有相當(dāng)一部分?jǐn)橙说墓艨梢詫δ阍斐梢粨舯貧?,遍地野火和陷阱也是如此。因此即便可以?5步之內(nèi)玩弄時(shí)間,你仍然要表現(xiàn)得如履薄冰。


在狹小的地形中反復(fù)預(yù)演尋找生存之地

在很多戰(zhàn)斗中,充分利用時(shí)間的概念被進(jìn)一步延展。同時(shí)控制的兩個(gè)角色沒有一個(gè)在空閑狀態(tài),這幾乎是面對強(qiáng)敵時(shí)提高效率的前提。這樣的組合允許你開發(fā)更多的戰(zhàn)術(shù)打法,比如兩個(gè)角色在各自時(shí)間線上進(jìn)行配合,一個(gè)人扔油桶,一個(gè)人點(diǎn)火,可以制造出更多傷害。躲在雜草中偷襲或邊打邊跑也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。你可以讓一個(gè)人嘲諷,另一個(gè)見縫插針地丟技能。利用好時(shí)間差,或使用更多的法術(shù)可以將這種打法空間進(jìn)一步擴(kuò)容。

提到打法空間,不得不著重介紹我們的主角。為了平衡操作的繁瑣程度,游戲只限定同時(shí)操縱兩個(gè)角色。我們的主角成了“完人“,它掌握從法術(shù)輸出、控制、BUFF、回復(fù)在內(nèi)的所有技能;而另一個(gè)角色往往扮演物理輸出和盾牌。每個(gè)角色都有很強(qiáng)大的延展性,你并不一定會用到所有技能,但所有技能都會在某一瞬間提示它們存在的意義。很多時(shí)候一些技能是開發(fā)打法的前提,比如移形換位、制造冰墻等等。使用所有技能都沒有任何消耗和限制,治療也是如此,這讓你可以放心地去嘗試更多的玩法。


建造“圍擋”,拋擲炸彈


機(jī)關(guān)、潛行和控制,是重要的主題

寫到這時(shí),我才只談?wù)摿擞螒蛑械囊粋€(gè)系統(tǒng)。也許這很奇怪,但我覺得這里有一種合理的解釋,因?yàn)檫@款游戲的設(shè)計(jì)資源本身是不均衡的。我甚至可以做出一段結(jié)論:除了關(guān)于時(shí)間的核心系統(tǒng)之外,這款游戲中在其他方面并沒有做好配套的準(zhǔn)備。

讓我感到驚訝的是,在這個(gè)極具RPG風(fēng)韻的游戲中居然幾乎沒有成長機(jī)制。角色就是角色,她有很多豐富的技能,而你唯一可以體驗(yàn)到的自主成長要素就是在每關(guān)結(jié)算時(shí)選擇升級哪個(gè)技能。除此之外,沒有屬性、天賦、裝備等其他成長或個(gè)性化元素。

這種干癟也體現(xiàn)在具體的關(guān)卡設(shè)計(jì)中。大多數(shù)關(guān)卡是半開放式的,你可以自由移動,探索周邊環(huán)境。但正因?yàn)闆]有上述這些成長道具的填充,使得每個(gè)開放式的關(guān)卡都變得空蕩——你根本沒什么可獲得的東西。除了手雷、油桶之類的戰(zhàn)斗道具以外,這里基本上是光禿禿的一片。就像游戲在催著你趕緊過關(guān)一樣,你不用也沒地方去收集什么,它不像表面看上去那樣豐滿。

這給我造成一種“不完整”的印象,好比原本要造一棟10層的大樓,現(xiàn)在只建完5層就要封頂了。當(dāng)我渡過前幾個(gè)關(guān)卡后,我看到一張全景手繪地圖,我激動了一下,以為自己可以開始選擇目的地,自由航行探索。但事實(shí)上并不是,這只是一個(gè)線性流程的開始,地圖只具有參考價(jià)值。


我多希望可以駕船自由航行,然而并不能

除此之外,一些基礎(chǔ)設(shè)定可能也需要優(yōu)化。視角的控制權(quán)交與玩家,鏡頭是相對自由的,按住右鍵旋轉(zhuǎn)角度和拉近拉遠(yuǎn),這看起來十分具有年代感,也容易出現(xiàn)誤操作。而操作本身也是一個(gè)嚴(yán)肅的門檻問題。實(shí)際上每一次戰(zhàn)斗的過程都是在時(shí)間停頓中完成的,當(dāng)你操控兩個(gè)角色時(shí)就難免會出現(xiàn)冗余行為。就像我們在編輯視頻時(shí)切換的軌道,你需要一個(gè)一個(gè)地布置多條軌道,最后讓他們一起播放,這個(gè)過程容易感覺疲憊。

如果細(xì)心一些,你還會發(fā)現(xiàn)一些顯而易見、真實(shí)存在的小毛病。比如在某些場景中卡視角的問題,以及自動存檔的尷尬位置。后者,有一次我在過關(guān)選技能的時(shí)候游戲突然崩潰了,結(jié)果回來發(fā)現(xiàn)根本沒有存檔,等于這一整關(guān)就得重新打,而那浪費(fèi)了我近半小時(shí)的時(shí)間。這些都是細(xì)節(jié)上的問題,但可能會在某一種情形下極為影響體驗(yàn)。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

通過上面的描述,如果你對“玩弄時(shí)間”的主題產(chǎn)生了興趣,那我還是推薦你來嘗試一下這款作品。它使用了一個(gè)新的角度來呈現(xiàn)這種體驗(yàn),這其中有獨(dú)到的地方。但我也得說,如果你有源于對嘗鮮之外的期待,那你可能需要慎重。我愿意把這個(gè)游戲形容為夾心巧克力,你可以品嘗到巧克力糖衣的美味,但化開外皮后,里面少了一顆美味的榛子。這就是我對這個(gè)游戲的感受。


A9VG為《魔鐵危機(jī)》評分:7.5/10,完整評分如下:

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