在我游玩過的所有游戲作品中,有這樣一款游戲即便距離發(fā)售已經(jīng)過去了許久,但依舊可以充滿驚喜,通過簡(jiǎn)單直接的互動(dòng)要素讓一個(gè)生動(dòng)的小世界呈現(xiàn)在了玩家的面前,在這里沒有任何可以束縛住你的要素,你要做的只是按照你的想法做出行動(dòng),這就是《動(dòng)物森友會(huì)》系列。自任天堂推出了Switch之后,幾乎每一場(chǎng)發(fā)布會(huì)都能看到有玩家祈禱可以看到《動(dòng)森》的情景,這也足以見得本作在玩家心中的重量。3月20日系列正統(tǒng)續(xù)作《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》正式推出,那么這款讓玩家翹首以盼的游戲究竟有怎樣的魅力,這次就將針對(duì)本作進(jìn)行簡(jiǎn)單的內(nèi)容評(píng)測(cè)。
集合啦!動(dòng)物森友會(huì)
Animal Crossing: New Horizons
開發(fā)商:Nintendo
發(fā)行商:Nintendo
發(fā)售日期:2020年3月20日
平臺(tái):Switch
屬性:模擬經(jīng)營(yíng)、建設(shè)、創(chuàng)造
經(jīng)典的保留;全新的開拓
在初步了解《動(dòng)森》的玩家通常都會(huì)提出一個(gè)共同的問題:“這個(gè)游戲玩得到底是什么”,這個(gè)問題并非是可以通過三兩句話解答的問題,或者說如果要解析《動(dòng)森》的魅力到底是什么,可能會(huì)比很多游戲都要難上不少?!秳?dòng)森》在類型上即為我們所熟知的模擬經(jīng)營(yíng),但在體驗(yàn)上它更像是為深陷于生活束縛中的玩家們提供了一個(gè)真善美的烏托邦世界,在這里你沒有太多需要考慮的事情,即便身負(fù)巨額貸款,也不會(huì)影響到你認(rèn)真地去享受游戲中的每一天。釣魚、種樹打造家園,這一切聽上去平淡無奇,并且如果你是以觀看者的角度,也確實(shí)會(huì)有一種不知所云的感覺,但當(dāng)你加入其中后《動(dòng)森》的魅力才會(huì)真正地展現(xiàn)在你的面前??赡芟啾容^“玩”這個(gè)字來說,“體驗(yàn)一種無法觸及到的理想生活”更能準(zhǔn)確解釋系列想要表達(dá)的概念。
簡(jiǎn)單生活一直是《動(dòng)森》系列最重要的關(guān)鍵詞,幾乎每一部作品都是在一種輕松的氛圍下展開,讓玩家可以在這些簡(jiǎn)單的過程中收獲極大的快樂,在整體的大方面上《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》同樣延續(xù)了這個(gè)傳統(tǒng)。在本作中玩家被帶到了一個(gè)荒無人煙的小島,并在這里和幾個(gè)角色開始一場(chǎng)全新的生活。初入游戲比較直接的感受可能就是更加精細(xì)的畫風(fēng)以及更加自然的場(chǎng)景構(gòu)建,雖然是一座荒島,但夕陽之下樹木映照在水中的倒影,幾朵不時(shí)飄過的白云都在示意著一場(chǎng)全新“冒險(xiǎn)生活”的開端。
《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》采用了一種更加偏向流程性的機(jī)制,在初期玩家便會(huì)接收到一些操作上的提示,跟隨這些提示逐步完成系統(tǒng)所頒布的任務(wù),從而讓?shí)u嶼的功能性一步一步地得到完善,借助于《動(dòng)森》與現(xiàn)實(shí)時(shí)間接軌的機(jī)制,在剛剛來到無人島的前幾天乃至幾周內(nèi),游戲都會(huì)慢慢地為你講述你所要完成的工作以及工作之余可以進(jìn)行的活動(dòng),這大大提升了游戲整體的參與程度。不過這也并不意味著它會(huì)背離“休閑”這一概念,即便系統(tǒng)會(huì)一直向你公布一些任務(wù),但這些任務(wù)并沒有強(qiáng)制的完成時(shí)間,即使很長(zhǎng)時(shí)間沒有推進(jìn)任務(wù)也不會(huì)有任何的懲罰措施。隨著初期進(jìn)度的不斷推進(jìn),玩家所能探索的區(qū)域以及可以使用的功能也會(huì)逐漸得到開放。相較于以往作品的設(shè)定,這樣以劇情引入方式的教學(xué)確實(shí)可以讓玩家更加簡(jiǎn)單快捷地了解到游戲中的各個(gè)功能,以及更加直接地了解到游戲的玩法是什么。
《動(dòng)森》的閉環(huán)式體驗(yàn)在本作中依舊承擔(dān)了最為核心的玩法,當(dāng)流程推進(jìn)到一定程度后,小島會(huì)完全向玩家開放,這時(shí)你所要做的就是不斷將這座小島進(jìn)行美化,基本上你所要完成的就是與村民交流、釣魚、捉蟲、挖化石、購(gòu)物和建設(shè),但以如今游戲的視角來說,單純以這樣的做法確實(shí)很難給到大部分玩家的持續(xù)游玩欲望,制作組在這里加入了一個(gè)比較討巧的“Nook集哩游+”設(shè)定,這個(gè)有些類似現(xiàn)在很多游戲的成就系統(tǒng),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家所完成的各項(xiàng)活動(dòng)任務(wù)進(jìn)行匯總,當(dāng)完成事項(xiàng)達(dá)到了一定數(shù)值或是完成了特定的動(dòng)作便會(huì)解鎖一定的“哩數(shù)”,“哩數(shù)”在本作中如同第二種貨幣,想要前往附近的小島、交換一些背包升級(jí)等輔助功能以及后期直接交換一些特定的家具都需要用到“哩數(shù)”,雖然是成就的模式,但這些挑戰(zhàn)并沒有太多難以完成的任務(wù),更多的都只是通過日常游戲的積累,除了比較龐大的大型挑戰(zhàn)外,游戲每天還會(huì)提供無限的小任務(wù)供玩家完成,哩數(shù)的獲得并不算很難,同時(shí)也沒有太多需要“肝”的成份,幾乎在你完成一些日?;顒?dòng)時(shí)就可以順手完成,豐富的任務(wù)挑戰(zhàn)極大地提高了玩家持續(xù)有玩下去的動(dòng)力,當(dāng)完成了一些隱藏的哩數(shù)挑戰(zhàn),確實(shí)別有一番成就感。
“慢與靜”;永恒的主題
如果以節(jié)奏作為考量,那么《動(dòng)森》絕對(duì)是慢的代表,在本作中這種“慢”再次得到了一種延伸,在過去的作品里當(dāng)你初入小鎮(zhèn)時(shí),雖然有些凌亂,但基本上的地圖規(guī)劃還是會(huì)以一個(gè)很直觀的角度呈現(xiàn)在玩家面前,而在本作中當(dāng)你初入小島時(shí),除了玩家自己以外,身邊就只有貍克一家、兩個(gè)一同前來的村民和三頂以供居住的帳篷,除此之外就只有一片略顯荒涼的小島。游戲的主題也很直觀,一步一步地將這座小島打造成理想中的世外桃源,這種真正意義上參與進(jìn)建設(shè)的體驗(yàn),與系列以往直接進(jìn)入一座既定的城鎮(zhèn)呈現(xiàn)出了一種天壤之別。每天一早游戲都會(huì)以廣播的形式來為你介紹當(dāng)前島嶼的建設(shè)狀況,每當(dāng)進(jìn)度的拓展來到了一個(gè)節(jié)點(diǎn),游戲中就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)功能性的設(shè)施和角色,而當(dāng)你對(duì)游戲的系統(tǒng)以及更多的機(jī)制逐漸了解后,在每天放下手柄的瞬間,也會(huì)對(duì)第二天小島的變化產(chǎn)生期待。
《動(dòng)森》系列帶給我最大的感受除了它那無限地創(chuàng)意外,還有在其中隨時(shí)可以感受到的一種“寧?kù)o”,這種“靜”凝聚在系列的方方面面,同時(shí)卻很少被人提及。在這里沒有太多條條框框的束縛,如何游玩完全由玩家自己決定,在“慢”的同時(shí),你大可讓自己完全地放慢腳步,去感受游戲中所構(gòu)建出的每一個(gè)角落。不論是夏夜的蟬鳴,還是冬日的飛雪,可能很多在其他游戲中作為點(diǎn)綴的元素,在《動(dòng)森》里恰恰成為了最大的主角,春雨灑下,打起一把傘漫步于河邊;夏夜蟬鳴,靜靜坐在樹蔭下享受安寧,此時(shí)你不必去考慮太多雜亂的瑣事,對(duì)于在現(xiàn)實(shí)中忙碌的人而言,這種沒有太多雜質(zhì)的靜或許正是內(nèi)心所渴望尋找的一片凈土。
點(diǎn)綴這種寧?kù)o的,除了這種無拘無束的體系,還有會(huì)被偶爾關(guān)注到的BGM。不可否認(rèn)的是,在你忙碌于釣魚捉蟲鋪路還貸的過程中,作為點(diǎn)綴的音樂經(jīng)常會(huì)被選擇性的無視,而當(dāng)一天的所有任務(wù)都完成了之后,大多數(shù)玩家才會(huì)注意到這位“隱形的朋友”。簡(jiǎn)單的音樂一直是《動(dòng)森》系列的特色,簡(jiǎn)單的音符匯聚到了一起,讓本就寧?kù)o的小島生活變得更加具有味道,不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)音樂的呈現(xiàn)也各具特色,同時(shí)又很好地駕馭住了當(dāng)前環(huán)境的氛圍,在忙碌于創(chuàng)建家園的過程中慢下步伐走在小路上,這種無拘無束的生活可能正是很多人內(nèi)心之中渴望生活的寫照。
立體;讓一切變得更加多元
如果說用一個(gè)詞來形容《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的改變,那么“立體”可能會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的描述。在本作中極度突出了“DIY”的重要性,系列首次引入了道具制作的概念,幾乎所有的物品都會(huì)存在對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)圖,除了通過購(gòu)買交換或是一些其他方法獲得的各種制作方案外,包括傳統(tǒng)的鏟子、捕蟲網(wǎng)等工具都需要依靠制作進(jìn)行,在這一大框架的體系之下,將零散的素材拼裝成可以“拿得出手、擺得出去”的物品就成為關(guān)鍵,這也讓游戲在日常生活的過程中引入了更多的收集要素,在系列以往作品中經(jīng)常會(huì)被忽略的要素,由于DIY的加入其存在的空間也得到了一定的提升,你可能經(jīng)常需要空出一部分時(shí)間去搖樹枝、采集礦石、收集貝殼雜草等素材。
更加具體的地形引入,讓游戲無論是感官還是創(chuàng)意的層面上都顯得更加豐富,伴隨著前段“劇情”的推進(jìn),你可以逐漸對(duì)各種地貌進(jìn)行開拓,從最開始撐桿跳過河流,到最后通過地形工具將“山脈”與地面相連,住所設(shè)施也會(huì)隨著時(shí)間的改動(dòng)可以任由玩家進(jìn)行換位,因此地圖也并非固定不變的存在,不過這一切都需要足夠的資金支持。當(dāng)時(shí)間來到了一定節(jié)點(diǎn)后,你的創(chuàng)意將不止能停留在筆畫的層面,而是真正意義上將舞臺(tái)交給了玩家自己去進(jìn)行發(fā)揮。
“立體”除了存在于游戲中,制作組還將這種概念引入到了現(xiàn)實(shí),通過軟件的支持,玩家可以將一些自己在其他平臺(tái)創(chuàng)作的圖案完整地投放進(jìn)游戲的世界中,從游戲首發(fā)直至本文截稿,各種天馬行空的創(chuàng)意依舊層出不窮,這種與現(xiàn)實(shí)所結(jié)合更偏向于自主的玩法,讓游戲的壽命可以得到無限期的延長(zhǎng),如果你對(duì)繪畫創(chuàng)作抱有興趣,那么即使在初期不那么猛力地推進(jìn)“流程”,依然可以在游戲中獲得不菲的歡樂。在這基礎(chǔ)之上借助于Switch更加完善的網(wǎng)絡(luò)功能,官方也可以逐步為游戲添加更多的可參與內(nèi)容,真正讓游戲與現(xiàn)實(shí)相互聯(lián)動(dòng),以目前Switch的游戲來說,這樣做的制作組也不在少數(shù),不過配合《動(dòng)森》特有的參與性,后續(xù)所呈現(xiàn)出來的活動(dòng)內(nèi)容還是足以令人期待一番的。
當(dāng)一切教學(xué)“流程”完成后,游戲才算是正式進(jìn)入本篇環(huán)節(jié),此時(shí)你所要做的不在是單純地開拓家園,而是需要在開拓的過程中將這個(gè)自己居住的島嶼不斷地美化下去,借助于系統(tǒng)所提供的各種功能制作出一個(gè)理想中的世界,《動(dòng)森》令人著迷的地方除了可以極大地發(fā)揮自身的創(chuàng)意,利用多樣化的零散配件來裝扮自己的家園也是其中的關(guān)鍵因素,如果說此前的《快樂家園設(shè)計(jì)師》是讓你為一個(gè)個(gè)房屋提供設(shè)計(jì),那么本作就是將這種設(shè)計(jì)的概念延伸到了整個(gè)島嶼,自定義貼紙等功能的融入更是將這種概念與玩家的腦洞形成了一種巧妙地結(jié)合,在這樣的一套立體自定義的系統(tǒng),為玩家提供了一扇可以盡情發(fā)散思維拓展腦洞的窗口。
在開荒過程中我曾和島上的居民攀談,其中出現(xiàn)了一個(gè)選項(xiàng),讓我送給它一個(gè)東西,當(dāng)時(shí)手里也沒有什么值得送出的物品,就隨手點(diǎn)了一件亂畫的衣服送給了它,按照大部分游戲來說,這件事可能就到此為止了,但令我比較驚喜的是,第二次看到它時(shí),它就穿著那件我送出的衣服,過來高興地跟我打了個(gè)招呼,并回贈(zèng)給了我一份小禮物。其實(shí)回贈(zèng)這個(gè)設(shè)定并非第一次出現(xiàn),但在你觸發(fā)這些事件以后還是不由地會(huì)露出微笑,而這種幾乎涵蓋在游戲中時(shí)時(shí)刻刻的彩蛋,確實(shí)為這個(gè)本就可愛輕松的島嶼增色不少。
出海啦!鱸魚釣友會(huì)
如果有人和你介紹《動(dòng)物森友會(huì)》,那么釣魚捉蟲挖化石一定是不能回避的話題,這個(gè)足以成為游戲代名詞的系統(tǒng)自然也完整地保留了下來。目前游戲中提供了約200種以上的可供收集的物品,并且同樣會(huì)按照季節(jié)、時(shí)間和位置產(chǎn)生不同的變化,多樣的收集要素讓你在一整年里幾乎都有可以探索尋找的事去做。借助于Switch平臺(tái)更加優(yōu)秀的畫面效果,生物的模型再次得到了更加細(xì)膩的刻畫,并且如果你刨根問底地去深究每個(gè)生物對(duì)應(yīng)的習(xí)性,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些生物的安排并非“空穴來風(fēng)”,而是真正地參照了很多現(xiàn)實(shí)中所存在的原型進(jìn)行還原,即使是化石也可以通過游戲中的刻畫找到一些對(duì)應(yīng)的原型。
其實(shí)在本作中很多生物都與系列以往作品產(chǎn)生了重合,幾乎你所捕捉的大多數(shù)都是一些老面孔,例如貫徹始終全年無休的鱸魚兄弟、幾乎每天晚上都會(huì)出來露一面的飛蛾等等,在游戲輕松氛圍的襯托下,這種收集、賣錢的過程依舊充滿著足夠的樂趣。
在每一作《動(dòng)森》里,傅達(dá)的博物館永遠(yuǎn)是我最期待的設(shè)施,在小鎮(zhèn)中抓住各種各樣的生物,將它們交給博物館,之后你就可以在不同的展廳里見到它們,這次博物館依舊只保留了化石、昆蟲和魚類三種,通過不斷地捕獲來將博物館變得更加完善。其實(shí)在游戲發(fā)售前,官方就提及過博物館將會(huì)更加具有視覺效果,但親眼見到后我依然被博物館的豪華程度震住了。種類繁多的展示方式,針對(duì)不同的種類再次做出了深度細(xì)化,同時(shí)本作中你所捕獲的生物不在是單一的展示,在你捐贈(zèng)一條種類的魚或蟲后,游戲會(huì)適當(dāng)性地通過增加數(shù)量來讓展示的效果更像一個(gè)真實(shí)的展覽,當(dāng)你將展覽廳內(nèi)的展柜逐漸填滿,這種成就感可以說是無與倫比的。
和前兩者有所區(qū)別,化石總會(huì)讓人單獨(dú)拿出來討論一番(可能主要是因?yàn)樗惹皟烧邥?huì)多出一個(gè)鑒定的步驟),本作中化石的場(chǎng)館更加具有古代生物的史詩感,陰沉的背景色下通過一個(gè)樹狀圖的形式為玩家鋪開了一條生物進(jìn)化的道路?;臄[放顯得更加真實(shí),當(dāng)你進(jìn)入二號(hào)展廳后,你需要從巨大的梁龍身旁經(jīng)過,或者你可以從它的胯下路過,這種視覺上帶來的感覺比以往自己房間一樣的展示可以帶來更大的震撼效果。化石區(qū)還有一些比較有趣的隱藏玩法,在場(chǎng)景中存在著幾個(gè)藍(lán)色地面圖標(biāo),當(dāng)主角踩上去后鏡頭會(huì)拉扯到一個(gè)最佳的觀看角度,當(dāng)你來到梁龍旁邊的藍(lán)色區(qū)域后,畫面會(huì)拉扯到可以一覽整個(gè)展廳的位置,此時(shí)左上角的小行星會(huì)和下邊的化石群組成一幅相當(dāng)有魄力的畫面。
在化石場(chǎng)館的最后一個(gè)展區(qū),樹狀圖會(huì)在這里走向收尾,這些末端就是一些由村民剪影所代替的動(dòng)物,而在最后的位置還留出了一個(gè)空位當(dāng)你操作主角來到這里后,正好彌補(bǔ)上了這最后的位置,同時(shí)上邊的展示燈也會(huì)亮起,這個(gè)設(shè)定相當(dāng)有趣。
細(xì)節(jié)見真章,在這方面《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》也做到了相當(dāng)亮眼的地步,可以說它很好地權(quán)衡了“自由探索”與“細(xì)節(jié)豐富程度”之間的平衡性。以如今的角度來看這二者之間雖然并不排斥,但卻經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一種傾斜的情況,真正可以在二者之間尋求平衡的并沒有太多,要不就是細(xì)節(jié)太多缺少了游戲本該有的耐玩度,要不就是耐玩度足夠但細(xì)節(jié)卻顯得太過刻意。從發(fā)售這段時(shí)間來說,你經(jīng)??梢栽诰W(wǎng)上看到各路網(wǎng)友對(duì)于本作中各處微小細(xì)節(jié)的歡喜,其實(shí)這就足以說明問題,不過當(dāng)你真正的發(fā)現(xiàn)了這些后,還是會(huì)不由地感嘆一下。當(dāng)然,游戲中所存在的細(xì)節(jié)并非只有收集這一方面,很多細(xì)微之處同樣可以看到制作組的用心之處。
做客;前往別人的小島
聯(lián)機(jī)功能一直是《動(dòng)森》必不可少的一個(gè)重要環(huán)節(jié),只不過本作所呈現(xiàn)的聯(lián)機(jī)要素并沒有帶來太多的驚喜。在招募的玩家將島嶼大門開啟后,其他玩家就可以通過網(wǎng)絡(luò)功能前往該玩家的小島進(jìn)行觀光了,初次進(jìn)入小島時(shí),被邀請(qǐng)的玩家并不能進(jìn)行太多的操作,更多的只是溜溜彎搖搖樹,聊幾句天等一些最基礎(chǔ)的功能,想要進(jìn)行更多的互動(dòng)就要與島主申請(qǐng)最佳好友功能,通過之后就可以使用斧子、鏟子以及搬運(yùn)物品了。
目前游戲所呈現(xiàn)的聯(lián)機(jī)功能大致也僅此而已,并沒有太多延伸的功能,在該模式下更多的只是玩家彼此交換一些自己制作的物品,前往一些與自己不處于同一半球的小島捕獲其他生物,叫上其他好友一起來祈禱流星雨等,除此之外基本沒有太多可做的事情,前作中的競(jìng)技環(huán)節(jié)也不見了蹤影,這里也不知道后續(xù)會(huì)不會(huì)有所開拓,只是以目前多人模式所呈現(xiàn)的內(nèi)容,它更像是一個(gè)比較大型的多人聊天工具。
連入小島的玩家會(huì)以航班信息的形式展現(xiàn)
“DIY”;突破還是違背,一個(gè)值得商榷的話題
距離游戲發(fā)售已經(jīng)過去了大約一周左右,相信無論是老玩家還是新玩家都已經(jīng)對(duì)游戲的各種核心系統(tǒng)了如指掌,正如之前所提到的那樣,“DIY”成為了小島開拓的關(guān)鍵因素,但伴隨著這個(gè)系統(tǒng)而來的還有一些“主角工具人”的呼聲,但以實(shí)際體驗(yàn)來說,游戲中所需求的步驟更多的是將系列以往的大步驟進(jìn)行了細(xì)分,并在其中融入了“DIY”這一成份,實(shí)際的完成步驟并不像大多數(shù)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲那樣繁瑣。
不過“DIY”的加入確實(shí)帶來了一個(gè)很難去斷定好壞的問題,“這個(gè)設(shè)計(jì)是針對(duì)系列基礎(chǔ)的突破,還是一種違背原有輕松愜意概念的創(chuàng)意?”一方面“DIY”確實(shí)可以讓設(shè)計(jì)和建設(shè)的層面無限地延伸,多樣化的家具打造效果也可以讓玩家更直接地參與到其中,不同道具之間的制作也讓玩家之間更有去聯(lián)機(jī)交換物品的動(dòng)力,而“開拓”和自己創(chuàng)造恰恰正是一個(gè)再合適不過的主題。但另一方面這種從頭到尾全權(quán)交由給玩家的方法,也走向了和此前作品有些不一樣的路,在日常生活中完成了一些基礎(chǔ)活動(dòng)的同時(shí),收集素材也為了另一個(gè)關(guān)鍵的動(dòng)作,《動(dòng)森》可以讓玩家完全按照自己的意愿去決定游玩的方式,但在本作中你卻不得不去不斷地收集材料,以便讓自己時(shí)刻保持物資充足的狀態(tài)。以個(gè)人的角度并不排斥這個(gè)設(shè)計(jì),但對(duì)于本沒有太多需要顧慮的系列而言,孰是孰非可能很難給出一個(gè)讓所有人都滿意的答案。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為時(shí)隔多年的續(xù)作,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》竭盡所能地做到了它的最好,立體的開拓方向讓一切拓展變得更加多樣化,豐富的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)讓玩家可以盡情發(fā)揮自己的創(chuàng)意。在快節(jié)奏類型的作品如同潮水一般涌現(xiàn)的今天,《動(dòng)森》再次證明了這種“靜與慢”的結(jié)合同樣擁有著自己的一席之地。它就如同一個(gè)小小的夢(mèng)境,簡(jiǎn)單中卻蘊(yùn)含了無限的驚喜和可能性。全新的收集和制作要素也讓游戲的耐玩度得到了極大地提升。如果你的心中存在著一座夢(mèng)想的小島,那么這部《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》就是那張可以將你帶往其中的機(jī)票。
A9VG為《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》評(píng)分:9.5/10,完整評(píng)分如下: