經(jīng)歷了多次的跳票,《精靈與螢火意志》終于要在3月11日與玩家見面了,作為備受好評(píng)的平臺(tái)跳躍游戲《精靈與森林》續(xù)作,《精靈與螢火意志》延續(xù)了前者浩瀚唯美的畫面以及優(yōu)美空靈的音效,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了很大一步的拓展,讓本作呈現(xiàn)出了一種更加生動(dòng)靈活的世界。時(shí)隔5年,新作是否還會(huì)為我們帶來前作同樣的感動(dòng),本次我們提前游玩了這款游戲,并將針對(duì)游戲所呈現(xiàn)的內(nèi)容進(jìn)行評(píng)測(cè)。
精靈與螢火意志
Ori and the Will of the Wisps
開發(fā)商:Rogue Moon Studios
發(fā)行商:Xbox Game Studios
首發(fā)日期:2020年3月11日
首發(fā)平臺(tái):Xbox One、Windows 10、Steam
屬性:唯美、動(dòng)作、類銀河戰(zhàn)士惡魔城
※本文基于Xbox One平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
※感謝微軟提供提前評(píng)測(cè)機(jī)會(huì)
故事延續(xù)了前作《精靈與森林》的結(jié)尾,一些在前作中以結(jié)尾彩蛋形式出現(xiàn)的元素,在《螢火意志》中也得到了體現(xiàn),這也讓兩部作品在故事上得到了一種承前啟后的味道。不過對(duì)于沒有玩過前作的玩家來說,兩作的在劇情的整體交代上并不會(huì)出現(xiàn)什么難以理解的地方,雖是一種前后腳的關(guān)系,但兩部作品的故事又是各自分開的,即便沒有前作的經(jīng)驗(yàn)也可以完整地理解《螢火意志》所要講述的故事。
在很多銀河戰(zhàn)士惡魔城(Metroidvania)類型的作品里,故事永遠(yuǎn)是一種只會(huì)顧及開頭結(jié)尾的形式展開,在開場(chǎng)會(huì)交代主角這次冒險(xiǎn)的原因,而這一切都是為了最后的結(jié)果,這并沒有什么太多的問題,不過這樣的設(shè)計(jì)卻讓原本有著很多有趣創(chuàng)意和劇情的中間過程會(huì)被玩家選擇性地?zé)o視掉,在最后只會(huì)剩下“哪些Boss不錯(cuò)哪個(gè)地方有點(diǎn)難”的回憶。在《螢火意志》中制作組采用了一個(gè)比較討巧的辦法,整個(gè)主線的大背景都是由幾段冒險(xiǎn)的小故事組合而成的,你可以將流程分為幾個(gè)階段,每個(gè)階段都各自具有一定的目的性,當(dāng)完成了一個(gè)小故事的流程后,游戲會(huì)開始為玩家呈現(xiàn)后續(xù)的另一端故事,幾則小故事在流程的安排上各自獨(dú)立并沒有什么沖突,但在關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上又會(huì)有一種環(huán)環(huán)相扣的感覺,這也可以看做是前作框架的延續(xù),這樣的作法極大的增加了游玩過程中玩家的浸入感,讓每一段劇情都可以刻印在玩家的心里。
前作《精靈與森林》以一個(gè)孤兒面對(duì)一片森林的故事展開,而在此次《螢火意志》里制作組選擇了一種同輩之間友情的故事作為主線,不僅是作為主角的幾個(gè)角色的故事,在一些重要角色的口中我們也可以得知一些有關(guān)于世界或是一些Boss背后的故事,一些日常生活中我們所能體會(huì)到的感悟和情感在本作中都通過了游戲的形式進(jìn)行了展現(xiàn),從某種意義上而言,這也頗有一番寓言體系故事的味道。
伴隨著流程的一步步推進(jìn),一副完整的地圖結(jié)構(gòu)會(huì)逐漸呈現(xiàn)在玩家的面前,在此前的宣傳中制作人曾經(jīng)提及過本作的地圖面積將會(huì)是前作的三倍左右,而在完成了游戲的流程后你會(huì)發(fā)現(xiàn)這并非是一種吹噓,多節(jié)點(diǎn)的展開形式讓本作呈現(xiàn)出了更加多樣化的場(chǎng)景結(jié)構(gòu),從透露微光的森林,到光線明亮的湖邊再到陰暗恐怖的地底,多樣場(chǎng)景帶來了多種截然不同的游戲體驗(yàn),當(dāng)你來到一個(gè)新的區(qū)域后根據(jù)不同的環(huán)境結(jié)構(gòu),游戲會(huì)呈現(xiàn)出多種不一樣的謎題設(shè)計(jì),在場(chǎng)景的創(chuàng)造力和多樣性上,本作確實(shí)帶來了一些不小的驚喜,多樣生態(tài)的交織也讓冒險(xiǎn)的過程時(shí)刻充滿了一種豐富的生命活力。
和很多同類型的作品一樣,每一個(gè)場(chǎng)景玩家在進(jìn)入前都會(huì)對(duì)這些場(chǎng)景一無所知,隨著冒險(xiǎn)的深入,玩家會(huì)逐漸了解到不同場(chǎng)景的闖關(guān)套路,而當(dāng)主角解鎖了一些針對(duì)性的技能后便可以游刃有余地對(duì)這個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行探索,隨著前往的區(qū)域越多,主角便會(huì)學(xué)習(xí)到更多的技能,當(dāng)劇情來到最后時(shí)主角便早已今非昔比,這種一同成長(zhǎng)的樂趣也能夠給玩家?guī)硪恍┠蟮臐M足感。
盡管地圖進(jìn)行了擴(kuò)大,但這并沒有影響到流程時(shí)長(zhǎng)上的體驗(yàn),以普通難度為例,單純以主線進(jìn)行推進(jìn)大約需要7~10個(gè)小時(shí)即可完成,并且在游戲的成就里還有1個(gè)小時(shí)通關(guān)的極限挑戰(zhàn)任務(wù),這個(gè)時(shí)間讓體驗(yàn)的過程正好處于一種剛進(jìn)入游戲時(shí)的新鮮感和長(zhǎng)時(shí)間游玩產(chǎn)生的疲勞感之間,可以說拿捏地還算是恰到好處。不過在中后期一些任務(wù)還是會(huì)呈現(xiàn)出一些需要頻繁趕路或是前后機(jī)制顯得有些重復(fù)的問題,對(duì)于并不是很擅長(zhǎng)這個(gè)類型的玩家來說,也許會(huì)覺得流程的安排并沒有那么緊湊,在這點(diǎn)上多少會(huì)有些因人而異的成分。
基于多樣化的場(chǎng)景構(gòu)造,本作也在原本2D動(dòng)畫呈現(xiàn)的形式上進(jìn)行了一些拓展,在《螢火意志》中制作組采用了完整的3D畫面呈現(xiàn),所有的場(chǎng)景構(gòu)筑在3D模型的修飾下顯得更加夢(mèng)幻,而在這基礎(chǔ)上“光照效果”則呈現(xiàn)得更加自然,針對(duì)玩家所前往區(qū)域環(huán)境的不同,物體的材質(zhì)和外形會(huì)對(duì)光照產(chǎn)生多種不同的呈現(xiàn),當(dāng)你與這些物體互動(dòng)后也會(huì)得到一些細(xì)節(jié)上的反饋,這可能在操作體驗(yàn)上并不會(huì)帶來太多的影響,但確實(shí)會(huì)讓這個(gè)夢(mèng)幻的世界顯得更加色彩斑斕卻并不突兀,同時(shí)兼顧了一些與角色之間的交互性。
在畫面的整體表現(xiàn)上Xbox One X會(huì)遠(yuǎn)勝過Xbox One S的效果,其實(shí)這也是個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),論功能和配置多方面X都會(huì)有自己得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),在本作中具體的體現(xiàn)就是一些角色的建模和作為背景存在的一些遠(yuǎn)距離場(chǎng)景,在S上會(huì)有明顯鋸齒模糊的痕跡,而在X上建模的邊緣就會(huì)顯得順滑很多,而這也會(huì)延伸到游戲里的動(dòng)作流暢度等很多細(xì)節(jié)方面。
畫面效果對(duì)比
在模式上《螢火意志》依舊是一款以“尋找”作為主要目標(biāo)的作品,只不過這次它加入了一些可以讓這種體驗(yàn)更加具有代入感的方式 — “戰(zhàn)斗”,區(qū)別于前作更加偏向于一種輔助功能的戰(zhàn)斗方式,在本作中制作組通過加入了如“精靈之刃”的武器要素讓玩家可以將戰(zhàn)斗的形式變得更加主動(dòng),戰(zhàn)斗的手感配合前作中延續(xù)下來的高速移動(dòng)的冒險(xiǎn)方式,讓游玩的過程變得更加靈活多樣,攻擊的招式還可以配合一些移動(dòng)跳躍等方式進(jìn)行組合,讓體驗(yàn)的感覺變得更加流暢絲毫沒有拖泥帶水的感覺。除了普通的揮砍之外,隨著進(jìn)度的推進(jìn),主角還可以從各種地方學(xué)習(xí)到一些其他的戰(zhàn)斗手段,同時(shí)基于戰(zhàn)斗方式的融入,一些玩法和解謎的元素也得以進(jìn)行了拓展,雖然這種以攻擊作為主導(dǎo)的形式在當(dāng)今并不是什么新鮮的設(shè)計(jì),但基于前作中的靈活快捷的移動(dòng)和畫風(fēng)的襯托,確實(shí)帶來了一些截然不同的游玩感受。
不過有一個(gè)算是比較遺憾的點(diǎn),在本作中主角可以學(xué)習(xí)到很多不同的技能招式,但是大多數(shù)都是針對(duì)一些解謎環(huán)節(jié)上的動(dòng)作,在遇到敵人的戰(zhàn)斗泛用性上并不是那么強(qiáng),可能即便到了最后,一些學(xué)到的基礎(chǔ)技能也不一定會(huì)被拿出來使用,更多的只是占據(jù)了一部分的收集成分,當(dāng)然可以確定的是這些技能也可以衍生出很多不同的戰(zhàn)斗方式,只是其中一些在流程中確實(shí)沒有太大的存在感。
如果說前作《精靈與森林》里有哪些令人比較印象深刻的設(shè)定,那么游戲的難度可能會(huì)是很多人提及的問題,但很明顯的是制作組并不想拋棄難度為游戲帶來的挑戰(zhàn)性,如何可以讓技術(shù)并不是那么好的玩家順利完成流程并且還能保證挑戰(zhàn)性的存在,一些類RPG元素的加入就成為了一個(gè)不錯(cuò)的選擇,《螢火意志》中加入了一套全新的“精靈碎片”系統(tǒng),和技能一樣玩家可以在很多地方獲得這些碎片來得到強(qiáng)化自身的能力,這些碎片囊括了很多幫助玩家平緩難度的有效手段,包括吸附墻壁的攀爬能力,減少受到的傷害、遠(yuǎn)距離吸收靈珠、減少能量消耗等輔助功能,部分碎片在泉源林地還可以找到對(duì)應(yīng)的NPC來對(duì)技能進(jìn)行強(qiáng)化,裝備好了合理的碎片即便不擅長(zhǎng)此類游戲的玩家也可以達(dá)成順利通關(guān)的目的,初始時(shí)玩家只能裝備三個(gè)碎片,隨著探索的進(jìn)度完成一些試煉,主角可以獲得更多的攜帶槽,讓碎片的功能性變得更加強(qiáng)大完整。
除了戰(zhàn)斗以外,另外一個(gè)比較大的改變就是對(duì)于“儲(chǔ)存”功能的改善,前作中手動(dòng)儲(chǔ)存的“靈魂鏈”系統(tǒng)被移除,一種傳統(tǒng)的儲(chǔ)存點(diǎn)系統(tǒng)“精靈之井”成為了替代品,在地圖中幾乎每個(gè)區(qū)域都會(huì)有一個(gè)精靈之井,當(dāng)你前往這里后便會(huì)將其激活,隨后便可以在這里進(jìn)行能量和血量的回復(fù),激活后精靈之井也會(huì)兼顧成為這個(gè)地區(qū)的傳送門使用,很大程度減少了玩家頻繁奔波的趕路時(shí)間。不過話雖這么說,一般任務(wù)往往會(huì)都離精靈之井有一段距離,因此傳送之后還是需要邊看地圖邊奔跑一段時(shí)間。除了精靈之井外,本作還加入了自動(dòng)儲(chǔ)存點(diǎn)的機(jī)制,按照制作人的話說,這樣可以避免玩家忘記存檔導(dǎo)致游戲失敗損失大量進(jìn)度而感到沮喪的情況,雖然在節(jié)奏的位置的安排上自動(dòng)儲(chǔ)存肯定不如手動(dòng)儲(chǔ)存來得靈活,但經(jīng)過體驗(yàn)可以感受到游戲中的隱藏儲(chǔ)存點(diǎn)還是存在不少的,幾乎每走幾步就會(huì)觸發(fā)一下自動(dòng)保存,如果不慎失敗掛掉也可以在很近的位置重新開始,若以體驗(yàn)的角度,這種代替還是可以接受的。
另外在難度這一概念上,關(guān)卡設(shè)計(jì)的“惡意”確實(shí)沒有那么多,當(dāng)然這不是說就沒有的意思,在本作中還是有幾個(gè)區(qū)域基于機(jī)制等原因存在著一些相當(dāng)“惡意滿滿”的成分,最讓我記憶猶新的就是地下的黑暗世界(沃林深處),無論從環(huán)境、要素還是機(jī)制上,該關(guān)卡都稱得上是一副相當(dāng)“惡心”的地圖,當(dāng)然這里也包含進(jìn)了個(gè)人技術(shù)比較菜的原因,以我自己的體驗(yàn)來說8個(gè)小時(shí)的通關(guān)時(shí)間內(nèi)幾乎3.5個(gè)小時(shí)都耗在了這副地圖中。介于會(huì)涉及劇透就不過多闡述了,這里也并不是說沒有意思,只是在想要為準(zhǔn)備體驗(yàn)的玩家在游玩之前給出一個(gè)“還望心平氣和”的小意見。
從各種意義上這都是一副惡意滿滿的地圖
多種NPC角色的加入為這個(gè)世界填充進(jìn)了更多生機(jī),在冒險(xiǎn)的過程中你經(jīng)??梢钥吹揭恍┞愤呎玖⒌腘PC角色,當(dāng)你與他們擦肩而過時(shí)系統(tǒng)就會(huì)提示可以和他們進(jìn)行對(duì)話,這些角色大部分和你所要完成的主線劇情沒有太多的關(guān)系,但和它們進(jìn)行對(duì)話你可以對(duì)這個(gè)世界的構(gòu)筑產(chǎn)生更多的了解。同時(shí)由于角色的引入,游戲中還加入了大量的支線任務(wù),這些支線任務(wù)雖然在完成難度和介紹上肯定不會(huì)像主線那樣使用很大的篇幅贅述,但每當(dāng)你完成一個(gè)步驟和一個(gè)角色對(duì)話后,它們會(huì)對(duì)你抒發(fā)自己的真實(shí)感情,而一些相對(duì)比較大的支線任務(wù)也會(huì)將主角帶往一些平時(shí)不會(huì)前往的地方尋找秘密,在推進(jìn)主線流程的同時(shí)你可以順手領(lǐng)取幾個(gè)支線任務(wù),隨時(shí)觀察哪些任務(wù)可以順路完成,這也極大地減緩了一些趕路過程中的枯燥感。此外NPC的加入讓這個(gè)本就可以牽動(dòng)玩家內(nèi)心的世界顯得更加生動(dòng),與它們之間的對(duì)話沒有什么長(zhǎng)篇大論,幾乎都是簡(jiǎn)明扼要的幾個(gè)很簡(jiǎn)單的語句,不過即使這樣這些小故事也足以帶給玩家莫大的感動(dòng)。
作為一款 Metroidvania 作品,一些挑戰(zhàn)和收集也是冒險(xiǎn)過程中必不可少的元素,本作的挑戰(zhàn)大致分為“解謎、競(jìng)速和戰(zhàn)斗”三種,可能是由于戰(zhàn)斗模式的加入,《螢火意志》里的解謎成分明顯少了一些,不過雖然比重沒有《精靈與森林》那么大,但需要思考的難度卻維持了和前作同樣的水準(zhǔn),當(dāng)來到后期時(shí),游戲更是會(huì)將這三種要素進(jìn)行結(jié)合,在解謎的同時(shí)你需要和時(shí)間賽跑并且解決掉沿路上的敵人,配合游戲呈現(xiàn)出來的背景作為框架,還是蠻有一種簡(jiǎn)單刺激的效果。
靈魂試煉是本作中全新追加的一種競(jìng)速類型的挑戰(zhàn)項(xiàng)目,這些試煉地點(diǎn)通常都會(huì)隱藏在一些略微刁鉆的位置,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)他們后便可以啟動(dòng)試煉點(diǎn),該模式下就是要和玩家之前成績(jī)的“幽靈”進(jìn)行速度對(duì)決,完成后成績(jī)便會(huì)被服務(wù)器記錄,后續(xù)可以進(jìn)行重復(fù)的挑戰(zhàn),這也為喜歡速度類挑戰(zhàn)的玩家提供了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的舞臺(tái)。
《精靈與森林》中那種空靈感十足的音樂與游戲的背景結(jié)合得相得益彰,此次游戲的配樂依舊是由 Gareth Coker 進(jìn)行負(fù)責(zé),其實(shí)相較于前作來說,《螢火意志》在配樂的方面啟用了更大的力度,大規(guī)模的交響樂形式、更加優(yōu)質(zhì)的錄音室以及多方面的合唱陣容,都讓本作在音樂方面的呈現(xiàn)顯得更加飽滿,另外由于場(chǎng)景的變化擴(kuò)大,不同的場(chǎng)景自然需要一些不同風(fēng)格的BGM才能駕馭,在推動(dòng)主線的過程中可以感受到BGM很好地完成了烘托氣氛的重要工作,并且在一些緊張的環(huán)境下也沒有太多洗腦式的重復(fù)播放,即便出現(xiàn)了卡關(guān)的現(xiàn)象也不會(huì)因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間重復(fù)聽同一段音樂而感到焦躁。
※關(guān)于接下來的內(nèi)容:在經(jīng)過一系列溝通后,截稿之前官方也對(duì)目前游戲中所存在的問題進(jìn)行了反饋,他們也表示會(huì)在發(fā)售當(dāng)天發(fā)布修復(fù)錯(cuò)誤的首日補(bǔ)丁,這其中包括:改善幀數(shù)和穩(wěn)定性、修復(fù)存檔和顯示錯(cuò)誤的問題、修復(fù)字庫(kù)中存在的缺失以及貼圖等影響體驗(yàn)的BUG,因此在開始游戲前建議優(yōu)先安裝首日補(bǔ)丁以獲得最優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)效果。
由于此次評(píng)測(cè)的游戲是早期的版本,這里提及的問題可能只會(huì)存在于評(píng)測(cè)期間的版本中。比較明顯且嚴(yán)重的就是現(xiàn)版本游戲偶爾會(huì)出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象,如果游玩過前作的玩家一定會(huì)有所了解,《精靈與森林》是一款極度講究流暢運(yùn)動(dòng)的作品,越到后期玩家要面臨的關(guān)卡就會(huì)越發(fā)危險(xiǎn)重重,同時(shí)游戲也會(huì)經(jīng)常性地需要玩家一連串完成一系列的移動(dòng)操作才能順利突圍,生生把人逼成高手的典型,這點(diǎn)在《螢火意志》中也得到了保留,只不過可能是因?yàn)樽x取地圖的原因,在一些移動(dòng)環(huán)節(jié)中畫面會(huì)突然卡住,但BGM還會(huì)照常播放告訴你這并不是死機(jī)了,等待一段時(shí)間后游戲才會(huì)照常進(jìn)行,嚴(yán)重一點(diǎn)可能一小段路程會(huì)連續(xù)發(fā)生好幾次卡頓的現(xiàn)象,更不用提在一些逃脫的關(guān)卡中由于一個(gè)卡頓而造成角色掛掉的情況了。
另外就是游戲中一些細(xì)微的問題,首先是幀數(shù),在一些比較復(fù)雜的場(chǎng)景中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些突然掉幀的情況,但效果上并不算太嚴(yán)重,只是會(huì)對(duì)游戲的動(dòng)作連續(xù)性產(chǎn)生一些拖延的現(xiàn)象,這個(gè)問題更多的是出現(xiàn)在X1S上,X1X在流暢度方面會(huì)好上不少。在游戲中偶爾也會(huì)出現(xiàn)一些細(xì)小的BUG,有幾次我操作主角在一條很平坦的地面上前進(jìn),突然一個(gè)卡頓主角當(dāng)場(chǎng)暴斃,復(fù)活后再以同樣的方式走過那條路就沒有任何情況發(fā)生,這種“意外”在流程中遇到過的次數(shù)并不算多,但總會(huì)有一種莫名其妙的感覺。最后就是游戲中字庫(kù)的問題,你經(jīng)常會(huì)看到由于字庫(kù)不全而導(dǎo)致出現(xiàn)“□”這樣的代替符號(hào),夸張一點(diǎn)的話可能一句話十個(gè)字會(huì)有4個(gè)字都是“□”的情況。不過正如之前提到的,這些問題在正式版中可能并不會(huì)復(fù)現(xiàn),因此這里就不過多贅述了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
針對(duì)原本已經(jīng)相當(dāng)成熟的模式,本作在保持了前作原有味道的同時(shí)加入了很多畫龍點(diǎn)睛的要素,針對(duì)一些問題也作出了相當(dāng)穩(wěn)妥的改善。流暢的動(dòng)作體系、如夢(mèng)如幻的演繹和空靈百變的配樂,都讓這部作品呈現(xiàn)出了一種讓人欲罷不能的感動(dòng)。更加平滑的難度也讓更多的玩家可以深入體驗(yàn)到這個(gè)系列特有的魅力,無論是你是否和系列之前的作品有所結(jié)緣,對(duì)于任何喜歡動(dòng)作游戲的玩家而言,這都是一場(chǎng)不容錯(cuò)過的冒險(xiǎn)。
A9VG為《精靈與螢火意志》評(píng)分:9/10,完整評(píng)分如下: