《一拳超人 無(wú)名英雄》評(píng)測(cè):并沒(méi)有帶來(lái)理想體驗(yàn)的英雄成長(zhǎng)記
2020-03-05 15:45作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  在漫改類(lèi)型的作品,特別是格斗這一比較容易改編的模板中,經(jīng)常會(huì)看到有人吐槽重復(fù)度太過(guò)相似,幾乎是一個(gè)模子里刻出來(lái)的一樣,歸根溯源的話(huà)幾乎所有源頭都會(huì)指向動(dòng)漫改編游戲的領(lǐng)頭羊萬(wàn)代南夢(mèng)宮的身上。從最開(kāi)始的《火影忍者》系列到后續(xù)大大小小的作品,隨著種類(lèi)的擴(kuò)增,這種簡(jiǎn)單卻可以盡情展現(xiàn)原著中每個(gè)角色的特點(diǎn)的方式,自然成為了一個(gè)比較吃香并且可以抓住粉絲內(nèi)心的操作,不過(guò)久而久之“泛濫”也是在所難免的。在這一大基礎(chǔ)上“還原”成為了一個(gè)比較重要的關(guān)鍵因素,這個(gè)“還原”包括了與原著是否保有一定的契合度,以及作品的亮點(diǎn)核心可以不可以完整地體現(xiàn)出來(lái),可能除了粉絲以外,這也是很多對(duì)漫改作品感興趣的玩家最會(huì)去顧慮的因素。


一拳超人 無(wú)名英雄

ONE PUNCH MAN A HERO NOBODY KNOWS

開(kāi)發(fā)商:Spike chunsoft

發(fā)行商:萬(wàn)代南夢(mèng)宮

發(fā)售日期:2020年2月28日

平臺(tái):PS4、Xbox One、PC

屬性:格斗、漫改、秒殺

*本評(píng)測(cè)以PS4版《一拳超人 無(wú)名英雄》為基礎(chǔ)。


  那么如果說(shuō)《一拳超人》這部漫畫(huà)最吸引人的一點(diǎn)是什么,這可能是個(gè)沒(méi)有什么可爭(zhēng)議的問(wèn)題,在無(wú)數(shù)英雄被一個(gè)很難應(yīng)對(duì)的敵人擊敗后,讀者可以看到一些S級(jí)英雄登場(chǎng),和敵人展開(kāi)精彩的較量,當(dāng)然在這其中作為“隱藏Boss”出現(xiàn)的琦玉老師,在一種毫無(wú)壓迫感的情形下登場(chǎng)后,將敵人一擊制勝的爽快感,更是會(huì)讓很多喜歡英雄題材類(lèi)作品的讀者大呼過(guò)癮。前者來(lái)說(shuō),只是一些常規(guī)的動(dòng)漫角色之間的打斗,但幾乎無(wú)敵的琦玉如何還原,也成為了一個(gè)引人猜想的問(wèn)題,如何讓一眾不平衡的因素融入到一個(gè)平衡的體系中,而又能讓它顯得不是那么得突兀,在這里制作組采用了一個(gè)看似相當(dāng)妥協(xié)的嘗試來(lái)進(jìn)行了呈現(xiàn)。

  首先要確立一個(gè)問(wèn)題,《一拳超人 無(wú)名英雄》究竟是不是一款好的格斗游戲,這個(gè)答案可能并不會(huì)讓所有粉絲感到滿(mǎn)意。本作的戰(zhàn)斗和南夢(mèng)宮很多漫改格斗作品一樣,都是以多人3V3的形式展開(kāi),自由對(duì)戰(zhàn)的模式下玩家可以根據(jù)當(dāng)前已經(jīng)解鎖的角色編輯好自己的隊(duì)伍進(jìn)行戰(zhàn)斗,而劇情模式下則只能選擇系統(tǒng)給出的角色,其他的空缺會(huì)以支援亂入的形式填補(bǔ)。在戰(zhàn)斗前系統(tǒng)會(huì)給出前來(lái)支援的英雄名單,戰(zhàn)斗開(kāi)始后角色的HP槽下方就會(huì)顯示該英雄正在趕來(lái)的畫(huà)面,除了部分任務(wù)中會(huì)給出固定的英雄支援,很多分支任務(wù)里亂入的角色都是隨機(jī)的,如果你恰巧在聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下,那么還有可能會(huì)有其他玩家的角色亂入。支援并非是一個(gè)鎖血的功能,如果在支援角色沒(méi)有趕來(lái)之前戰(zhàn)敗,那么戰(zhàn)斗也會(huì)隨之結(jié)束,因此就算你發(fā)現(xiàn)趕來(lái)的角色是個(gè)強(qiáng)大的S英雄,也不能掉以輕心。每個(gè)角色都會(huì)有一定的登場(chǎng)時(shí)間,當(dāng)然你并不需要完全等到時(shí)間結(jié)束,通過(guò)一些連擊、必殺或是其他攻擊的命中,可以一定程度上縮短等待的時(shí)間,如果熟練掌握一些基礎(chǔ)的連段技巧那么這些英雄很快便會(huì)登場(chǎng)。

  在這個(gè)食物鏈的頂端,琦玉自然需要單獨(dú)拿出來(lái)調(diào)侃一番,當(dāng)路過(guò)的英雄中出現(xiàn)了琦玉后,基本上就宣告了比賽的結(jié)束,不過(guò)前提是你可以撐過(guò)琦玉跑過(guò)來(lái)的這200秒,琦玉登場(chǎng)后并不會(huì)像《游戲王》里“艾克佐迪亞”那樣一個(gè)動(dòng)畫(huà)秒天秒地直接結(jié)束一切,而是同樣會(huì)以一個(gè)使用角色出場(chǎng),琦玉的各項(xiàng)能力都在本作中做到了極大的還原,完全霸體的效果,一擊制勝的能力以及逆天的驚人防御力,任何攻擊幾乎都撼動(dòng)不了琦玉站立的位置,而當(dāng)你操作琦玉時(shí)要做的可能也只是向著敵人走過(guò)去,按下輕拳結(jié)束戰(zhàn)斗。

  不過(guò)作為一個(gè)有著部分限制的格斗游戲,琦玉也并非全然無(wú)敵的存在,當(dāng)玩家通過(guò)格斗游戲這樣的一種規(guī)則來(lái)訂造的非平衡手段,“打不中就沒(méi)有任何意義”,在此前我和一名隨機(jī)拉到的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),并且很順利地召喚出了琦玉,但是對(duì)方卻一直在通過(guò)回避閃躲的方式來(lái)避開(kāi)攻擊,在這其中“童帝”這一類(lèi)跑得快的角色更是專(zhuān)治琦玉腿短的毛病,雖然在時(shí)間結(jié)束后按照血量?jī)?yōu)勢(shì)我這邊還是獲得了勝利,但以體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),這種被溜的感覺(jué)體驗(yàn)確實(shí)賊差,當(dāng)然這可能并非是官方所設(shè)定好的套路,更多的還是鉆了機(jī)制的空子。

  拋開(kāi)琦玉不說(shuō),很多原著中的英雄也擁有著極大的破壞力,雖然彼此的戰(zhàn)斗往往會(huì)有種不相上下的感覺(jué),但對(duì)付一些低級(jí)的角色還是用不了幾下子,確實(shí)在爽快感上達(dá)到了一種“巔峰”,但這種太過(guò)追求原著還原的特點(diǎn),還是讓一個(gè)格斗游戲少了一些該有的激烈感,甚至感覺(jué)會(huì)有些水的成分。伴隨著戰(zhàn)斗,場(chǎng)地中還會(huì)不時(shí)出現(xiàn)一些突發(fā)事件,包括看熱鬧不嫌事大的無(wú)人機(jī)配送補(bǔ)給,腦洞大開(kāi)的隕石群撞地球等等,這些不確定的因素在戰(zhàn)斗的過(guò)程中有時(shí)甚至?xí)鸬揭恍┓P(pán)的目的,由于格斗鎖定視角的問(wèn)題,一些背后或是腳邊的事件落點(diǎn)經(jīng)常會(huì)卡住玩家視野的死角,突然被莫名削掉很大一截血量也是經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的事情,而一些補(bǔ)給所提供的Buff對(duì)于戰(zhàn)斗的影響也可以說(shuō)相當(dāng)巨大。

  以核心格斗要素而言,和很多出自萬(wàn)代南夢(mèng)宮的漫改作品幾乎還是保持了一致,從整體的規(guī)則形式上來(lái)說(shuō)它并沒(méi)有什么變化,簡(jiǎn)單的輕重攻擊,一些攻擊之間還可以組合成一些連續(xù)技,當(dāng)敵人的攻擊即將命中時(shí),可以點(diǎn)擊防御通過(guò)消費(fèi)精力的方式閃現(xiàn)到敵人背后展開(kāi)回?fù)簦ㄟ^(guò)消耗招式的存量釋放必殺,而必殺技也是一些通過(guò)按鍵組合的“傻瓜式”施展方式,如果說(shuō)新意可能只是“英雄”這一大基礎(chǔ)題材的融入了,但確實(shí)還是有點(diǎn)破壞平衡性的味道。此外本作的戰(zhàn)斗手感也是意外的僵硬,雖然保留了一些打擊感,但施展的過(guò)程確實(shí)沒(méi)有一款格斗游戲所該具備的流暢度,致使體驗(yàn)感大幅下跌,多種原因的結(jié)合也讓本作走上了一種“直線流”的模式,在通關(guān)或是全成就之后基于這樣的戰(zhàn)斗模式,可能會(huì)讓很大一部分玩家沒(méi)有動(dòng)力再去重新點(diǎn)開(kāi)對(duì)戰(zhàn)模式體驗(yàn)了。

  說(shuō)完戰(zhàn)斗來(lái)簡(jiǎn)單提及一下本作的本篇故事,《一拳超人 無(wú)名英雄》在劇情上采用了動(dòng)畫(huà)版第一季的完整故事,從英雄的登場(chǎng)到最后的波羅斯,通過(guò)游戲的獨(dú)特形式進(jìn)行了展現(xiàn),不過(guò)這次玩家所扮演的并非那幾個(gè)強(qiáng)力的英雄,而是以一個(gè)新晉的C級(jí)英雄的視角來(lái)參與到這個(gè)故事中,主角在一次城市遭遇的危險(xiǎn)中落入了怪人的手里,此時(shí)自稱(chēng)是英雄的琦玉出場(chǎng),在怪人的手中救下了主角,至此主角決定踏上英雄的道路。

  比較有意思的是,本作擁有一套“無(wú)比強(qiáng)大”的捏人系統(tǒng),你可以通過(guò)系統(tǒng)提供的各種道具來(lái)裝扮自己的“化身”,基于《一拳超人》豐富的素材,提供給玩家的制作范圍還是有很大的創(chuàng)造空間,在這一基礎(chǔ)上一些裝扮上的設(shè)計(jì),可以讓一些看著就像貼圖錯(cuò)誤造成的錯(cuò)位完整還原在角色的身上,也說(shuō)不出是創(chuàng)意還是放飛自我,總之在一些有點(diǎn)嚴(yán)肅的場(chǎng)合,這樣的裝扮會(huì)讓游戲的體驗(yàn)有點(diǎn)出戲。當(dāng)處于聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下,有很多其他玩家的角色出現(xiàn)在你的城市中,你可以和他們互動(dòng)并且提出加好友或者挑戰(zhàn)等請(qǐng)求,其實(shí)相比挑戰(zhàn)而言,聯(lián)網(wǎng)的元素更有意思的一點(diǎn)還是可以看到各種玩家所創(chuàng)作的那些千奇百怪的角色。

  在這些內(nèi)容的基礎(chǔ)上,本作還加入了一些點(diǎn)綴收集的要素,包括拓展自己的小屋,收集英雄代號(hào)等,不過(guò)這些也只是起到了一些點(diǎn)綴的效果,較于可玩性而言還是存在感顯得薄弱了一些。

  推進(jìn)流程的方式需要玩家不斷在城市各處承接各種任務(wù),完成后可以提升自己的評(píng)價(jià)和城市的貢獻(xiàn)度等,當(dāng)評(píng)價(jià)到達(dá)一定程度后,就可以前往協(xié)會(huì)嘗試提高自己的英雄排名,通過(guò)主線的不斷深入,玩家所能探索的地區(qū)和接觸到的角色將會(huì)越來(lái)越多,隨著遇到各種英雄并通過(guò)戰(zhàn)斗和溝通等方式與他們提升好感,可以在不同的英雄處學(xué)習(xí)到他們的必殺技。

  本作在任務(wù)的設(shè)計(jì)上還是走了一些漫改游戲的老路,雖然內(nèi)容呈現(xiàn)得非常豐富,每次的敵人都各不相同,除了一些固定的經(jīng)典敵人外,大多數(shù)時(shí)候玩家能碰到的敵人都是一些原著中沒(méi)有提及過(guò)的角色,可是如果玩上一段時(shí)間就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些角色其實(shí)都是利用一些原著中的人物的各種素材進(jìn)行拼湊的產(chǎn)物,甚至有些直接是換了個(gè)顏色,戰(zhàn)斗的風(fēng)格的必殺等一系列要素都沒(méi)有進(jìn)行深加工,這種情況幾乎會(huì)一直延續(xù)到游戲結(jié)束,即便是高等級(jí)的敵人,也只是同樣的“縫合+攻防意識(shí)變高”而已,這樣所帶來(lái)的影響,恐怕即便很多作為粉絲的玩家也很難感到滿(mǎn)意。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  作為一款動(dòng)漫改編作品,可以看出制作組極力地希望通過(guò)游戲的方式來(lái)將原著中的很多橋段和設(shè)定進(jìn)行還原,而本作所呈現(xiàn)的內(nèi)容也確實(shí)幾乎和原著保持了一致,只是這種過(guò)分強(qiáng)調(diào)的還原性,讓一款格斗游戲中本該存在的爽快感和趣味性大幅降低,無(wú)論是角色、任務(wù)還是戰(zhàn)斗方式,大量重復(fù)的內(nèi)容讓玩家在游玩的過(guò)程中興趣會(huì)隨著劇情的深入不斷消磨掉,最后可能只會(huì)剩下一些應(yīng)付式的拳打腳踢,在概念上本作可能是一款不錯(cuò)的“重現(xiàn)原著”的作品,但在體驗(yàn)上它確實(shí)很難稱(chēng)之為一款好的格斗游戲。


A9VG為《一拳超人 無(wú)名英雄》評(píng)分:6/10,完整評(píng)分如下:

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