與程式化流程追求的“高大全”不同,獨立游戲經(jīng)常能呈現(xiàn)出更多的個人意志?!稅埯惤z與巨人》就是這么個狀態(tài)。它為我們描繪了自閉少女內(nèi)心世界的暴風雨,而過程則用一種特殊的卡牌形式填充。這種灑脫感彰顯出獨立游戲隨意而為的氣質(zhì),也更讓我對游戲內(nèi)容產(chǎn)生好奇。
愛麗絲與巨人 | Iris and the giant
開發(fā)商:Louis Rigaud
發(fā)行商:Goblinz Studio, Maple Whispering Limited, Mugen Creations
發(fā)售日:2020年2月28日
平臺:PC(Steam)
屬性:卡牌、策略、獨立游戲
點開新游戲,你可以立刻感受到一種畫風上的特點。游戲畫面由手繪圖形和線條組成,就像孩子們的涂抹亂畫。這看起來好像是作者在放飛自我,但更像有意而為之。據(jù)開場動畫透露出的信息,這個游戲的故事和主角的心理狀態(tài)有莫大關聯(lián)。所有的圖形都很簡單,所有的敘述都很冷硬,你很難在這一兩個短片中猜出全貌,但這種呈現(xiàn)風格背后的含義不言而喻。
這里有一句概括全本的臺詞:暴風雨在我的體內(nèi)肆虐...
以大眾視角來看,這種表現(xiàn)方式是否妥當會存在一些爭議。有一點值得關注的是,它的畫面構造確實太簡單了,且具有懸疑感的敘述方式也是碎片化的,這很容易讓剛剛與它接觸的人產(chǎn)生不明所以的困惑。老實說,這里面也包括我,而這種困惑的狀態(tài)讓我將精力快速轉(zhuǎn)移到了玩法上。
讓我感到意外的是,這居然是一個以卡牌為基礎的回合制游戲。只憑畫風很容易讓人聯(lián)想到解謎或者動作什么,然而它是卡牌,這有點新鮮。游戲的玩法并不難懂,不像其他卡牌那樣需要對每張卡牌單獨解析,疊加一個漫長的學習過程,而是只要稍微看看教程就可以立即上手。
簡單來說,這是一個左右對稱的布局,你要合理地使用手中的卡牌將敵人一一消滅,找到通往下一層的出口。推進的形式是按序補缺,前排敵人或物品消失后,后排自動前移。所以你看,這不僅是卡牌,還有一點三消的意思。你想要更有效率的清路,節(jié)約更少的卡牌過關,就要想辦法同時殺死更多的敵人。
直白的對局風格
當然我得說,在一個設計合理的卡牌游戲中,沒有一種亙古不變的過關途徑,否則就太沒勁了。本作也是一樣的,你不一定非得清光所有敵人,如果你手中全是斧子也可以這么干,但大多數(shù)情況下需要找到更合理的推進方式,獲取盡可能多的收益。這一點經(jīng)常讓我感到糾結,比如通往下一關的出口就在第一排跟前,而第三排盡頭卻有一個寶箱,如果你要取得這個寶箱就要殺光第三排的敵人,而這會讓你多浪費好幾張牌,這個時候需要作出一些權衡。
這種權衡收益的思考在每個關卡中都有體現(xiàn),好在這個游戲的節(jié)奏并不急,出牌階段沒有時間限制,你可以仔細思考下一步怎么走。除了對當前關卡的收益考量外,對于路線的考量也是一個聚焦精力的地方。雖然本質(zhì)上是線型關卡,但主線旁有非常多的分支,就像一根長滿枝丫的樹干。這些分支關卡以隱秘入口的形式藏在主線關卡中。拿上面那個例子來說,第三排盡頭有可能不是寶箱,而是一個通往分支關卡的隱秘入口。分支關卡的收益往往是不確定的,這個時候就更容易陷入糾結。
關于收益的隨機性,其實相對于關卡和路線,更加體現(xiàn)在卡牌選擇和升級方面。它是一個卡牌游戲沒錯,但極強的隨機性和重復嘗試沖動卻透著股Rougelike的意思??ㄅ坪蜕壀剟畹牟煌屆烤钟螒蚨疾惶粯?。每個寶箱中的卡牌都是4選2、3選1這類留有余地的設計,確保你可以按需索求;升級技能也是如此,這幾乎決定了你的牌庫種類,我喜歡強化護盾,使用1張護盾牌可以保6個回合無敵。殺死小Boss后獲得的卡牌也具有同樣的效果,而且這種差異更明顯。我在每局中都會選擇不同的路線,比如你一直強化弓箭,你一箭就可以射掉一整排敵人,而弓箭最初僅是一張單體攻擊卡牌。
選擇決定打法,氣氛一下R了起來
伙伴對決定路線的影響最為明顯?;锇樘峁┑男Ч蠖嗖皇呛唵蔚腂UFF,而是一種直接在開局就體現(xiàn)出差異的打法。比如有的伙伴可以讓你把火焰牌變成護盾,有的提供NG的機會。最夸張的當屬那位速通伙伴,它讓你每回合都可以打光手中所有牌,代價是敵我雙方傷害翻9倍。我真的很常用這個家伙,你過關很快,但敵人殺你也是秒殺。你甚至可以在這個模式下快速練級或達到特定目標。
其實在通關的過程中,我總是花很多時間去思考如何優(yōu)化牌庫,好應付特殊敵人。前5關你大概不用考慮這一點,敵人是那種裸奔的骷髏兵,沒什么威脅。但后面開始特殊敵人的戲份就越來越多了。比如舉盾牌的敵人有的只能用魔法打,有的只能用物理攻擊打。結合他們的站位,你會需要思考出牌順序。當然我覺得很多時候這還是一種玩三消的思路,就是說你怎么讓敵人移動到固定的位置上,讓一張牌可以發(fā)揮出最可靠的作用,或者讓炸彈兵和火焰兵這種無差別殺傷力為我所用。
不僅使用——激活伙伴也是一項有趣的挑戰(zhàn)
關卡越到后面敵人的種類越豐富,我有幾回失敗是因為手中找不到對付特殊怪的卡牌。比如我拿了一把物理卡,然而眼前的敵人物理免疫,反復洗牌也洗不出魔法卡,這就讓我非常難受。更特殊的敵人,比如一直復活的地獄犬,游戲中沒有提示它為什么總能復活,實際上是你必須在一回合里保障還能再次行動,這時候才可以將它完全殺死。
我在熟練的多周目中會刻意收集一些卡牌,以應對可能出現(xiàn)的特殊敵人。據(jù)我觀察,游戲中特定關卡的敵人和布局是不會改變的。也就是說你到了12關,不管幾周目12關就是這樣一群敵人,這為制定牌庫策略提供了一種前提。臨近Boss的最后兩關讓我卡了很久,其實這里也是一個應對特殊敵人策略的問題。尤其是最后一關,全是無限射程的大嘴怪,只要它們露面,一回合就能吃到你空血。除非你有高等級的護盾,否則很難三路同時推進。
一些有趣的卡牌可能會發(fā)揮奇效,比如勾選會石化的伙伴后,你就可以在寶箱中找到美杜莎的眼睛。將其中一路的怪物石化掉,只留另外兩路的敵人,壓力會小很多。更簡單的做法是攢一些“不”,這張卡我第一次看描述的時候完全不知道是什么意思,還以為是白旗。然而它卻是終極兵器,效果是清屏,可以說是最強卡牌之一了。
說到特色卡牌,如果你是一口氣正經(jīng)通關,那么卡牌收集度最多也就是80%。真正稀有的卡牌大多是通過偷盜得來的,對于這些卡牌的好奇讓我在通關后額外花了一些時間。偷來的卡通常是自己抽不到的卡,從鏡子兵身上偷一些反射卡,從九頭蛇身上偷一個頭等等...如果你是好奇黨和成就黨,那這也算是游戲中的樂趣之一。
情形變得復雜了起來
上面說到了提示的問題,我認為這可能不光是影響體驗的一個獨立問題,也是游戲整體的一種缺失。對于特殊敵人,游戲中的提示往往只揭開一半,需要你猜。如果是推理還好,像那種大寶箱怪,你好歹知道它是靠身邊的炸彈才能炸死的。但像前面說的復活地獄犬這種,如果一時找不到解就會因浪費卡牌而變得懊惱。
要說缺乏提示,最終Boss絕對是個合格的插曲。不知是否是難度的原因(我玩的普通難度),這最終Boss設計得實在潦草。雖然名義上是給它信心即可獲勝,但信心卻沒有使用距離的限制。也就是說它無限生成的那些小兵根本就是擺設,只要你手里有4個信心,直接隔空丟給它,一回合就結束了...我知道設計小兵的目的是提供道具,但這純粹由初級小兵構成的戰(zhàn)斗完全沒有難度,與最終關卡的地位根本不匹配呀。
與戰(zhàn)斗相比,收集項目缺乏提示的問題更要命。畫廊里缺失的回憶是一塊白板,沒有任何線索提示隱藏的物品可能在哪。包括隱藏的伙伴和其他項目也是這樣,完全不給線索。像上面提到的“稀有卡牌獲得方法依靠偷盜”也是一樣,這個提示藏在某項天賦的文本介紹中。你要是沒看到這,可能還以為這些特殊卡牌藏在哪個寶箱里呢。
最終為了收集這些未知項目,我只能去一遍遍重復的趟路摸索。即便我有耐心,也得承認這個過程是枯燥的。而且游戲中除了切換關卡的環(huán)節(jié)以外不能看地圖,隱藏路線找起來很麻煩。尤其是在通關以后,更沒有動力去走重復的路。所以這里還是要給一些合理的線索呀。
簡短的過場間隙也有提示,但你可能來不及看
通關之后的動畫讓我重新回到對故事的關注。但我不想聊這個故事本身如何,而是在思考喧賓奪主這四個字。就是說這個作品它到底是被游戲性主導還是故事性主導,答案是顯而易見的。開場動畫讓我對游戲的故事背景產(chǎn)生了興趣,但從那之后一直到結局,我完全被游戲性部分拉走了。那些碎片式的敘述過場可以在某一個瞬間喚醒你的思緒,但這種思緒是不連貫的,絕大多數(shù)時間你會沉浸在打牌中。所以我覺得這個地方也引申出一個在小成本作品經(jīng)常碰見的現(xiàn)象,就是難以維持平衡,某一方面突出,另一方面的印象就被沖淡了。
A9VG體驗總結
它有一套易用的卡牌系統(tǒng),只要你抓住一些思路,就能暢快地玩下去。類似Roguelike的循環(huán)設定給予玩家均衡的成長速度,每次失敗后你都可以長高一厘米。而在逐漸解鎖伙伴和天賦后,游戲的壽命得到進一步延伸??偠灾强ㄅ?,但沒有那么硬核,不需要花費太多的腦力去計算。雖然題材是抗壓,實際上卻更像是節(jié)奏舒緩、輕松的休閑游戲。如果你需要這樣一款游戲,不妨考慮這款作品。
A9VG為《愛麗絲與巨人》評分:7.5/10,完整評分如下: