恐怖游戲的代入感總歸比恐怖電影好一些,甭管劇本有多爛,它蹦出幾張大怪臉的時候還是能讓你砸掉手柄。但是我覺得游戲的形態(tài)始終是在發(fā)展的,恐怖游戲也應(yīng)該是這樣。Jump Scare是最有效的嚇人手段,可這玩意實在有夠爛俗,像我這樣的愛好者早就被喂飽了。相比之下,我更喜歡那種通過營造氛圍讓人覺得細(xì)思極恐的懸疑類型。我一直在找這樣的作品,我覺得它們更應(yīng)該被放在聚光燈下。但這樣的作品著實不多見,所以我更加珍惜這部《瑞秋·福斯特自殺之謎》。
瑞秋·福斯特自殺之謎 丨 The Suicide of Rachel Foster
開發(fā)商:ONE-O-ONE GAMES
發(fā)行商:Daedalic Entertainment
發(fā)售日:2020年2月20日
平臺:PC(Steam)
屬性:懸疑、恐怖
著筆前我在想一個問題,那就是這個游戲它到底能不能歸進恐怖類型的范疇。正如前文所述,它給你一種感覺,這是個地道的懸疑故事,但他們想把它做成恐怖游戲的樣子,又不甘于用爛俗的Jump Scare手段,于是把功夫下在了塑造氛圍上。氛圍是這個游戲的亮點,音效、提示、配合場景的互動,仿佛接下來總會發(fā)生什么可怕的事,卻又想象不到正確的結(jié)果。這個過程會把你的心高高懸起來,和其他游戲不一樣,它不會輕易讓你松下來。而是給你一種連貫的、持續(xù)的壓力,始終讓你處在即將爆發(fā)的臨界值上。
從設(shè)定本身來看,這確實是一個標(biāo)準(zhǔn)的恐怖游戲結(jié)構(gòu)。一個人和一座空曠的旅館,接下來發(fā)生的故事都與這兩者有關(guān)。游戲開頭,故事前情交代得十分明白。我們的主角妮可參照母親的遺囑前來變賣掉這座旅館。當(dāng)她到達這里后,逐漸發(fā)現(xiàn)這座廢棄的旅館中藏著與她家庭息息相關(guān)的秘密。
我覺得開場橋段的設(shè)計是非常好的,讀信的過程中穿插了一段葬禮的閃回。上帝視角下只能看到一盞盞緩慢移動的傘,電影感十足。第一次玩到這的時候?qū)τ谧x信和葬禮的橋段是沒什么感覺的,但其實這個地方隱藏了極大的信息量。關(guān)于家庭變故的緣由、關(guān)于旅館中的秘密都做出了隱晦地提示。這種提示旁觀者難以揣摩其緣由,但當(dāng)你讀過完整故事之后再回過頭來品味,會有”原來是這個意思”的恍悟。
印象深刻的開場
這個短湛的小品有一套自己的講懸疑故事的方法,除了在開頭用母親的口吻引出數(shù)個疑問——為什么要處理掉旅館?瑞秋是誰?為何自殺?她與父母之間的關(guān)系等等,在接下來的流程中,鋪陳情節(jié)的任務(wù)交給了另一位只聞其聲不見其人的神秘角色歐文。
從玩家視角來看,歐文無疑是一個引起高度懷疑的角色。當(dāng)妮可被暴風(fēng)雪困在偏僻無人的旅館中,只有一個人可以與她交流,就是無線電那頭的歐文。歐文出現(xiàn)的瞬間,一連串顯而易見的疑問隨之而來,他似乎比本家更了解這座旅館的過去,言談之中又帶有一種不想讓妮可離開的意思。他是誰?他為什么這樣做?他的每一次發(fā)言都讓懸疑氛圍變得濃厚一些。
于是當(dāng)玩家控制著妮被滯留在這座荒島上時,面對的是這樣一幅局面:對陌生的環(huán)境一無所知,對神秘人物歐文一無所知,甚至對于前情提要——遺囑中引出的那些疑問同樣一無所知。有意思的是這是一個“白天”型的恐怖游戲,大多數(shù)時候,旅館中的光線并不暗淡,但這種一無所知的氛圍卻為環(huán)境蒙上一層陰影。
寂靜得令人生畏的旅館
你可以在空蕩的旅館中隨意探索,拿起一些小物件仔細(xì)觀摩。但你沒有目標(biāo),不知道該做什么,只好跟著歐文的提示行動。如果說在這個看似平淡的過程中有什么地方能還原出恐怖題材的本質(zhì),我覺得應(yīng)該是對于“空房子”氛圍的把握。你在這橦空房子里苦思冥想地找,怎么也找不到人。但經(jīng)過一些地方時,卻總有一種“有人在這呆過”的錯覺。這到底是怎么回事,是有人藏在那還是真的有鬼魂出沒,在結(jié)局揭曉之前無從考證。
空房子的奧妙在于留下寬闊的遐想空間,這橦旅館的建筑面積著實不小,房間、走廊眾多,不乏暗門和狹窄的通道。其中有一些富有宗教含義的場景和神秘色彩的道具,行走其間難免緊張。因為切割流程的方式是DAY1、DAY2…這一度讓我產(chǎn)生“我就是那個幽靈”的錯覺。除此之外,細(xì)思極恐的地方被放在一些細(xì)節(jié)橋段里,比如剛才放在這的某件東西,回去拿時卻消失了等等。
每一層都有詳細(xì)的地圖,可以拿放大鏡細(xì)看
營造氛圍的另一個功臣是音效,這完全不能被忽視。假如你不帶耳機玩這個游戲,那你只能體驗到50%的魅力。設(shè)計師懂得如何撩撥玩家的耳朵,這是玩家的福分。這里面沒有配樂也沒有什么莫名其妙的怪音,只有一個空房子里該有的寂靜和踩在木地板上的吱吱聲。寂靜充當(dāng)了放大鏡的作用,一丁點的動靜都會立即飛到你耳邊。這些具有方位感的小動靜的重疊組合,成為烘托氛圍的催化劑,給人一種強烈的壓迫感。
即便是白天,這樣的走廊也夠瘆人
同樣不能被忽視的是這個游戲的體量。3個小時的短暫流程讓它看上去更像是一部加長版的互動電影,這里面沒有動作戲份,而是完全基于探索的沉浸式體驗。在享受這種氛圍的同時,我們也不能忽略它可能帶來的一些問題,比如它的節(jié)奏。你很難說這個游戲的節(jié)奏到底是快還是慢,如果你照著提示一直走,那整個游戲可能會變成一個功利的線性任務(wù),你會在很短的時間內(nèi)以不明所以的狀態(tài)通關(guān);相反如果你準(zhǔn)備全身心投入所飾演的角色,在每次困惑時把整個旅館探索一番,仔細(xì)看那些物件、揣摩他們的含義,那這個游戲的時間就會被拉得很長。
在這個過程中我覺得有一個問題是提示機制,游戲中的提示幾乎依賴于歐文的語音,至于地圖只能發(fā)揮普通地圖的作用,沒有標(biāo)注等功能。有時候當(dāng)你錯過一些指導(dǎo)信息,又無法重新聽取,接下來就難免會出現(xiàn)一些不知所措的情形。我記得比較明顯的是在拿手電筒之前,如果你沒有聽到提示,那么你可能就不知道要去哪個房間找到這個道具,走上岔路會花費很多額外時間。
少不了的推理環(huán)節(jié)
A9VG體驗總結(jié)
按理說這個故事不難猜結(jié)局,前期給了不少暗示,只要點明個別的幾個條件,在游戲中段就可以察覺到轉(zhuǎn)折。不過懸疑故事就是帶著這么個推理的樂趣,線索都在那,就看如何順理成章地導(dǎo)出結(jié)論。3個小時仿佛看了一部加長版的恐怖電影,但它作為游戲也有電影所不具備的優(yōu)勢,那就是一個可以互動的沉浸式氛圍。模擬出一個頗具真實感且懸疑氣息濃厚的環(huán)境,不靠一驚一乍嚇人,這是它值得把玩的地方。
A9VG為《瑞秋·福斯特自殺之謎》評分:8/10,完整評分如下: