對于喜歡以日本戰(zhàn)國時代的玩家來說,《侍道》系列一定是一個不會太陌生的系列,游戲一直秉承著日本武士的題材,高自由的游玩方式以及多種路線的展開,都為喜歡此類題材的玩家提供了一個相當(dāng)不錯的體驗空間,只是在經(jīng)歷了《侍道4》之后,這個系列便逐漸淡出了玩家的視野,相隔8年之久,可能誰也沒曾想到在東京電玩展2019的舞臺活動上,Spike Chunsoft會突然以外傳的形式公布《侍道》系列的最新作,這就是此次評測的主角《侍道外傳 刀神》。
侍道外傳 刀神
Katana Kami: A Way of the Samurai Story
開發(fā)商:Acquire Corp.
發(fā)行商:Spike Chunsoft Co., Ltd.
發(fā)售日:2020年2月20日
平臺:PS4、Switch、PC
屬性:動作、迷宮、經(jīng)營
※評測基于PS4版
作為一款外傳性質(zhì)的作品,本作在戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)核心要素上維持了系列的一貫傳統(tǒng),但在部分設(shè)定上又做出了區(qū)別于《侍道》系列的地方。故事的背景設(shè)定在了一個名為“六骨山口”的山間小路,一對父女靠著鍛造刀劍相依為命,因為生活上對于金錢的不加節(jié)制,使得她們負(fù)債累累,直到有一天債主找上門來,作為代價女兒被債主從父親身邊奪走,想要換回女兒的自由就要將債務(wù)還清。這一切都被一名路過的武士看在眼里,為了拯救并娶得鍛造店店長的女兒,武士在武器店開啟了打工和踏入禁足之地的還債生活。
實話實講,本作在故事的設(shè)定上有點(diǎn)讓人感覺莫名其妙的,一名流浪武士看到了債主搶奪別人的女兒,只是在一旁袖手旁觀,這相當(dāng)違背一些英雄主義的作品設(shè)定里英雄救美的傳統(tǒng),另外當(dāng)女兒被奪取后店長似乎也表現(xiàn)得莫名平靜,還為主角打理好了睡覺的地方...而主角和店主的劇情推動則是以主角提出以迎娶店長女兒作為條件,不以任何背景作為框架,這種劇情的走向初看之下多少有點(diǎn)流氓碰流氓的意思...
游戲的模式會在晝夜產(chǎn)生不同的變化,白天玩家所要做的更多的是以運(yùn)營鍛造店為主,對迷宮中獲得的材料進(jìn)行加工來制作各種不同的武器,通過販賣來獲得金錢從而償還債款。在正常的流程下,游戲會不斷提示距離下次債主前來收款的時間,玩家所要做的就是在債主到來前湊夠足夠的還款數(shù)額,債款的數(shù)額會隨著進(jìn)度不斷增加,從最開始打幾只小怪就可以完成到后來你需要想方設(shè)法地提高自己的收入來源,劇情的呈現(xiàn)也會在后期變得逐漸緊張起來。
作為一個鍛造武器的店鋪,如果生活風(fēng)平浪靜的話,那么人們自然不需要用到武器,鍛造店的生意也必然會一落千丈,想要讓生意重新紅火起來,就需要讓游戲背景下三足鼎立的三個勢力產(chǎn)生一些傾斜,而你就是要去實現(xiàn)這一切的人,這并不是什么“戰(zhàn)爭販子”式的玩法傾向,而是劇情達(dá)到了一定程度后所需要做出的一些選擇。玩家可以通過擊殺或是一些其他手段來操控不同的勢力產(chǎn)生一些戰(zhàn)爭方向的動搖,根據(jù)不同勢力情勢的加具,鍛造店將會獲得更多的訂單,合理地?fù)魵⒁恍┎煌瑒萘Φ慕巧?,來讓情勢變得更加緊張可以讓劇情的推進(jìn)變得更加容易。
隨著爭端中三個勢力情勢的不斷變化,玩家出售武器時就需要根據(jù)不同勢力的傾斜程度選擇性地提供,最好的情況就是可以讓三個勢力持續(xù)在一個平衡的紛爭狀態(tài)下徘徊,每天游戲都會以報紙的形式為玩家提供當(dāng)前勢力之間的緊張程度,根據(jù)當(dāng)前的狀況可以很有效地推斷出合理的供貨方案。完成一定條件,對應(yīng)勢力的武力值就會得到增長,當(dāng)所要完成的目標(biāo)都達(dá)到了各個勢力的武力值后,游戲就會進(jìn)入一個「千萬來客」的模式,此時會有大量的客人慕名來到鍛造店消費(fèi),如果材料充足的話在該模式下可以一口氣完成大量的欠款數(shù)額。另外如果每個勢力的滿意度達(dá)到一定的數(shù)值后,玩家還可以在鍛造店的附近位置開設(shè)一些分店以提高收入。
盡管構(gòu)筑好了一個還算不錯的框架,但本作的交互的設(shè)計卻讓這一套體系并沒有帶來太明顯的代入感,在流程中你會經(jīng)常遇到各式各樣不同的NPC,雖然一些NPC在背景的設(shè)定上有一些互相的關(guān)聯(lián),但實際的表現(xiàn)中這些角色并不會因為某些動作或是意外情況做出反應(yīng),就好比當(dāng)你背著債主擊殺了他的家丁,債主看到尸體后甚至?xí)宦劜粏柕刂苯永@過去。當(dāng)你由于無法還債或者其他原因?qū)鲹魵⒑螅藭r你在菜單中選擇「提前還款」的選項,那么第二天,這個被你擊殺的債主還會和什么都沒發(fā)生一樣出現(xiàn)在你的家門口,這讓我一度懷疑我玩的可能是個恐怖游戲...諸如此類的設(shè)定經(jīng)常會出現(xiàn)在游戲中,讓整個流程經(jīng)常會有一些莫名其妙的感覺。
到了夜晚游戲便會進(jìn)入另一個主題,玩家需要從店前的大樹進(jìn)入異界,在迷宮中進(jìn)行探索,擊殺妖魔鬼怪收集素材,而《侍道》系列經(jīng)典的打斗在這里占據(jù)了很大的主導(dǎo)作用。作為外傳本作采用了一些全新探索機(jī)制的嘗試,探索的過程有些類似很多傳統(tǒng)的 Rogue Like 類作品,迷宮都為隨機(jī)產(chǎn)生,每個階層都是由幾個不同環(huán)境構(gòu)筑的小場景拼湊而成,不同的區(qū)域產(chǎn)生的拼接讓每次的探索過程都會有不同的驚喜,并且在每個階層都會有多個通往其他階層的入口,不同的選擇也將會給玩家?guī)聿煌挠瓮骟w驗,流暢的砍殺動作配合和風(fēng)幻想世界的主題,對于喜歡這類風(fēng)格作品的玩家來說還是有著不小的吸引力的。
戰(zhàn)斗的整體風(fēng)格延續(xù)了《侍道》以往的傳統(tǒng),游戲中存在「攻擊」、「防御」和「破防」三個不同的戰(zhàn)斗要素,三種要素呈現(xiàn)了一種互相克制的模式,不過這樣的一套體系在迷宮的大環(huán)境下并沒有想象中那么吃香,隨著迷宮的不斷深入,后續(xù)往往會碰到各種成群結(jié)隊的敵人形成的人海戰(zhàn)術(shù),逐個解決可能遠(yuǎn)不及一些具有大范圍攻擊的套路要來的有效。但在面對一些單獨(dú)的強(qiáng)敵時,根據(jù)對方的進(jìn)攻方式選擇合理的處理方案,還是可以有效地達(dá)到快速解決戰(zhàn)斗的目的。
游戲中存在著兩種等級體系,分別為主角自身等級的「段位」和佩刀等級的「刀級」,兩個等級各自獨(dú)立,自身等級的提升可以在冒險的過程中達(dá)到瞬間回滿體力的效果,并且會在迷宮攻略的過程中增加一些相應(yīng)的屬性,只不過這一等級會在離開迷宮后自動清零,這也就意味著自身的這一等級僅限于玩家當(dāng)前探索迷宮時的等級狀態(tài)。佩刀的等級則可以帶出迷宮的探索,游戲中主角可以不斷地獲得不同的武器,從最開始的鈍刀到后續(xù)的各種名刀,每一把刀的等級也是個自獨(dú)立的,增加等級的方式便是使用一把武器不斷擊殺敵人,隨著等級的提升,主角還會解鎖對應(yīng)配刀的各種招式,如果發(fā)現(xiàn)了更好的佩刀還可以將這些能力通過鍛造屋進(jìn)行繼承,找到一把自己適宜戰(zhàn)斗模式的佩刀不斷提升等級和能力,也是一個頗有成就感的工作。
不過需要注意的是,由于迷宮的這一設(shè)計,如果主角在迷宮中不小心死亡后,身上的所有物品包括武器金錢等都會遺失在迷宮,想要拿回來就要回到迷宮,尋找并擊殺掉死亡時自己幻化出的殘影,否則只能和自己的裝備物品揮手告別了。因此即便擁有了一定的裝備優(yōu)勢,依舊在探索過程中不能掉以輕心,并且在進(jìn)入迷宮前最好現(xiàn)在住處整理自己的背包,以防止重要的物品由于一個失誤遺失在了碩大的迷宮里。不過即便物品消失,在迷宮中還有特別的商店,如果玩家找到后便可以通過花費(fèi)金錢在那里將丟失的物品買回來。
提到武器,本作中收錄的武器種類十分豐富,并且不同的武器還細(xì)分為了多種不同的攻擊模式,包括:「上段」、「中段」、「下段」、「側(cè)身」、「單手」、「弓」、「拔刀」、「徒手」和「忍者」九種,對于系列老玩家老說,攻擊模式上的區(qū)分并不是什么新鮮的設(shè)定,但迎合了迷宮的設(shè)計,不同的攻擊模式會對迷宮的探索帶來截然不同的影響,例如居合可以讓回避率提高,忍者可以極大地減少陷阱的觸發(fā)幾率等。當(dāng)擊倒敵人后主角可以收集到一定的魂,積攢到一定數(shù)量后便可以發(fā)動類似于必殺技的「刀刻」,不同的攻擊模式所呈現(xiàn)的刀刻效果也截然不同,在該行動下玩家不會損失任何佩刀的耐久度,并且攻擊力和攻擊速度也會得到顯著的提升,當(dāng)身處一些被敵人層層包圍的環(huán)境下,刀刻往往可以幫助玩家起到瞬間扭轉(zhuǎn)局勢的作用。
在和敵人對峙時,通過準(zhǔn)確地對敵人的攻擊做出防御和閃避可以達(dá)成特別的「極見」效果,此時敵人會露出破綻,玩家可以借此機(jī)會給出敵人高傷的一擊,比較有意思的時如果連續(xù)對敵人的攻擊進(jìn)行躲避的話,主角還會發(fā)動連續(xù)的極見動作,讓整體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)變得爽快不少。
作為《侍道》系列的傳統(tǒng),「土下座」這一動作在本作中也得到了保留,當(dāng)與人形的敵人戰(zhàn)斗時,如果不敵或是陰差陽錯的進(jìn)入戰(zhàn)斗,便可以通過土下座向敵人道歉,不過如果用的次數(shù)過多敵人也會變得不吃這一套,雖然看著有些搞笑,但是在觸發(fā)了一些比較難纏的敵人時土下座可以十分有效地幫助玩家脫離困境,在面對一些遠(yuǎn)距離敵人的攻擊時,土下座還可以作為躲避的動作使用,另外在迷宮中也會經(jīng)常出現(xiàn)一些類似女神像的設(shè)施,向著它們下跪的話還會出現(xiàn)一些不同的效果,讓迷宮的探索變得更加有利。
其實對于《侍道》這樣的一套體系加上地牢迷宮式的探索玩法,并沒有什么太多的突兀感,但游戲在很多細(xì)節(jié)的打磨上并沒有做出太好的呈現(xiàn),以致于讓游玩的過程會不時地出現(xiàn)一些影響體驗的問題,首先就是音效上的重復(fù),迷宮的敵人會隨著不同迷宮的深入逐漸改變或增加種類,但這些敵人的臺詞卻永遠(yuǎn)是那兩三句,在前中期除了狗叫以外聽到的最多的就是敵人來來回回地“そこだ!いまだ!”地喊來喊去,玩久了甚至?xí)蟹N洗腦的感覺,并且BGM的設(shè)定也并沒有太豐富,陰沉的音樂始終環(huán)繞在耳邊,時間長了多少還是要放下耳機(jī)好好緩一下。
其次就是對于動作上的打磨,比較直觀的就是攻擊和受傷的判定經(jīng)常出現(xiàn)不符的情況,用一些大范圍的攻擊招式已經(jīng)明確地從敵人身上劃過,但實際卻顯示并沒有擊中敵人,這在敵人數(shù)量變多的情況下尤為明顯,敵人穿過刀光劍影一路走到主角的面前打了一套連擊,如果因為這種情況暴斃的話,還挺讓人心態(tài)崩潰的。最后就是幀數(shù)的問題,在大多數(shù)情況下這個問題并不明顯,但當(dāng)一些樹木、敵人或是環(huán)境要素復(fù)雜起來后就會感覺到明顯的卡頓,雖然并沒有達(dá)到寸步難行的那種夸張地步,但是對于這種講究一招一式的作品來說,掉幀有時候還是比較要命的。
聯(lián)機(jī)模式共分為兩種,分身和多人游玩,前者會在玩家的世界里不定時地出現(xiàn)一些其他玩家的分身,分身存在正邪之分,善良的分身可以通過聊天圖示進(jìn)行溝通,而惡劣分身則會直接攻擊玩家,有些類似其他作品中的入侵,玩家也可以在選項中選擇是否開啟這個設(shè)定,分身的存在會讓本就兇險的迷宮探索變得更加緊張刺激。多人游玩則是兩名玩家共同對迷宮展開探索,兩人如果搭配合理的話,可以讓探索的過程變得更加容易,不過由于有著隊友傷害這一設(shè)定,因此在披荊斬棘的過程中經(jīng)常會出現(xiàn)“同類相殘”的情況發(fā)生,當(dāng)然在不是太較真的前提下,這樣的設(shè)計也是挺有意思的。
A9VG體驗總結(jié)
《侍道外傳 刀神》是一款頗具實驗味道的作品,它在保留了一些系列經(jīng)典要素的同時,對很多方面進(jìn)行了大刀闊斧的改變,系列的基礎(chǔ)體系加上地牢迷宮的探索玩法,讓這個時隔8年的系列帶來了一種別樣的味道,如果你恰巧對迷宮和經(jīng)營元素比較感興趣,那么這款作品值得嘗試一番,但對于《侍道》系列的老玩家來說,能否從這部作品里找回熟悉的味道,可能這部作品并不能給出一個滿意的答案。
A9VG為《侍道外傳 刀神》評分:6.5/10,完整評分如下: