《斷線(Broken Lines)》評(píng)測(cè):頗具創(chuàng)意玩法的二戰(zhàn)野史
2020-02-16 08:30作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  距離正式拿到游戲的評(píng)測(cè)版已經(jīng)過(guò)去了好幾天,這篇評(píng)測(cè)算是姍姍來(lái)遲,不過(guò)好在趕上了游戲發(fā)售之前,也算沒(méi)有錯(cuò)過(guò)這波“熱度”。二戰(zhàn)一直是歷史題材電子游戲比較鐘愛(ài)的一個(gè)主題,多種熟悉的過(guò)往配合一些稍顯陌生的構(gòu)筑,讓多個(gè)不同的“歷史性”畫(huà)面紛紛呈現(xiàn)在了我們的面前,今天要說(shuō)的這部《斷線》就是這樣的一款以一段并不真實(shí)存在,但卻必然曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的故事作為主題的作品,多種有趣元素的結(jié)合讓玩家在閑暇之余多出了一個(gè)相當(dāng)具有“時(shí)間殺手”意味的選擇。


斷線 | Broken Lines

開(kāi)發(fā)商:PortaPlay

發(fā)行商:Super.com

發(fā)售日:2020年2月25日(中文版預(yù)計(jì)4月推出)

平臺(tái):PC(Switch版發(fā)售日待定)

屬性:策略、潛入、RPG

※評(píng)測(cè)基于Steam版


  “不惜一切代價(jià)奪取勝利;不懼一切恐怖奪取勝利;不論前路如何漫長(zhǎng)、如何艱辛,不奪勝利誓不罷休。因?yàn)橹挥腥〉脛倮拍苌妗?,這是丘吉爾說(shuō)過(guò)的一句話,同樣也是《斷線》商店頁(yè)面里制作組的一句宣傳語(yǔ),圍繞本作整體的玩法思路,這句話確實(shí)很直接地將本作進(jìn)行了一個(gè)籠統(tǒng)的概述。

  區(qū)別于我們所熟悉的《盟軍敢死隊(duì)》、《影子戰(zhàn)術(shù)》這樣的即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)作品,盡管在乍看之下它與前兩者并沒(méi)有太多的區(qū)別,但在玩法上本作則走上了一條與傳統(tǒng)RTS有所區(qū)別的道路。在游戲中你需要操作一只由幾名成員組成的小隊(duì),通過(guò)合理的戰(zhàn)略部署來(lái)消滅當(dāng)前關(guān)卡中的所有敵人,即時(shí)的射擊戰(zhàn)斗方式和回合制的設(shè)定,都將游戲引入了一個(gè)相當(dāng)獨(dú)特的玩法空間。

  對(duì)于本作來(lái)說(shuō),想要了解游戲就要先去了解它所構(gòu)筑的背景故事,如開(kāi)頭所提及的,《斷線》的故事設(shè)定在了第二次世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng),玩家所控制的主角們是由于某些原因墜落在敵方防線后邊的幸存者,這里深處敵人的中心腹地,小隊(duì)沒(méi)有任何對(duì)于該地區(qū)的情報(bào)和支援,所能做的就是在玩家的帶領(lǐng)下淌過(guò)這條敵人封鎖的防線,最終回到祖國(guó)。

  這個(gè)設(shè)定相當(dāng)有意思,因?yàn)檫@樣的概念,游戲中加入了一種特別的“對(duì)話”要素,玩家的小隊(duì)是由幾名不同的成員組建起來(lái)的,由于背景的設(shè)定這些成員每個(gè)人都有自己的獨(dú)特性格屬性和想法,針對(duì)流程的深入每個(gè)成員都會(huì)不時(shí)地對(duì)接下來(lái)的作戰(zhàn)方式提出自己的看法,這些意見(jiàn)各自具有一定的極端性,有的想要等待己方的救援,有的想要深入敵營(yíng)得到一些重要的消息。在關(guān)卡的轉(zhuǎn)折處玩家經(jīng)常要面臨諸如此類(lèi)的選擇,不同的抉擇會(huì)將小隊(duì)推向截然不同的結(jié)果,同樣也會(huì)為后續(xù)的戰(zhàn)斗帶來(lái)完全不一樣的作戰(zhàn)需求,這樣的一套框架很直接地將游戲的整體可玩性提高了很大一截,也讓本作在劇情方面值得反復(fù)推敲。

  不同的抉擇會(huì)為后續(xù)帶來(lái)截然不同的影響,除了麾下的部隊(duì)外還有整個(gè)戰(zhàn)局的形勢(shì),甚至還會(huì)影響到一些平民的想法,因此在做出選擇前多樣的戰(zhàn)局變化也是值得考量的要點(diǎn),哪些事對(duì)戰(zhàn)局有利,哪些會(huì)影響到后續(xù)的計(jì)劃,如何在這之間保持平衡,這確實(shí)挺有意思的,尤其是當(dāng)你精心布局以后一切都按照你的計(jì)劃按部就班地實(shí)施時(shí),不過(guò)要是中間某些環(huán)節(jié)出現(xiàn)了變故,嘗試扭轉(zhuǎn)就需要牽一發(fā)而動(dòng)全身,如何在每個(gè)士兵所期望的方向和維持小隊(duì)斗志之間找到一個(gè)最佳平衡的行動(dòng),就是策略的關(guān)鍵所在。

  任務(wù)開(kāi)始需要對(duì)自己的小隊(duì)進(jìn)行編制,不同的任務(wù)可以選擇參戰(zhàn)的士兵數(shù)量也有不同的要求,每個(gè)士兵除了在想法上的區(qū)別外,各自也有獨(dú)自特別的能力,有的跑路比較快,有的則擅長(zhǎng)遠(yuǎn)距離支援,對(duì)應(yīng)不同關(guān)卡的地形選擇合適的小隊(duì)搭配可以在游玩的過(guò)程中起到很關(guān)鍵的輔助作用,此外你還可以針對(duì)角色所攜帶的武器、技能等可更換的要素進(jìn)行改變,按照自己制定的戰(zhàn)術(shù)搭配出一套更加合理的小隊(duì)方案,隨著流程的推進(jìn)可以選擇的內(nèi)容也會(huì)逐漸豐富起來(lái),不過(guò)當(dāng)可參戰(zhàn)人數(shù)與裝備數(shù)量并不在一個(gè)水平線時(shí),如何調(diào)整裝備的使用也是個(gè)比較讓人頭疼的問(wèn)題。

  戰(zhàn)斗的整體模式基于傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)術(shù)RPG,敵我雙方的行動(dòng)都是在同一個(gè)回合內(nèi)同步進(jìn)行的,在回合開(kāi)始前玩家需要逐個(gè)設(shè)定好不同角色的行動(dòng)路線,包括移動(dòng)、戰(zhàn)斗和躲藏等,回合開(kāi)始后所有角色就會(huì)按照預(yù)先設(shè)定好的展開(kāi)行動(dòng),期間需要隨時(shí)觀察每個(gè)士兵的狀態(tài),如果有出現(xiàn)危險(xiǎn)的情況可以及時(shí)做出判斷。另外當(dāng)游戲出現(xiàn)新的敵人或是一些危險(xiǎn)的狀態(tài)時(shí),游戲還會(huì)暫停以給出一定的思考空間,此時(shí)玩家可以選擇繼續(xù)按照原有的戰(zhàn)斗目標(biāo)進(jìn)行行動(dòng),也可以尋找一些掩護(hù)以保證自己隊(duì)員的安全,不過(guò)在多數(shù)情況下后者可能會(huì)是更優(yōu)的選擇,畢竟即便在簡(jiǎn)單難度下敵人的猛烈攻擊也可以給玩家的小隊(duì)帶來(lái)重創(chuàng)。

  “薛定諤的命中率”在同類(lèi)型的作品里一定會(huì)被提到,《斷線》也毫不例外沒(méi)有逃脫這個(gè)圈,不過(guò)本作有這一套相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的命中概念,雖然他沒(méi)有那些直白的百分比數(shù)據(jù),但在裝備和人物培育的側(cè)重上可以直接地完善這一層面的戰(zhàn)斗效果,在這基礎(chǔ)上武器也成為了關(guān)鍵的因素,歷史題材的框架讓本作中出現(xiàn)的武器都是我們耳熟能詳?shù)摹袄吓笥选保⑶以凇敖羞h(yuǎn)”三個(gè)距離上都有對(duì)應(yīng)的武器屬性,不過(guò)很明確的是遠(yuǎn)距離使用突擊步槍射擊的話,描邊依舊會(huì)是常態(tài)。

  這并非是什么超級(jí)英雄未來(lái)科技的主題,你所控制的成員只是一些普通到不能再普通的士兵,因此雖然本作提供出了很多的作戰(zhàn)方式,但始終沒(méi)有特別鼓勵(lì)玩家去橫沖直撞地和敵人剛正面。敵我雙方擊倒對(duì)方可能只需要一梭子子彈,將自己的成員暴露在敵人的視野之中無(wú)異于讓他們前去送死,這也就引入了一些戰(zhàn)略游戲非常經(jīng)典的躲避和掩體的機(jī)制,這幾乎覆蓋了絕大多數(shù)的戰(zhàn)略游戲,由于在行動(dòng)的過(guò)程中敵我雙方都是可以開(kāi)槍射擊的,因此在對(duì)自己的小隊(duì)進(jìn)行行動(dòng)規(guī)劃時(shí),一定要注意安排路線的沿途是否有可以保證隊(duì)員安全的掩體作為保障,這在中后期會(huì)顯得尤為重要,太輕視的話可能只是很短的一段路都會(huì)被打的遍體鱗傷。

  隨著流程的逐步推進(jìn),場(chǎng)景會(huì)變得越發(fā)復(fù)雜起來(lái),從開(kāi)始的空地平原到后來(lái)的基地戰(zhàn)壕,在對(duì)應(yīng)了合理的難度下也為戰(zhàn)術(shù)提供了多種選擇,無(wú)論是嘗試硬剛突圍還是低調(diào)滲透,都給足了玩家發(fā)揮的空間,通過(guò)一些開(kāi)局前配置的能力,也可以讓迂回的戰(zhàn)斗更加具有策略性,這也是相當(dāng)講究的,至少在本作中居高臨下者具有天然的優(yōu)勢(shì)性,這點(diǎn)依舊是毋庸置疑的,可能在這基礎(chǔ)上只有角色的槍法才能起到扭轉(zhuǎn)這條定律的關(guān)鍵作用。

  角色永久死亡的設(shè)定以個(gè)人的角度是個(gè)相當(dāng)不喜歡的系統(tǒng),當(dāng)然這只是因?yàn)樽约禾肆耍陀螒虻钠焚|(zhì)沒(méi)啥關(guān)系,從第一關(guān)開(kāi)始這支小隊(duì)就將是由系統(tǒng)初始的這8名角色,直至最后你都將與他們?yōu)榘?,受傷或是資源匱乏都將影響到不同角色在戰(zhàn)場(chǎng)的作戰(zhàn)能力,而當(dāng)一名角色陣亡后就意味著你將永遠(yuǎn)失去他,而此前武裝培養(yǎng)他所花費(fèi)的一切也就付之東流,這也是為什么在設(shè)定行動(dòng)路線的過(guò)程中本作并沒(méi)有留出太多給玩家掉以輕心的地方,如果感覺(jué)效果不算太好的話,讀取進(jìn)度也是可行范疇之一。

  基于游戲的形式,在一個(gè)周目開(kāi)始前系統(tǒng)便會(huì)給出三個(gè)不同的難度選擇,三個(gè)難度在大體流程安排上區(qū)別并不算太多,更多的只是針對(duì)一些敵人視野射擊準(zhǔn)度方面的強(qiáng)化,不過(guò)顯而易見(jiàn)的是困難難度肯定只是適合那些更加擅長(zhǎng)這類(lèi)游戲的玩家,在選擇過(guò)程中系統(tǒng)也會(huì)提示推薦優(yōu)先完成教學(xué)以便可以更加快速地了解到針對(duì)這款作品所需要掌握的一切。

  語(yǔ)言問(wèn)題一直不是一個(gè)該作為評(píng)測(cè)加分扣分的點(diǎn),這里更多的只是作為一個(gè)參考性的建議,目前《斷線》中并不支持中文,而在此前的宣傳中官方也曾宣布本作的中文版將于4月左右推出,由于文本的相對(duì)復(fù)雜以及重要性,無(wú)法完全了解每個(gè)角色的建議會(huì)對(duì)游玩體驗(yàn)造成很?chē)?yán)重的影響,更直接地可能會(huì)讓流程走進(jìn)一個(gè)自己不擅長(zhǎng)的死胡同,至少以目前而言,對(duì)于那些對(duì)「英語(yǔ)、德語(yǔ)、俄語(yǔ)、法語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、波蘭語(yǔ)」幾門(mén)語(yǔ)言并不是太擅長(zhǎng)的玩家,如果感興趣建議還是優(yōu)先納入購(gòu)物清單等更新中文補(bǔ)丁了再購(gòu)入也不遲。

  另外就是關(guān)于節(jié)奏的問(wèn)題,這類(lèi)策略游戲往往都會(huì)有一個(gè)節(jié)奏偏慢的問(wèn)題,但對(duì)應(yīng)的都會(huì)通過(guò)一些跌宕起伏的要素進(jìn)行補(bǔ)救,但這些并沒(méi)有出現(xiàn)在本作中,盡管采用了多元素的模式結(jié)合,不過(guò)整個(gè)流程里并沒(méi)有太多特別的東西,導(dǎo)致到了中后期會(huì)逐漸產(chǎn)生一種疲勞感,加之一些操作上并沒(méi)有那么便利,都讓它顯得只是中規(guī)中矩,至少在流程上它確實(shí)沒(méi)有太多可以稱(chēng)為亮點(diǎn)的東西。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  RPG與故事情節(jié)推動(dòng)帶來(lái)了一種相當(dāng)有趣的效果,它讓一些已經(jīng)司空見(jiàn)慣的故事情節(jié)加入了更多身臨其境的效果,一支遺失的小隊(duì),幾個(gè)擁有不同執(zhí)念的角色,加上玩家這個(gè)在無(wú)形中推動(dòng)一切前進(jìn)的手,營(yíng)造出了一種別有的絕境中尋求生存的體驗(yàn),只是可能對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),這樣相對(duì)偏慢的節(jié)奏可能會(huì)起到一定的勸退效果,盡管在體驗(yàn)上它并沒(méi)有達(dá)到太多出類(lèi)拔萃的地步,但是對(duì)于喜歡策略性作品的玩家而言,這樣一種別樣的戰(zhàn)略體驗(yàn)還是值得將它列入你的購(gòu)物清單。


A9VG為《斷線》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

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