《僵尸部隊4 死亡戰(zhàn)爭》評測:一套尸海求生作品的標準模板
2020-02-04 18:50作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  對于《僵尸部隊》這款作品而言,想必喜歡合作射擊類型的玩家一定不會感到陌生,作為《狙擊精英》系列的衍生作品,在先前的幾款作品里,憑借著簡單爽快的戰(zhàn)斗方式讓其迅速打造出了一個自己的“品牌”,相距前作發(fā)售多年,系列的最新作品《僵尸部隊4 死亡戰(zhàn)爭》如約而至,不過本作所出現(xiàn)的時機恰逢一個“僵尸潮流”逐漸褪去色彩的時段,相比較尸海之中的求生,能否做出特色才是如今更多人所關(guān)注焦點。


僵尸部隊4:死亡戰(zhàn)爭 | Zombie Army 4:Dead War

開發(fā)商:Rebellion

發(fā)行商:Game Source Entertainment

發(fā)售日:2020年2月4日

平臺:PS4、Xbox One、PC(Epic)

屬性:狙擊、合作、求生

※本文評測基于PS4版


  如果你想要尋找一個歷史性的戰(zhàn)爭題材作為藍本,并以一些黑暗方面的元素作為拓展,那么二戰(zhàn)時期的X粹意志勢必會是一個不二之選,本作在故事的設(shè)定上延續(xù)了前三部作品的框架,就像是《德軍總部》里德軍創(chuàng)造出了無數(shù)超越時代的鋼鐵科技來征服世界,《僵尸部隊》中被逼到絕路的X粹將最后的希望寄托于不知疲倦的僵尸大軍,本作中玩家戰(zhàn)斗的目的就是尋找到這些僵尸的巢穴并予以破壞,在源頭了結(jié)這些僵尸所帶來的威脅。對于故事的概述并沒有太多值得深究的地方,畢竟對于這樣求生類型的作品來說,到最后也不會有太多玩家會記住這場戰(zhàn)斗的起因經(jīng)過和結(jié)果到底是什么,打爆眼前的敵人就足夠了。

  在目前的游戲圈里,這樣的僵尸題材作品并不算太新鮮,想要脫穎而出就一定要做出一些自己獨有的特色,作為《狙擊精英》系列的一大重要分支,本作在大體上繼承了系列以往幾作的機制,而狙擊自然在本作中也占據(jù)了相當大分量的比重,由于背景架構(gòu)在二戰(zhàn)時期,那么玩家所使用的自然是在二戰(zhàn)時期各種赫赫有名的狙擊槍,包括莫辛納甘、加蘭德、格韋爾等。由于敵人不再是會通風報信的人類敵人,因此“潛行”要素在本作中便不見了蹤影,取而代之的則是一種尸潮模式的突圍玩法,在游戲過程中你經(jīng)常會身處僵尸的層層包圍,要想脫身就要依靠手中的狙擊步槍。

  相較于前作,《僵尸部隊4》在很大程度上拋棄了一些恐怖元素,進而將游戲的風格向著一路高歌猛進的正面硬剛拉近了一步,雖然流程里你多少還是可以通過一些墻上的血跡或是污垢繪成的圖案看出一些制作組所期望表達出來的陰沉效果,但實際上卻并沒有達到像三代那樣毛骨悚然的感覺,不同的環(huán)境中很多角落里都埋下了一些可以互動的要素,這在前作中也頻繁出現(xiàn)過,包括收集物在內(nèi),這些隱藏起來的要素有些會極大地鼓勵玩家在一幅地圖中反復摸索,但更多的只是起到了一些錦上添花的作用,看多了可能也就不以為然了。另外值得一提的是,在PS4版中如果你沒有關(guān)掉手柄上的喇叭,那么它會時不時地地冒出一句相當具有“亡靈”語氣的提示音,如果夜里玩的話,冷不丁這么一下還真的挺帶感的。

  《狙擊精英》中經(jīng)典的狙殺特寫在本作中得以保留,并且由于敵人的進攻模式和攻擊頻率的追加,這些特寫會比原作中多出很多,盡管敵人是以僵尸這種形式出現(xiàn),但穿膛而過的特寫絲毫不比狙殺人類敵人的效果差,如果你仔細觀察你會發(fā)現(xiàn)原來人類的各種身體構(gòu)造在此次僵尸的身上也得到了相當完整的還原。不過這種效果也算是利弊參半,好的一點是它可以為你的求生體驗間接提供一些令人血脈僨張效果,但在僵尸像潮水一樣涌來時,突然的一次特寫畫面很可能會帶來一些攪局的情況,而且這個效果還會延續(xù)到多人模式中,好在游戲的設(shè)置中玩家可以自行定義這些鏡頭的增多減少或是關(guān)閉,在單人低難度模式下開啟效果增多確實會讓流程刺激不少,但在多人高難度下,還是建議將這些擊殺鏡頭關(guān)掉為好。

  在難度上本作做出了相當具體的劃分,這和前幾部作品并沒有太大的區(qū)別,簡單難度的戰(zhàn)斗過程中除了敵人削弱外,玩家還不不用顧及風向和重力對彈道所帶來的影響,可以單純地享受擊殺僵尸的爽快感,普通難度則追加了重力的彈道影響,而困難難度則是在此基礎(chǔ)上追加了友軍誤傷的效果,難度的設(shè)計還算是比較合理,并非單純?yōu)榱穗y而難,基本上只要保持狙擊的距離即便很隨意的野人房也可能順利通過最高難度的流程,只是在《僵尸部隊》這個系列中,風力和重力的影響并沒有狙擊精英里那么夸張,因為玩家的主要敵人還是那些只會一股腦向你撲來的僵尸,當你確認好風向重力后敵人早就已經(jīng)近在咫尺了...或者說這樣的設(shè)定只是會讓盲射產(chǎn)生一些偏差,大體上只要你的操作沒有太大的問題,基本不會出現(xiàn)太過頻繁擦邊射擊的情況。

  流程的難度采用了一個很明顯的遞增曲線,這在游玩過程中可以很明顯的感覺到,隨著流程越到后期,玩家所要顧慮的東西就會越多,這主要的原因就是敵人的種類和攻擊模式的逐步增加,除了以往作品里我們所見到的僵尸外,本作中還加入了一些全新的敵人甚至還有僵尸化的戰(zhàn)車登場,可以說越到后期敵人的類型和套路就會越離譜,當然在這樣的一種世界觀里,怎樣都是合理的,當?shù)竭_最后時噴火兵、電鋸兵、機槍兵以及無數(shù)的雜種僵尸向玩家迎面而來,多少還是會有一些措手不及的情況。

  角色的要素有些類似于很多作品中“職業(yè)”的設(shè)定,不同的角色之間所具備的能力各有不同,其中有比較善于爆破充能的老兵,有增加陷阱傷害面積的工程師,每一種職業(yè)都有其獨自擅長的領(lǐng)域,不過不同角色在各自的技能方面并沒有提升的空間,這更像是一個基礎(chǔ)屬性的設(shè)定,比較直截了當?shù)氖沁@些角色在能力劃分上并沒有哪個具有十分逆天的效果,并且在剛進入游戲不久的時間段內(nèi),可能有很多玩家會去無視掉這些能力上的劃分,以游玩過程中的體驗來說,合理運用角色之間的不同能力,確實可以為戰(zhàn)斗帶來一些便捷性的效果,不過即便是最高難度下只要狙得夠準跑得夠快,角色能力上的劃分也沒有想象中體現(xiàn)的那么明顯。

  在本作中另一個需要技能扶持的便是裝備配置方面,游戲中玩家進入游戲前系統(tǒng)會給出一定的調(diào)整裝備時間,此時玩家就需要根據(jù)當前的狀況或是最適宜的戰(zhàn)斗方式來搭配出一套自己拿手的裝備配置方案,配置方案共分為六種,分別是主要的步槍、突擊步槍/霰彈槍、手槍、近戰(zhàn)模式、特性和改良的道具物品。其實很多都很好理解,這里就不一一展開細說了,包括武器在內(nèi)每項配置都擁有自己獨立的技能特性,近戰(zhàn)等需要依靠等級來進行解鎖,特性需要達成一定的條件來獲得或是對已有的技能進行升級,武器則需要通過拾取或完成一些諸如生存(群攻)模式來獲得對應的點數(shù)解鎖,當一把武器的所有技能點亮后,該武器便會解鎖專門的專精挑戰(zhàn),這些專精挑戰(zhàn)在設(shè)計上還是比較考驗玩家的實力,不同的武器所對應的效果也各不相同,多樣不同的搭配可以組合出大量的戰(zhàn)斗配置,可以說多樣化的技能要素在本作中撐起了為數(shù)不多的亮點。

  另外在系統(tǒng)中還有一個設(shè)定我本人可以說相當喜歡,就是一鍵清除所有的“new”提示功能,雖然這個功能并非首創(chuàng),但對于稍有強迫癥的玩家,尤其在初期時打著打著就會冒出一堆“!”標志的系統(tǒng)來說,這個功能不由得可以讓人心里一陣暗爽。

  目前游戲中共推出了三種不同的模式,分別為戰(zhàn)役、群攻和每周活動,戰(zhàn)役模式就是本作的正統(tǒng)流程,采用了相當標準的關(guān)卡制的形式展開,游戲中共分為9個大關(guān)卡,每個關(guān)卡又可細分為3個小關(guān)卡,整體都是以一種完成任務(wù)的方式推進,基本就是前往一個區(qū)域領(lǐng)取到一個任務(wù)后通過在尸海中突出重圍去完成這些任務(wù),進而前往下一個區(qū)域,任務(wù)大體上可分為“尋找物品”、“生存”和“保護目標”幾種,同很多同類型的作品一樣,本作中的部分章節(jié)也是偏于多人向,如果是以單機去游玩,可能會感覺到很拖沓,不過如果是幾個朋友一起攻略的話,還是會有一些意想不到的樂趣的。雖然本作在玩法上支持單人攻略,但官方無論是宣傳還是一些細節(jié)上都暗示著玩家多人游玩才能發(fā)現(xiàn)一些精髓所在,比如游戲的一個成就“敵人眾多,我方僅4人”就需要4名玩家一同完成所有的戰(zhàn)役關(guān)卡,不過好在游戲支持匹配攻略,但樂趣依舊不如幾個熟悉的人一同攻略來的多一些。

  每周活動中,官方會定期更新一些不同的活動地圖,一般來說都是要求玩家完成一些指定的地圖,同時對玩法上做出一些限制,例如不能使用除了狙擊步槍以外的武器、增加暴擊率、增加傷害等特殊效果,完成任務(wù)后可以獲得一定量的經(jīng)驗值獎勵,以及一些特定的皮膚裝飾,不過這個模式并不是那種可以長久玩下去的任務(wù),基本上每周打上一次拿到獎勵后就可以等待下周的新活動了。

  群攻模式即傳統(tǒng)的生存模式,玩家可通過1~4個人的組隊來協(xié)力闖關(guān),任務(wù)也很簡單,擊殺掉場景里的所有僵尸,每清空一回合難度也會提升一級,同時地圖中也會隨之開啟新的區(qū)域。在該模式下玩家初始只能裝備一把普通的手槍作為武器,在逐步擊殺掉場景里的僵尸后,系統(tǒng)會給玩家補給一些狙擊步槍、突擊步槍等威力強大的武器,在完成12級的場景后,便會開啟逃生通道,此時玩家可以聚集到逃生點完成游戲,當完成了第12波的尸潮后,系統(tǒng)就不會再補給任何武器裝備了,后續(xù)的生存只能依靠玩家自己的能力,這樣的一套模式樂趣也是顯而易見,當通過自己的雙手擊敗一波又一波高難度的敵人后,還是頗有一番成就感的。

  其實對于這種求生類型的作品來說,它很仰賴你是否有一些可以和你一起奔赴戰(zhàn)場的好友,以這部《僵尸部隊4》來說其有趣程度可以理解為:有好友>匹配>單機,首要問題是目前本作所呈現(xiàn)的內(nèi)容并不是很多,可能主線流程只需要一下午的時間就可以完成,當你再完成了幾場群攻模式后,剩下的就是一些重復的刷刷刷和收集,多人模式下會帶來一些更刺激的體驗,這在很多作品里都有所體現(xiàn),當然你也可以開啟多人模式的僵尸數(shù)量以獨狼的身份挑戰(zhàn)一番,但效果確實收效甚微。

  另外就是本作中一些令人比較遺憾的設(shè)計,正如開篇所提,在如今已經(jīng)可以稱之為“泛濫”的僵尸題材作品里,想要抓住玩家的心,就勢必要做出一些特別的奪人眼球的東西,但很可惜本作并沒有帶來太多優(yōu)秀的創(chuàng)意,從開篇到結(jié)束盡管中途僵尸戰(zhàn)車以及最后的堡壘戰(zhàn)斗確實帶來了一些驚喜,但這些并沒有為體驗帶來太多的加分。令我比較記憶猶新的就是“動物園”這個關(guān)卡,僵尸動物的概念其實很有意思,或者說它本可以很有意思,不同的動物可以衍生出各種多樣的戰(zhàn)斗元素,但實際上本關(guān)你所要面對的依舊是之前的那些老面孔,雖然這么說有些牽強,但在完成這個關(guān)卡后確實感覺到一些很莫名的遺憾。如果《僵尸部隊4》出現(xiàn)在5年以前,可能它會是一款被人津津樂道的作品,但時至今日本作確實很難被當作一款消遣的最佳選擇。

A9VG體驗總結(jié)

  以如今已經(jīng)逐漸“泛濫”的尸海求生類型而言,這部《僵尸部隊4》確實很難說有什么特別吸引人的地方,時隔多年,狙擊僵尸時血肉橫飛的畫面以及子彈貫穿身體時的特寫,依舊會帶來一些驚艷的感覺,只是伴隨著流程的推進或是對系統(tǒng)的不斷了解,這些驚艷感便會逐漸消失,最后可能只會留下一些“應付式”的打打殺殺,以當前本作所呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,可能它并非是一款出類拔萃的求生作品,但這樣一個簡單直接且極具合作性的框架,對于喜歡和朋友一起開黑挑戰(zhàn)的玩家來說,在閑暇之余約上三五好友來上一把,可能會是一個不錯的選擇。


A9VG為《僵尸部隊4 死亡戰(zhàn)爭》評分:6.5/10,完整評分如下:


下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部