有一種評測的寫法,就是說要寫一個已經(jīng)出到十好幾代的游戲,你可以在前言中把這個系列傳承下來的特征從頭到尾細(xì)數(shù)一遍。但這種寫法對三國志這樣的游戲可能不奏效,它每一代都不太一樣,每一代都值得大書特書,每一代都有不同的擁躉。造成這種狀況的一個主要原因是作品本身變化比較大,尤其是最近幾代,仿佛身背著某種使命大刀闊斧地改革。至于這種改革能否取得成功,往往需要在相當(dāng)長的一段時間后才能驗證。
三國志14 | ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
開發(fā)商:光榮特庫摩
發(fā)行商:光榮特庫摩
發(fā)售日:2020年1月16日
平臺:PC(Steam)、PS4
屬性:策略、歷史
※本文評測基于Steam版為準(zhǔn)
打開《三國志14》后我習(xí)慣性地沒看教程先開一把,選我最喜歡的群雄割據(jù)劇本,選曹操,普通難度。1個小時以后,我退出重來,老老實實看了一遍教程。
系列游戲的每一代之間多少都會有傳承的關(guān)系。三國志也是這樣,但不完全是這樣。每一代三國志看上去其實都差不多,但里面的門道卻讓你不得不“三思而后行”。14也是一樣的,有人說它仿佛回歸了11的風(fēng)格,但更直接一點說應(yīng)該是參考了幾款熱門游戲的經(jīng)驗。
《三國志14》的看和玩是兩種不同的感覺。它看上去非常復(fù)雜,密密麻麻的小格子和犬牙交錯的勢力分界線,還有那些面貌大改的機(jī)制。但實際上當(dāng)你過完教程、玩上個把小時以后,你就可以直接跨入熟練階段了。
這一代作用顯然是在優(yōu)化著什么東西,這些優(yōu)化過的東西讓游戲結(jié)構(gòu)變得更為簡練。它歸類了相似以及不必要的設(shè)定,呈現(xiàn)出一種“用簡單操作撐起復(fù)雜表象”的特點。你可以看到,游戲中的幾乎所有機(jī)制都有明確的指向性,比如三國志玩家都熟悉的三個標(biāo)準(zhǔn)屬性:金錢、兵糧、兵力,現(xiàn)在直接以固定收益的形式支付給地區(qū)占領(lǐng)者。
你不用像11那樣單獨建設(shè)或分管某一種設(shè)施來創(chuàng)造這些收益,而是只要占據(jù)一個地區(qū)的郡縣就可以在下個月獲得該地區(qū)的收益。如果你想獲得更多收益,就必須完全占領(lǐng)郡縣麾下的領(lǐng)土,也就是派出部隊來“涂抹”那些格子。涂格子是一個值得細(xì)聊的話題,這一點我們放在后面再說;另一種增加收益的方法是派遣一名將領(lǐng)來開發(fā)這個地段,這是一種非常直白、沒有理解障礙的設(shè)計,也就是說你只要派一個大能人開發(fā)某個地區(qū),以后很長一段時間內(nèi)(除非更改開發(fā)項目)就不用再反復(fù)操作了。換個角度來說,這也是一種mini委托機(jī)制。
大型城市輻射的領(lǐng)土范圍很廣,很多時候涵蓋了數(shù)個上述這樣的郡縣。每個郡縣都有必要派一名官員,這個時候就對人力提出了一些要求。像三國志這樣的游戲總是有一個很有意思的現(xiàn)象,在人才方面可以說是旱的旱死、澇旳澇死。我一周目玩群雄割據(jù),曹操這邊是人力資源局,將領(lǐng)比馬還多,然而麾下只有一個城市,職位分配不過來,很多人都在吃空餉。
這時候另一個推動游戲運(yùn)行的基本要素就要登場了,也就是任務(wù)書。你做任何行為,任命、出征、探索等等都需要任務(wù)書。任務(wù)書的數(shù)量有限,有時候它沒法滿足一回合的需求,也有時候沒法物盡其用。任務(wù)書每回合都會重制,但這里有一些彈性。很多時候你會遇到一些急迫情形,比如你忙著更迭開發(fā)策略,需要批量任命郡縣官員,那這一回合和下一回合肯定會消耗大量任務(wù)書;但當(dāng)你處在一個成型、穩(wěn)定增長的過渡時期,任務(wù)書又往往會冗余。你沒有那么多的事可做(歸根結(jié)底是沒有那么多錢)。這時候一個新的替代機(jī)制就登場了,這就是探索。它可以給你手下的馬大姐們找點事干。
游戲中總是有意地提示玩家去主動探索。在中前期的發(fā)展階段,你的軍師每回合開始時都會假模假式地來上一句“我聽說xx地方有個寶貝,派人去瞅瞅?”其實軍師不好明說,他的意思就是咱這閑人實在太多了,任務(wù)書不用就浪費了。既然大家沒別的事干,就去找仙人采仙草煉仙丹吧。這種探索的效果是些微的,你派過去的十個人得有七個空手而歸,兩個能帶回點零花錢(敢說這不是去打劫了?),而剩下一個確實有可能發(fā)現(xiàn)寶貝或者人才,但這里有一個概率和效率如何平衡的問題。
其實在前期,人力冗余的問題可以用登庸武將來解決。在野武將和探索發(fā)現(xiàn)的人才著實不少,我每次都聽軍師的建議,派出他推薦的人才去登庸野人。你可以這么一直找、一直登,登到你這地方再沒有人冒泡為止。軍師的建議有時候很迷,你得琢磨他的話術(shù),他說這句話的意思到底是能成功還是不能成功?就跟員工揣摩老板的表情一樣。有時候他給你打保票的事也有很大概率失敗,我拿曹操親自出馬去拜訪一個名字都沒聽過的五維平均殘廢的活寶,郭嘉每回合都跟我說“放心,君主,這并非難事?!比欢菍O子每回合都給我打一句抱歉。(當(dāng)軍師智力超過100時,這種情況就大大減少了,基本上說的都很準(zhǔn))
其實在“有用”這個前提下,消耗任務(wù)書的大頭更應(yīng)該是提案。但這就跟上面說的一樣,很多時候是錢的問題而非精力。提案系統(tǒng)說白了就是給你一個用錢換快速發(fā)展的窗口。幾乎你麾下的所有武將都會來提一些建議,劉備的老婆要去拆城墻,張飛請纓拜訪有識之士什么的。如果很難理解,把它想象成公民大會就行了。所有提案的共同點就是要錢。如果你有錢,那么在提案這塊消耗資源確實是很值得的,因為關(guān)于內(nèi)政的每一項提案都有確鑿的效果,比如有人提議維持治安,你采納并且繳費之后治安立刻就會上漲幾點。
提案的另一個不可不說的作用,是在戰(zhàn)爭中作為上帝之手的存在。一旦圍繞著你和敵人的戰(zhàn)事打響,那么幾乎大部分提案是直接與戰(zhàn)斗相關(guān)的,比如有人可以用500塊錢讓敵軍的某一個部隊陷入混亂狀態(tài),或者花更多的錢來挫敗其士氣。甚至有的提案還能在戰(zhàn)斗過程中直接補(bǔ)充我方部隊的兵力。我覺得這個地方是把提案系統(tǒng)盤活的一劑良藥,在戰(zhàn)爭前你有必要準(zhǔn)備好相應(yīng)的資金儲備來采納這些提案,因為他們確實可以影響到戰(zhàn)局。
上面這兩段說了太多“錢”這個字,因為錢、或者說資源的獲取周期設(shè)計得很有意思。游戲中每個月分為三個回合(三旬),而包括錢、兵糧、兵力在內(nèi)的資源結(jié)算日均為上旬。所以你總會遇到一種情況,就是上旬領(lǐng)餉后琢磨這個錢該怎么花。這些錢不是給這一個回合的,而是給接下來三個回合的。兵力和兵糧也是如此,如果你上旬掏空國力,就勢必要渡過兩個回合的真空期。作為一個月光族,我在發(fā)現(xiàn)這一點的時候也不禁感慨,《三國志14》太了解社畜了:上旬發(fā)工資,中旬清空購物車,下旬只看不買。
戰(zhàn)斗方面的改動是值得大書特書的地方。首先是陣型取代兵種,從概念來看,這可是夠新鮮的。兵種這個設(shè)定以互相克制為基礎(chǔ),由此在實操環(huán)節(jié)上生出許多門門道道的東西。陣型有一部分作用與兵種重合,比如雁形陣可以遠(yuǎn)程攻擊——弓兵,魚鱗陣攻防兼?zhèn)涞苿铀俣嚷獦尡虿奖?,鋒矢陣專精機(jī)動與攻擊力,具備強(qiáng)大的侵略性——騎兵。但這種陣型的區(qū)別在短兵交接之后并沒有實質(zhì)性的克制關(guān)系。更多的陣型、包括上述三種在內(nèi),是在配合游戲整體玩法的轉(zhuǎn)向。這種轉(zhuǎn)向削弱了戰(zhàn)術(shù)層面的操作體驗,增加了一些偏向于戰(zhàn)略層面的選項。
短兵相接依然是戰(zhàn)斗中最基礎(chǔ)的手段,兩個人形方塊碰到一起就開打。但勝負(fù)手已經(jīng)悄悄轉(zhuǎn)變?yōu)榧Z道之爭。在本作中,只要你不是呂布張飛這種有特定個性的武將,那么被切斷糧道等于涼了一大半。切斷糧道的手段如上所述,就是用己方部隊把與敵方部隊連接的領(lǐng)土格子涂抹掉,一旦某個部隊周圍沒有與其相連接的格子,它就會立即陷入混亂狀態(tài)。陣型在這個過程中發(fā)揮著不可替代的作用,比如錐形陣,就是專門用來切糧道的,除了速度快之外一無是處;而鶴翼陣由于占領(lǐng)范圍廣,有時候也可以起到同樣的作用。
某些奇思妙想的打法可能會因此被阻斷,跨境行軍或者孤軍深入實操起來都變得更難成行。一旦糧道被斷,等于前功盡棄。在一些寬闊的場地中,比如平原和華北地區(qū)的一些戰(zhàn)事,需要顧及的防御面非常廣,確實會有一種如履薄冰的感覺。如果你布局這樣一場戰(zhàn)役,在派出部隊前不得不仔細(xì)觀察周圍的情況,或提前建好防御設(shè)施,或派出護(hù)衛(wèi)邊翼的部隊,防止第三方從中插一道。這種擔(dān)憂在游戲中是始終存在的。
這種設(shè)定到底是豐富了玩法還是縮小了選擇性,還需要更多的玩家和游戲時間來驗證。但可以確定的一點是,新的戰(zhàn)斗機(jī)制削弱了玩家操作的空間,你要做的是為出擊的部隊設(shè)定一個目標(biāo),然而用預(yù)設(shè)措施來解決到達(dá)目標(biāo)途中遇到的問題。一旦照面打起來,以我個人經(jīng)驗來看,除了戰(zhàn)法和撤退以外基本就很少有再次回旋的余地了。
關(guān)于戰(zhàn)法,從概念上來看,用好戰(zhàn)法可以大幅強(qiáng)化部隊的作戰(zhàn)能力。武將之間擁有的戰(zhàn)法不盡相同,它們的效果就像金蘭合體技一樣,有的能造成大量傷害,有的產(chǎn)生Buff或Debuff。合理運(yùn)用的話說能扭轉(zhuǎn)局勢也不是信口雌黃。但戰(zhàn)法的發(fā)動機(jī)制讓我感到很迷惑,我想了半天都不知道該怎么介紹這個東西??傊褪悄愎僭酱?,能同時發(fā)動戰(zhàn)法的武將就越多。戰(zhàn)法也是唯一能在回合執(zhí)行階段進(jìn)行手動操作的功能,你可以暫停執(zhí)行,然后選擇一個戰(zhàn)法和它的施放目標(biāo)...所以你看明白這是怎么一回事了嗎?(沒明白就對了)本來游戲氛圍是偏向于簡練的,為此它已經(jīng)剪掉了很多不必要的操作,只要做好準(zhǔn)備看戲就夠了。但加入這么一個系統(tǒng)后反而又變得麻煩起來。你不用就虧,用又得算計時間和效果,重新掉入緊張的節(jié)奏陷阱中。
說到緊張,涂抹格子這種形式本身就附帶著一種強(qiáng)烈的壓迫感。你要把鄰接對方領(lǐng)土的所有格子都涂滿,而兩種顏色相接時本身就附帶有一種“摩擦”的感覺,仿佛讓人看到?jīng)_突是早晚都會發(fā)生的事。尤其是對我這種有強(qiáng)迫癥的人來說,兩種顏色相接的時候不過去踩他一腳就憋的我難受。
影響戰(zhàn)略決策和作戰(zhàn)效果的還有地形。即便被抹上了格子,地形還是在這款新作中發(fā)揮著不可替代的作用。地形直接和陣型對接,這與它在前代作品中與兵種對接沒什么區(qū)別。長江沒有變寬,建業(yè)成了南岸的一座燈塔,整個東吳地區(qū)都是坐享天成的派頭。有幾個特定區(qū)域承接了以前的樣式,洛陽還是一個關(guān)門打狗的地方。所有有改動的地形中,最夸張的是巴蜀北部這塊山區(qū),這一地蚯蚓洞般的地形我大概只在超級馬里奧制造里見過。全是華容道,找不著一條好路。頗有一種里面人出不來、外面人進(jìn)不去的圍城架勢。
至于大戰(zhàn)略中的外交和計略選項,這部分我覺得沒什么可說的,都是基本操作。使用懷柔的方法很容易獲得單獨的郡縣,這可能會開拓出一些新的思路。玩法方面,我在實操了幾個勢力和幾種玩法后,最終發(fā)現(xiàn)還是盡早委任軍團(tuán)來得更實在。歷代三國志基本上都有一個節(jié)點,發(fā)展到一定程度后建集團(tuán)軍委托給電腦操作就好了。在14里,這個委任的節(jié)點來得更早。官渡之戰(zhàn)東吳五主城開局,這時候你要不委任軍團(tuán),需要顧及的操作就會變得十分繁瑣,獨立結(jié)算的任務(wù)書也會不夠用。
委任以后沒什么不好,甚至我覺得委托給電腦比自己操作牛逼多了。我把前線的建業(yè)、廬江、柴桑編成一個軍團(tuán)委任給周瑜,讓他攻略劉表的江夏。我自己在建安到會稽一帶的大后方種地看戲,順便每個回合批批提案。結(jié)果過了幾個月我一看,這他娘的周瑜烽火前線的內(nèi)政搞得比我這職業(yè)種地的還要好。
話說回來,我的周瑜除了沒按計劃攻略江夏以外其他地方做得都不錯。這里可能是存在一個時機(jī)判斷的問題,電腦會判斷什么時候出兵最有利。同時在出兵之前,電腦會使用一些騷擾手段來削弱對方的實力。當(dāng)然理想狀態(tài)是這樣的,能否成行就不一定了。周瑜這乖乖基本上沒讓我讀過朗報,死活不出兵,還每回合都砸錢玩計謀,這不是浪費咱納稅人的血汗錢么。
有時候我是判斷不出這AI到底是太聰明還是傻憨直,我群雄割據(jù)劇本的曹操和袁紹結(jié)盟,然后我自己出兵干呂布。至少有兩次,我馬上打下城池的時候袁紹快馬加鞭趕過來撿漏,他進(jìn)城以后就沒你事了,你立下汗馬功勞的大部隊只能屁顛顛地原路開回去。這種感覺就像你坐地鐵的時候面前這個人站起來走了,你正要往下坐呢突然飛過來一個包把座給占了。
盟友之間的作用也有好的一面,在涂抹格子這種玩法的前提下,你們可以一起下圍棋。在大致包圍住某一個敵對勢力后,對方就會變得殫精竭慮、寸步難行。而我方盟友完全沒有斷糧的煩惱,這樣出兵征討的時候也會變得比較輕松。
A9VG體驗總結(jié)
歸根結(jié)底,《三國志14》帶來的簡化印象是因為它的風(fēng)格轉(zhuǎn)向于戰(zhàn)略布局而不再是具體的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行。這帶來了一種更符合君主視角的體驗。資源獲取和戰(zhàn)斗等一系列操作都不再親力親為,做好人力調(diào)配和部署即可。在合適的階段編制軍團(tuán)委托給電腦,然后有針對性地配合或領(lǐng)導(dǎo)它們的行為。成為命令的發(fā)布者而不是執(zhí)行者,我想這是《三國志14》給我?guī)淼囊环N強(qiáng)烈印象。當(dāng)然這種設(shè)計也伴隨著一些問題,在缺乏可操作性選項的前提下,短兵相接幾乎變成了純粹的數(shù)值和預(yù)置措施對抗,這讓過程缺少了一些本該擁有的游戲性。涂抹格子的新玩法在領(lǐng)土侵略中占據(jù)主導(dǎo)地位,但很多時候這個重復(fù)的行為缺乏對其必要性的合理解釋。涂抹格子對戰(zhàn)事的影響體現(xiàn)在斷糧這個核心打法上,這種核心打法從頭到尾都發(fā)揮著不可取代的作用,而這可能會讓戰(zhàn)略顯得單調(diào)。當(dāng)然從實際角度出發(fā),這大概還是符合現(xiàn)實的。絕大多數(shù)古代戰(zhàn)爭的過程看上去就是這么蠢憨平笨,撞上開打,沒糧食等死。事是這么一回事,但要把這個過程用游戲的形式還原出來,我覺得它還是需要添加一些色彩的。
A9VG為《三國志14》評分:7.5/10,完整評分如下: