《漩渦迷霧》評(píng)測(cè):擁有一層光鮮外表的高難度RPG
2020-01-27 12:05作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  提到《絕地求生 大逃殺》相比只要對(duì)游戲稍微有點(diǎn)了解的玩家都不會(huì)陌生,憑借簡(jiǎn)單易上手的設(shè)計(jì)模...好吧跑題了,今天的主角并不是這個(gè)家喻戶曉的“吃雞開拓者”,而是其制作組KRAFTON(藍(lán)洞)的另一款RPG游戲《漩渦迷霧》,秉承著一些制作組喜歡的風(fēng)格, “生存”同樣在本作中得到了一定的延伸,在采取攻擊的同時(shí)針對(duì)戰(zhàn)斗控圖等方面也對(duì)玩家提出了更高的要求,可以說(shuō)相比較這種光鮮卡通的外表,本作有著不輸其黑暗風(fēng)格的難度,想要踏破一個(gè)個(gè)關(guān)卡就一定要認(rèn)真地規(guī)劃好前進(jìn)的每一步。


漩渦迷霧 | MISTOVER

開發(fā)商:KRAFTON Inc.

發(fā)行商:ARC SYSTEM WORKS

發(fā)售日:2020年1月23日(盒裝版)、2019年10月10日(下載版)

平臺(tái):PS4、Switch、PC

屬性:漫畫風(fēng)、RPG、策略

※本文評(píng)測(cè)基于PS4版


  游戲的背景設(shè)定在了一個(gè)未名的大陸上,某天出現(xiàn)了一扇連接異次元的大門,大門中出現(xiàn)了很多怪物將另一邊的人類幾乎屠戮殆盡,但在攻擊后的某一天,怪物們突然停止了活動(dòng),幸存下來(lái)的人們出于對(duì)怪物的恐懼,建立了一個(gè)特殊據(jù)點(diǎn),他們將許多冒險(xiǎn)者組織成一個(gè)小隊(duì),前往門的另一邊進(jìn)行探索,完成指揮官派發(fā)的各種任務(wù),最終揭開在這一切背后索隱藏的真相。

  以故事的設(shè)定而言,它并沒有太過(guò)出眾的地方,但同時(shí)它也沒有顯得過(guò)于潦草,處于一種不過(guò)不失的位置。從游戲一開始,制作組就為玩家鋪墊出了一個(gè)相當(dāng)具有黑色哥特風(fēng)格的世界觀,四處荒廢斷壁殘?jiān)?,教堂、十字架、女神像一些平時(shí)會(huì)被神圣光環(huán)覆蓋的設(shè)施建筑,在黑暗的襯托下顯得異常頹廢。游戲使用了相當(dāng)夸張的顏色補(bǔ)充體現(xiàn)了世界秩序的一種混亂,同時(shí)爬蟲、活死人等一系列與詛咒死亡有關(guān)的元素也間接地烘托起了這個(gè)陰暗低落的世界,也讓這樣的環(huán)境構(gòu)造和背景故事的構(gòu)筑相得益彰。拋開其他的元素不提,至少在畫風(fēng)這一項(xiàng)上,本作確實(shí)帶來(lái)了不錯(cuò)的效果。

  相比玩家所操作的主角團(tuán),本作的敵人給我留下了更深的印象,敵人的設(shè)計(jì)幾乎大部分都采用了一種克蘇魯?shù)娘L(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作,扭曲詭譎的造型一度在視覺的沖擊上帶來(lái)了不小的污染,盡管它們都是以一種動(dòng)畫的風(fēng)格呈現(xiàn),但這樣的破敗感卻依舊從畫風(fēng)中透露出了一種會(huì)讓人不是很舒服的感覺,至少當(dāng)一些蟲子類型的敵人擺動(dòng)著身軀撞向主角一行時(shí),還是不由自主地起了一身雞皮疙瘩。

  在本作的主角,也就是冒險(xiǎn)者,設(shè)計(jì)自然也沒有太偷工減料,《漩渦迷霧》在角色的設(shè)計(jì)上并沒有選擇印象中傳統(tǒng)的“韓國(guó)風(fēng)”,而是采用了一種更加貼近日式角色加美式漫畫風(fēng)格的設(shè)定,游戲共有八種不同的職業(yè)可供玩家選擇,每個(gè)職業(yè)個(gè)對(duì)應(yīng)一個(gè)獨(dú)立的角色,每個(gè)角色的立繪都是既定好的,除了顏色并沒有可選擇的余地。在角色的設(shè)計(jì)上制作組加入了很多角色表情的差分,這并非只是一種點(diǎn)綴,而是確確實(shí)實(shí)可以在游玩的過(guò)程中起到提高表現(xiàn)力的作用,特別是在一些特寫時(shí),不同角色的不同動(dòng)作也讓戰(zhàn)斗的生動(dòng)感提高了很多,另外在角色細(xì)節(jié)的刻畫上也十分有趣,弱氣卻手持巨鐮的暗影殺手、身披圣潔外衣卻顯得有些“xx”的修女。此外游戲中的全語(yǔ)音設(shè)定確實(shí)有人意外,包括主角以及一些龍?zhí)捉巧加凶约旱呐湟?,不同角色?duì)應(yīng)的不同配音方式也很直接地拉攏了喜歡RPG玩家的距離,同時(shí)也為游戲體驗(yàn)加分不少。

  玩法上本作采用了一套相當(dāng)有意思的“Rouge-Like DRPG”的模式,在核心的探索模式下,游戲采用了相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的DRPG形式,玩家的隊(duì)伍在探索的過(guò)程中每前進(jìn)一格都會(huì)消耗一定數(shù)值的光輝度和飽足感,前者對(duì)應(yīng)了在探索的過(guò)程中玩家視野的范圍,玩家的可視范圍會(huì)隨著光輝數(shù)值的降低而逐漸變小,敵人的路線以及一些陷阱的位置都會(huì)逐漸模糊,從而讓地圖的探索變得更加困難。食物則牽扯到了角色的生命值,當(dāng)飽足感歸零,隊(duì)伍的前進(jìn)就會(huì)不斷消耗生命值。在迷宮探索前游戲都會(huì)提醒玩家?guī)Ш米銐虻难a(bǔ)給品,以便讓探索更加順利,在每幅地圖中玩家都可以尋找到一些花朵來(lái)補(bǔ)充光輝,而食物則只能通過(guò)消耗品來(lái)進(jìn)行補(bǔ)充,因此在諸如物資短缺時(shí),優(yōu)先補(bǔ)充食物可能是更優(yōu)的選擇。

  領(lǐng)隊(duì)功能的重要性會(huì)隨著流程的推進(jìn)逐漸展露出來(lái),八種不同的職業(yè)各對(duì)應(yīng)了自己獨(dú)特的領(lǐng)隊(duì)能力,圣騎士可以無(wú)傷破壞掉眼前的障礙物、修女可以讓移動(dòng)時(shí)回復(fù)的血量翻倍等等,合理搭配及切換不同角色成為領(lǐng)隊(duì),可以有效地提高團(tuán)隊(duì)整體的生存能力,同時(shí)例如影刃這樣可以躲避敵人追擊的能力,也可以為攻略關(guān)卡的時(shí)間帶來(lái)不小的便捷性,以游戲中所提供的能力來(lái)說(shuō),它們幾乎涵蓋了你需要在DRPG中所運(yùn)用到的一切,還算是比較合理的。

  冒險(xiǎn)團(tuán)的成員并非以固定的形式存在,而是像一些地牢游戲一樣,需要通過(guò)定期前往調(diào)查總部通過(guò)花費(fèi)金幣來(lái)進(jìn)行雇傭,隨后玩家便可以帶領(lǐng)自己所雇傭的角色前往一個(gè)個(gè)迷宮進(jìn)行探索,完成冒險(xiǎn)后這些雇傭的角色會(huì)以成長(zhǎng)的方式進(jìn)行強(qiáng)化,并且都會(huì)保留下來(lái),玩家所要做的除了帶領(lǐng)這些角色進(jìn)行探險(xiǎn)外,還有不斷地針對(duì)不同角色的各種能力進(jìn)行培養(yǎng),越到后期玩家所培養(yǎng)角色需要付出的代價(jià)(金錢等)就越高,不同角色還要通過(guò)雇傭同一種角色教學(xué)的方式來(lái)讓其變得更加全面,久而久之單獨(dú)一個(gè)角色都是一筆極大的開銷。另外在地圖中還會(huì)散落一些遺產(chǎn),通過(guò)遺產(chǎn)可以讓可雇傭面板上的角色擴(kuò)充起來(lái),隨之提升整個(gè)隊(duì)伍的能力。

  作為迷宮探索的一大重要分支,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)自然在本作中占據(jù)了重要的位置,戰(zhàn)斗模式采用了雙方3x3棋盤交戰(zhàn)的形式,不同的技能都會(huì)有對(duì)于站位方面的要求,同樣的職業(yè)之間在戰(zhàn)斗中也具有著各自獨(dú)有的能力,修女可以為己方施加一些有利Buff提供減傷以及治療,狼人可以憑借消耗自身血量提高戰(zhàn)斗力,圣騎士則可以承擔(dān)嘲諷抗傷害的工作,配合這些戰(zhàn)斗中所提供的能力,可以為整個(gè)棋盤的布局進(jìn)行一個(gè)合理的規(guī)劃。不同的角色之間可以搭配出一些相當(dāng)具有策略意義的組合技,通過(guò)對(duì)角色之間站位的改變可以搭配出各種截然不同的組合,在戰(zhàn)斗中有些敵人的攻擊也會(huì)強(qiáng)制移動(dòng)角色的戰(zhàn)斗,這時(shí)運(yùn)用一些提前的規(guī)劃,將不同的站位安排出一些提前量,即便當(dāng)強(qiáng)制位移發(fā)生也可以通過(guò)與其他角色連接呈現(xiàn)另外的組合技,這也是游戲在后期相當(dāng)需要考究的要素。

  說(shuō)了很多也夸了很多,但歸結(jié)到游戲的核心,《漩渦迷霧》仍然不能稱之為一款優(yōu)秀的作品,這主要是來(lái)自于游戲混亂的數(shù)值要素,如果要簡(jiǎn)單介紹本作的探索模式,那“長(zhǎng)”可能是最適合的一個(gè)形容,這并非是以策略性而言,而是一種介于回避和Buff疊加所產(chǎn)生的一種失衡的對(duì)抗體驗(yàn),在游戲中無(wú)論敵我雙方,初始都會(huì)有著極高的回避率,一個(gè)回合敵我雙方互相摸不到一下的情況在本作中并不是什么稀有的場(chǎng)面,可以說(shuō)幾乎在絕大部分的戰(zhàn)斗中,每個(gè)單位的回避等級(jí)都要高出對(duì)方命中率很多,這也讓游戲時(shí)間被極大地延長(zhǎng),這種周而復(fù)始的戰(zhàn)斗,通常在一個(gè)迷宮探索到一半時(shí)多少都會(huì)感覺到一些疲勞。

  另外就是游戲中的一個(gè)“末日倒計(jì)時(shí)”要素,在對(duì)一幅地圖探索后,會(huì)根據(jù)玩家的探索完成度來(lái)總結(jié)“末日倒計(jì)時(shí)”的進(jìn)度,如果進(jìn)度超過(guò)了原定的100%,那么倒計(jì)時(shí)則會(huì)向回轉(zhuǎn)動(dòng),但如果玩家的探索率沒有達(dá)到100%,那么倒計(jì)時(shí)就會(huì)向前移動(dòng)。那這個(gè)倒記時(shí)效果是什么呢,一旦倒計(jì)時(shí)到達(dá)最后,玩家當(dāng)前所使用的存檔會(huì)立刻告終,游戲會(huì)直接進(jìn)入壞結(jié)局,因此想要讓游戲進(jìn)行下去就要盡可能地探索每個(gè)地圖的每個(gè)角落。在糾結(jié)探索的過(guò)程中玩家不能隨意地進(jìn)進(jìn)出出一幅地圖,這樣只能加快倒計(jì)時(shí)的節(jié)奏,在劇情的推動(dòng)上很好地將游戲的進(jìn)程變得緊湊起來(lái),但另一方面這樣的設(shè)定也在很大程度上限制了玩家的行動(dòng)模式,幾乎在完整了解到這個(gè)機(jī)制后,每一個(gè)行動(dòng)都會(huì)走的格外謹(jǐn)慎。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  距離下載版發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了幾個(gè)月的時(shí)間,初期版本所呈現(xiàn)的很多錯(cuò)誤機(jī)制在如今都得到了一些修正,Rouge-Like和DRPG的結(jié)合呈現(xiàn)出了一個(gè)相當(dāng)具有魅力的框架,探索、戰(zhàn)斗、策略和養(yǎng)成,多種要素的結(jié)合讓本作的很多方面都顯得相當(dāng)新穎,介于這種偏硬核的機(jī)制,如果只是想要找一款休閑作品,那么本作可能并不適合你,但對(duì)于喜歡探索以及這種層層規(guī)劃的玩家而言,或許這款《漩渦迷霧》可以為你的游戲歷程帶來(lái)一些不一樣的體驗(yàn)。


A9VG為《漩渦迷霧》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評(píng)論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機(jī)掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部