《形骸騎士》評測:非常合適的Roguelite入門作品
2019-12-12 15:41作者:juncheng來源:A9VG

我這兩個月至少玩了4款Roguelike(/lite)游戲,雖然質量都還行,但這套模板卻愈發(fā)相似了。不管是橫版、上帝視角還是3D,大家都控制著一個角色,死了活,活了死,在充滿隨機性的關卡中游弋。當然這沒有批判的意思,一個泛用的模式,說明它足夠成熟,已經可以成為標簽,就像格斗游戲必然有連續(xù)技一樣。大家都在大一統的基礎上摳細節(jié)上的特色,而設定和畫風顯然是優(yōu)先之選。至少讓人看上去覺得有趣嘛,才有可能讓人家來玩。我覺得在這個方向上,我剛剛體驗到的這款《形骸騎士》可以算作一個代表。


形骸騎士 | Kelipot

開發(fā)商:Unlimited Fly Games

發(fā)行商:Unlimited Fly Games, Gamera Game

首發(fā)日期:2019年12月12日

平臺:PC(Steam)

屬性:Roguelite

※評測主基于Steam版


游戲剛開始的場景,是操作一個像老虎一樣的家伙蹦臺階,有那么一會的功夫我陷入了沉默。我覺得有點眼熟,這畫風,這角色,讓我想起什么又說不出口。等過了20分鐘,我差不多摸清了這個游戲的風格,我就沒什么顧慮了。顯然你知道這種無厘頭的風格背后有一些其他游戲的影子,但它不忌憚于這一點。

這種事總是盤旋在獨立游戲工作者的腦袋里。不受影響是不可能的,受了影響又不想讓人看出來,就很容易掉進尷尬的旋渦。《形骸騎士》干脆放棄治療,你看這主角都設定成會說騷話的動物了(而且它說的最多的是“.......”),本來就沒打算講一個嚴肅的故事。這很坦誠,起碼比那些煞有介事地強塞給你一個狗血劇情的游戲強。


有那味了

當然,對于這種游戲來說,劇情是為玩法服務的,它沒那么重要。當你玩起來的時候,不會想起哪個角色說了哪句話。你需要集中精神?!缎魏◎T士》說自己是Roguelite,是因為它在玩法與設定間保持了一種平衡,不讓游玩過程變得急功近利。因此一周目時給我留下的印象(第一印象),就是輕松、自在。這種輕松體現在操作上,從簡單的跳躍和攻擊機制,你就知道這是一個可以讓絕大部分玩家上手的游戲,而不是那種依靠低容錯率和反應速度分解受眾的硬核游戲。

這種感覺特別像一些早期經典,你看一眼就知道怎么玩,不用費勁琢磨什么特殊技巧。一板一眼地跳好每一個臺階,躲開敵人的子彈即可。所有這些片段都不難,只要你細心、不莽撞,就可以走得足夠遠。事實上一周目時我?guī)缀蹙屯黄屏说谝粋€世界,最后不熟悉Boss的攻擊方式才GG。

GG后我看到一些Roguelike元素登場( 在此之前你可以把它當做普通的動作游戲)。比如以世界計算周目而并非場景,也就是說當你進入一個世界,就必須打通里面的所有場景才能回來,除非死亡(連返回按鈕都沒有的?是)。場景之間也沒有中繼點,死了重頭開始;道具和關卡的隨機性是Roguelike的基本操作,值得一提的是BUFF條目非常清晰,A是A,B就是B,沒有A+B生成C之類看一眼死幾萬個腦細胞的設定;死亡懲罰方面,你只能繼承已獲得的符文,而其他道具和金錢會在返回基地前清空。


有一說一,場景畫得真不賴

提到死亡懲罰,這里有一個眼熟的機制,一手大棒一手胡蘿卜。不過它既然是“Roguelite”的游戲,就意味著死亡懲罰沒有那么夸張。以世界切分關卡,讓它玩上去不像一個無盡模式那樣沒頭沒尾。死亡雖然會帶來失落和挫敗感,但細微的成長亦步亦趨。符文作為唯一的永久成長要素,它提供的BUFF是相當可觀的,不僅每個符文本身可以提供被動加成,激活以后還會開啟強大的特殊效果。比如擊殺Boss后補滿血瓶,簡直是長途跋涉中的福音。

幾乎你能看見的所有敵人都有一種明晰的攻擊方式,只需觀察和小心謹慎便可應對。敵人種類無甚特別,不會出現那種離老遠掏出20米大刀杵死你的種類,也沒有捉摸不透運動規(guī)律的搖擺Boy。不過比較危險的是陷阱,尤其是第一個場景中腳底下的火焰機關,這玩意很容易漏看,我?guī)缀趺看味家谶@丟一格血。

值得褒貶一番的還有不同世界中的敵人差異。目前游戲中有兩個世界、三個場景。不同世界都使用了同一套場景,因此世界這個概念也可以理解為時間線。也就是說,游戲通篇都發(fā)生在同一套場景中,只是依世界(時間線)不同而有所變化。這聽上去好像有點單薄,但我覺得你可以注意到世界變幻后的一些特征。比如在泥人世界中,小怪就是小怪,而在死靈世界中,同一個小怪會來一招回光返照。這很有意思,場景沒有本質變化,但敵人的改動卻讓游玩體驗不盡相同。

Boss戰(zhàn)是讓人眼前一亮的風景。第一次打Boss我有點懵,以為是那種“超級小兵”的設定,沒想到是連帶演出過場的彈幕MV。Boss讓我們知道最精彩的戰(zhàn)斗橋段是躲彈幕,這個時候你的小老虎就得像斑鳩一樣靈活,在一套套彈幕的縫隙中尋找生機。這個模式我感覺應該是留有后手的,因為現在這幾個Boss雖然表現形式很夸張,但難度并不高。在Boss戰(zhàn)這有一點不那么友好的是,它不像很多同類作品那樣設計隨機Boss,而是固定場景固定Boss。也就是說直到通關一個世界之前,總有一些Boss要反復打上很多遍。


這很有意思,就喜歡揍這不還手的大油腦袋


這就沒意思了

我一直覺得Roguelike游戲是有兩個節(jié)點的,一個是獲得思路時的興奮點;一個是觸及天花板后迅速回落的乏味點。興奮點簡而言之,就是當你掌握基本玩法和一些思路后,不再困頓于盲人摸象的狀態(tài),而是有目標、有選擇的依照著設計師鋪設的軌道玩下去,這可以讓你走得更遠。在《形骸騎士》中激活這道興奮點的門檻非常低,它提供了一個讓你迅速融入氛圍的基礎(對于大多數非硬核玩家來說這非常重要),讓你有沖動去自主摸索更多的打法、走更遠的路。

至于乏味點,每個Roguelike游戲的標準都不同??赡苁峭P,也可能是擊敗某一個Boss或者拿到某一件裝備,在此之后你的游玩動力會斷崖式下降——因為已經沒什么可追求的了。在這個游戲中,我認為尚且無法準確地揣摩它的乏味點到底在哪,因為現在這個階段,它只有2個世界、3個場景。雖然它設計了一些分支元素,比如場景中隱藏的小Boss和真假結局。但假若你“一不小心”直接通關了,那可能會損失大部分重復游玩的動力。

我就碰到了這個問題,我不出五周目就一不小心地通關了。那回是因為我撿了一個叫“古舊的弓”的極其強悍的副武器,效果是從天而降好幾團火球,跟竄稀一樣痛快,見誰秒誰(隨機性在這體現出來了)。所以當我再回頭看這些關卡時,我的動力已經不太充足了。我知道那里面有一些隱藏要素,符文沒有集齊,有的小Boss沒打,還有那個在關卡中迷路的哈士奇,我還沒搞清楚它到底要找我干什么。但一想到我已經把最終Boss踩在腳下,還要把已經通關的關卡重新打一遍,這就讓我很糾結。


這副武器讓我想到了鹵煮

歸根究底,還是因為目前版本的內容太少了,組不成完整的一周目體驗。據說完整版本有4個世界、5個場景,也就是說至少有20個關卡(還不包括按照選擇關卡順序的不同所引出的分支劇情),照著這樣的標準去判斷,那完整版游戲的可玩性至少要比現在多三倍。這么一比,這短手短腳的EA版就有點不夠意思了。稍微有點經驗的玩家可以在很短的時間內通關、結束戰(zhàn)斗,并且獲取大部分隱藏要素。我達到這種程度用了5個小時,我覺得3小時對于更善此道的玩家來說不是太大問題。


A9VG體驗總結

這絕對是我近期玩過的最友好的Roguelite游戲,它用簡單的機制就可以撬起我的好奇心,一口氣報銷了我5個小時的游戲時間。但當我抱著十足的動力想要進一步深入探險時,這段旅途就這樣戛然而止了。顯然,《形骸騎士》目前最大的敵人是它自己,這個EA版本的內容實在太少,少到無法讓人給出篤定的評分和評語。希望游戲抓緊時間更新,及時補充完整版的內容。等它以足夠完整的狀態(tài)重新出現時,那時候會有一份預期中的肯定的評價。

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