今年CJ時(shí)我拿到《鳳凰點(diǎn)》的Demo關(guān)卡,反復(fù)打了不下5遍。我對(duì)這個(gè)游戲的勁頭,顯然無(wú)法脫離受XCOM的影響。可以確認(rèn)的一點(diǎn)是,鳳凰點(diǎn)就是XCOM,XCOM就是鳳凰點(diǎn),這里面沒有誰(shuí)模仿誰(shuí)的問題,畢竟兩款作品師出同門。這種現(xiàn)象也很常見,一個(gè)知名IP的締造者出走,若干年后重拾初心。近兩年有一些不錯(cuò)的例子,但我的疑問是,在這個(gè)重拾初心的過程中,他的動(dòng)機(jī)是什么?他想實(shí)現(xiàn)一些未盡的想法,還是復(fù)制曾經(jīng)的成就。我想這些問題可以在《鳳凰點(diǎn)》中找到答案。
鳳凰點(diǎn) | Phoenix Point
開發(fā)商:Snapshot Games
發(fā)行商:Snapshot Games
首發(fā)日期:2019年12月3日
平臺(tái):PS4、Xbox One、PC(Epic)
屬性:回合、策略、科幻
※評(píng)測(cè)基于PC-Epic版
如果你從沒接觸過XCOM式的游戲,那《鳳凰點(diǎn)》的戰(zhàn)斗過程會(huì)給你留下印象。簡(jiǎn)而言之,你要親自操控小隊(duì)中的每一個(gè)成員,通過合理的部署來(lái)消滅敵人。這其中有一個(gè)很特殊的設(shè)定是背景,它本質(zhì)上是科幻題材,所以這是一個(gè)槍戰(zhàn)游戲。而槍戰(zhàn)+回合制,這其中顯然有一些耐人尋味的地方。
槍戰(zhàn)沒有數(shù)值碾壓的基礎(chǔ),這個(gè)游戲中也基本不存在猛沖硬剛類打法的生存余地。你打敵人需要一梭子子彈,敵人打你也一樣。只要把自己暴露在對(duì)方的視野中,幾乎等同于自殺?!而P凰點(diǎn)》傳承了精髓的掩體設(shè)定,這幾乎是XCOM類游戲中最重要的環(huán)境因素。無(wú)論你走到哪,有幾個(gè)隊(duì)員,所有人亦步亦趨地挨著掩體來(lái)行動(dòng)。
關(guān)卡設(shè)計(jì)也顧及了這一點(diǎn),就是說(shuō)這個(gè)游戲中你找不到空地和大廣場(chǎng)這樣的地形。所有場(chǎng)景——無(wú)論研究所、住宅區(qū)還是老巢,都是復(fù)雜的多遮擋物和復(fù)式結(jié)構(gòu)。這為戰(zhàn)術(shù)提供了更多選擇,進(jìn)入一個(gè)建筑的樓層有講究,居高臨下有天然優(yōu)勢(shì)。制造或者清除掩體也是一種戰(zhàn)術(shù)選擇,你可以用爆破類兵器摧毀墻壁破除敵人的盾牌,甚至可以將樓層炸塌。在險(xiǎn)境中你還可以使用自己的戰(zhàn)車充當(dāng)移動(dòng)的橋頭堡。這更加強(qiáng)化了步步為營(yíng)的風(fēng)格。走一步設(shè)立一個(gè)警戒區(qū)、利用地形創(chuàng)造有利條件。在大多數(shù)關(guān)卡中,這就是樂趣所在。
遇事不決陣地戰(zhàn)
《鳳凰點(diǎn)》對(duì)于部位破壞的傾重十分明顯,這一點(diǎn)在Demo中已經(jīng)給我留下太深刻的印象,正式版亦如此。如果不是圍攻和絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的局面,那么攻擊都有必要手動(dòng)選擇部位。部位的影響非常之大,比如打斷手臂就無(wú)法舉槍,打斷腿就無(wú)法移動(dòng),爆頭摧毀意志力導(dǎo)致精神錯(cuò)亂等等。這些部位破壞的效果對(duì)敵我雙方都是公平的,換而言之,敵人也可以把你的胳膊打斷。
在所有攻擊方式中,爆炸類武器對(duì)于部位破壞的程度最為嚴(yán)重。我的幾個(gè)隊(duì)員正站在一起,突然對(duì)面飛過一枚榴彈,接著我看到滿屏幕的數(shù)字和提示,一個(gè)小隊(duì)的戰(zhàn)斗精英就此降級(jí)為圍觀群眾。除了破壞肢體,破壞武器也是個(gè)好選擇,把蟹鉗人的爪子拍掉,它就變成了行走的肉脯。
打人先打手
在中前期的敵人中,控制系顯然是最惡心的,一旦被控制有可能瞬間改變局勢(shì)。黏在腦袋上的心控蟲,必須想方設(shè)法打掉,不小心還會(huì)傷及隊(duì)友。塞壬這玩意就更加夸張了,我的隊(duì)員在一個(gè)巢穴里被遠(yuǎn)程控制,那只塞壬躲在一堆石柱掩體后面,極難狙殺。很有意思的是被控制的人有一些神奇操作,比如跑去給“自己人”吃個(gè)回復(fù)藥。當(dāng)然這里面呈現(xiàn)出的復(fù)雜也并非說(shuō)是單純的提升難度,更多的是一種戰(zhàn)術(shù)選擇和處理意外性的技巧。如果你打得很穩(wěn)、不急于推進(jìn),大可以完美處理掉上述突發(fā)狀況。
所有突發(fā)狀況帶來(lái)的威脅都比不上薛定諤的命中率。明明臉對(duì)臉瞄得挺準(zhǔn)卻沒打到,這種情況不是不可能發(fā)生的?!而P凰點(diǎn)》中有一套標(biāo)準(zhǔn)的命中率設(shè)計(jì),但最終數(shù)值沒有顯示出來(lái)。這與裝備的關(guān)系很大,有的裝備從屬性上就是為了防護(hù)而犧牲準(zhǔn)度的;武器也是一個(gè)核心因素,中距離以內(nèi)步槍和狙擊槍其實(shí)都還算穩(wěn)定,但重機(jī)槍描邊就是常態(tài)。除此之外,命中率似乎與士兵本身的素質(zhì)不無(wú)關(guān)聯(lián),耶利哥避難所招募的士兵是正經(jīng)的士兵,教徒會(huì)的打手就差點(diǎn)準(zhǔn)頭,有時(shí)候你最好如他們的愿讓他們沖上去肉搏。
區(qū)分士兵特點(diǎn)的除了武器裝備外還有技能,選擇并且活用技能幾乎是提升作戰(zhàn)效率的最佳途徑。技能跟著角色走,角色等級(jí)決定技能點(diǎn)數(shù),所以如果你想刻意培養(yǎng)某個(gè)士兵,那游戲中也是有練級(jí)這一說(shuō)的。這有時(shí)候會(huì)帶來(lái)一種更大的刺激感,戰(zhàn)斗過程的嚴(yán)苛加上永久死亡概念,使得你必須更加集中精神去應(yīng)對(duì)每一場(chǎng)戰(zhàn)斗。好容易培養(yǎng)的士兵卻因?yàn)槭韬龃笠舛兔?,這不是大家想看到的結(jié)果。
有一種梁山泊好漢的感覺
戰(zhàn)斗之外的大框架,《鳳凰點(diǎn)》與XCOM異曲同工。背景設(shè)定為一個(gè)常見的末世題材,第三次世界大戰(zhàn)與潘多拉病毒同時(shí)爆發(fā),鳳凰點(diǎn)作為打擊病毒和平衡各方勢(shì)力的獨(dú)立組織,奔波于全球執(zhí)行任務(wù)。游戲在很努力地塑造一種讓你充當(dāng)救世主的感覺。對(duì)于各種人類勢(shì)力,鳳凰點(diǎn)是一個(gè)話事人般的存在,玩家的決定有實(shí)際意義,可能引發(fā)沖突也可以平緩貿(mào)易,所以各方在一些事物上都要征求玩家的意見。
這里有一個(gè)很容易讓人糾結(jié)的外交系統(tǒng),各方勢(shì)力之間具有零和效應(yīng)。很多時(shí)候和一方搞好關(guān)系的方式是與另一方爆發(fā)沖突。從人口、科技、及避難所數(shù)量來(lái)看,各方的實(shí)力比較均衡,這會(huì)有些難以取舍。我注意到資料館中提及勢(shì)力交惡到一定程度的后果,比如好感度無(wú)法恢復(fù),基地更容易受到攻擊等等。我自己還沒有到這個(gè)地步,這應(yīng)該是一個(gè)不亞于潘多拉的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。
《鳳凰點(diǎn)》總體上創(chuàng)造了一個(gè)以地球?yàn)樗{(lán)本的開放式地圖。它沒有限制你只能在某一個(gè)區(qū)域活動(dòng),你可以上來(lái)就繞地球一圈,但如果你想讓自己的行程更有意義,就要在各個(gè)避難所附近不斷地掃描,以發(fā)現(xiàn)新的未知地點(diǎn)和新的基地。這個(gè)過程會(huì)被一些隨機(jī)事件塞滿,你不會(huì)覺得無(wú)事可做,只會(huì)覺得關(guān)卡太多無(wú)法顧及。但這里有一些隱性的指導(dǎo)和限制,比如清理區(qū)域范圍內(nèi)的潘多拉巢穴以及某一種研究的突破,這些是推進(jìn)流程上的實(shí)質(zhì)性節(jié)點(diǎn)。
充滿游戲性的大地圖面板
戰(zhàn)斗之外的環(huán)節(jié)也會(huì)分擔(dān)一些精力,比如培養(yǎng)基地、制造裝備和平衡經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。如果你想維持一只數(shù)量龐大的軍隊(duì)、同時(shí)在戰(zhàn)斗中無(wú)所顧忌地扔手雷、吃藥,那么資源總會(huì)是不夠用的。來(lái)往各個(gè)避難所之間的貿(mào)易讓它看起來(lái)有一些經(jīng)營(yíng)層面的樂趣,而建立基地中的各種設(shè)施則是必要的常規(guī)操作。
其實(shí)這里也暴露出一些局限性的問題,這些問題表現(xiàn)在方方面面,最終可以用一個(gè)詞來(lái)概括——預(yù)算。一個(gè)前提是,《鳳凰點(diǎn)》終究還是依賴眾籌的獨(dú)立游戲。所以這個(gè)團(tuán)隊(duì)沒有太多的資源和精力去為游戲擴(kuò)容,最明顯的特征是幻燈片過場(chǎng)、匱乏的音效以及指導(dǎo)內(nèi)容。尤其是后者,滿屏的游戲性設(shè)定固然能滿足胃口,但它們來(lái)得有點(diǎn)太生硬,很多系統(tǒng)和細(xì)節(jié)需要玩家自己慢慢消化。
其他緊巴的地方也不少。角色自定義除了變色以外基本等同于無(wú);敵人種類也比較少,來(lái)來(lái)回回打的病毒體就那么幾種,人類敵人相對(duì)而言還比較有特點(diǎn)。至于場(chǎng)景這個(gè)問題——XCOM其實(shí)也是這樣——你會(huì)覺得眼熟,大多數(shù)關(guān)卡都是用一些固定元素拼合而成的。有一些比較大的關(guān)卡,其中某些區(qū)域被拆分成其他的小關(guān)卡。
這種隨機(jī)性對(duì)應(yīng)了游戲中大量的隨機(jī)事件,中前期可能不會(huì)讓人產(chǎn)生枯燥感。但這里始終有一個(gè)閾值的問題,依賴于XCOM的經(jīng)典模式以及隨機(jī)元素的加持,《鳳凰點(diǎn)》擁有在大量相似關(guān)卡上持續(xù)提供樂趣的基礎(chǔ)。但這種密集的關(guān)卡轟炸實(shí)際上可以歸類于某幾種打法,你就那么幾個(gè)武器,敵人也就那么幾手,所以總體上的體驗(yàn)曲線是平整的。換句話說(shuō),它應(yīng)該有更多的高潮段落,無(wú)論是一場(chǎng)獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)還是一段吸引人的劇情。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為XCOM的締造者,Julian Gollop對(duì)這個(gè)模式的理解顯然是異于常人的?!而P凰點(diǎn)》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)完全承繼了XCOM的精髓,且通過傾重于肢體破壞等特殊效果創(chuàng)造出細(xì)節(jié)上的差別。這種嘗試的成功之處不言而喻,即便在固定元素的前提下也能創(chuàng)造持續(xù)性樂趣。相似的關(guān)卡卻在體驗(yàn)上不盡相同,這一點(diǎn)很了不起。當(dāng)然這不代表它不需要更多的新鮮血液,只是受限于資源沒有太多精力去顧及,而這也是后續(xù)亟待完善的地方。
A9VG為《鳳凰點(diǎn)》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: