“日復一日重復的生活,你可曾想過改變?”,圍繞著這句話誕生了數(shù)不勝數(shù)的影視游戲作品,這部《馬賽克(Mosaic)》就是這其中之一,昏暗、頹廢、絕望充斥在游戲的每一個角落,而人們在如同行尸走肉一般重復著自己每天的生活,通常對于這一類型的作品都會試圖打破這一定律,讓人們嘗試走出這個已經(jīng)形成的怪圈里,但隨之而來的究竟是怎樣的結果,幾乎每個作品都會有著不同的表述。
馬賽克 | Mosaic
開發(fā)商:Krillbite Studio
發(fā)行商:Raw Fury
發(fā)售日:2019年11月23日
平臺:PC(IOS、Android版11月1日、PS4版2020年初)
屬性:解謎、超現(xiàn)實主義
和很多同類型的作品進行比較,《馬賽克》并沒有太過于出眾的表現(xiàn),這體現(xiàn)在相對于一款游戲作品的概念,本作并沒有提供出太多“可玩性”上的成分,幾乎通篇流程都是需要玩家依照已經(jīng)規(guī)劃好的路線前進,雖然過程看似空曠自由,但實際依舊是一個再傳統(tǒng)不過的一本道流程,這也是為什么會說這是一款概念遠大于可玩性的游戲作品。
游戲可以細分為多個不同的關卡,這些關卡的概念都是以一個清晨作為開篇,再以一個工作的完成作為結尾,直接影射了當代年輕人的工作和生活飽和的狀態(tài),而當你來到了后邊幾天后,之前幾天會以播片的形式為你呈現(xiàn)出來,不同的是每一天你都將經(jīng)過一些此前不曾走過的路,但這一切都有一個相同的概念,就是它會愈發(fā)地讓你變得垂頭喪氣,然后突然給你打上一記強心針,告訴你這個世界并沒有那么糟糕,只是你選擇的道路有些問題,然后你帶著一個飽滿的精神迎接下一個喪氣的一天。
這些加油打氣的細節(jié)都是通過一些節(jié)點來填充的,游戲的整體還是那些看似陰沉灰暗的世界觀,幾乎除了你和那些調節(jié)色彩的部分,其他的地方你便沒有了任何可以互動的人,在這其中游戲還在流程中為主角的手機逐步安排了多種不同的功能軟件,包括了一個小游戲、交友、炒股、繳費等等,總的一點就是為了告訴玩家,在這個世界里你只是為了自己生活,沒有任何人會在意你。
小游戲在第一天便會安裝在你的手機里,這個可能是讓我在這款游戲上專注度最高的一個環(huán)節(jié)...游戲的概念很簡單,點擊屏幕上的按鍵,每按一次上邊的積分就會加一,當積分到達了一定程度后就可以通過消費這些積分換取一些獎勵,這些獎勵并非現(xiàn)實中的產物,而是針對分數(shù)進行加成的方法,例如讓每點一次的分數(shù)加倍,讓整體等級提高速度提升等等,很直接的就是當你在很多人面前來玩這個小游戲時,在別人眼里看上去就像是個神經(jīng)病一樣,幾乎每個人都會來問你“你跟這干嘛呢?”,但實際來說,如果自己一個人無聊的時候,恰巧手機里又正好有這么一個無聊的軟件,還真的說不準會打開這個軟件按上一段時間,這點也和游戲中想要闡述的“孤獨感”不謀而合,或許你和我也正是像主角一樣只是一個人罷了,當然這也只是揣測,沒什么科學根據(jù)。
本作采用了一種超現(xiàn)實主義的描繪手法,很明確的是在現(xiàn)實生活中,你并不會出現(xiàn)在這么一個有棱有角只有工作沒有感情的世界里,制作組也是通過一些夸張的方式將成人世界中一種來自社會的恐懼進行了放大,這也和他們之前宣傳過程中說的“將恐怖投入到成人世界”里一樣,說實話當你認真去嘗試了解這個構筑出的冰冷世界后,它所帶來的那種陰沉感確實會讓你感到一些不安。
總之通過這么多方式,游戲都是為了告訴你,主角所在的世界里,沒有感情沒有交流,有的只是手打鍵盤時的劈里啪啦聲和城市里汽車的喇叭,人們都在為了生存奔波,而當你到了這個階段多少會開始好奇,游戲會為你帶來一種怎樣的寓意,這也會促使你繼續(xù)玩下去。
每一次的轉折都是基于一種幻想的形式,有些類似于QTE,當你來到一些特定的情節(jié)或是找到了一些具有暗示性的位置時,主角頭頂便會出現(xiàn)一個臆想的區(qū)域,點擊后便會出現(xiàn)一些特別的幻想,其實每個人的內心都渴望沖出這一牢籠,但無奈的只是身單力薄,對于美好的事物或是一些愿望更多的只是埋在腦后,在游戲中這些對于美好的向往都是以一條金魚表示,在起床洗漱完后,主角便會將和諧幻想中的金魚“吐”出來,和它談論一些自己的想法,你可以隨波逐流地選擇一些妥協(xié)的想法,也可以選擇一些嘗試改變的選項,就像一些我們所熟悉的動畫中那些主角腦中天使惡魔對峙的場景,你可以嘗試妥協(xié)也可以尋找不一樣的結果,只是這對于整體的走向并不會起到太多的影響,缺少的更多的只是一些對于未來向往的警示而已。
既然是游戲那么話題自然要回到玩法上去,和之前所提到的一樣《馬賽克》并沒有太多可玩性上的突破,通體上都是玩家借助一個搖桿或是鼠標來操作主角沿著某個方向進行前進,當?shù)竭_一些特殊的地方是畫面會發(fā)生變化,這就意味著有事件要發(fā)生,此時沿著道路繼續(xù)前進就會觸發(fā)特定的劇情,當?shù)竭_了指定的流程后就會觸發(fā)一些特別的操作模式,幾乎每一天都會發(fā)生一些不一樣的玩法,這也讓本作中游玩的過程顯得有些“雜亂”,就例如躲避別人的腳踩或是逃離壓榨員工的工廠,這些在初次游玩時確實有種特別的新鮮感以及一些別樣的教育意味,但在后續(xù)的流程中你就再也見不到他們了,并且介于單方面控制的原因,你會經(jīng)常由于輸入或是錯位的點擊導致進行了一些行動上的錯誤,尤其是一些利用視覺完成的關卡,頻繁且并不算太優(yōu)秀的操作讓整體顯得拖沓不少,甚至說配合緊迫的氛圍烘托還挺會讓人煩躁起來的。
拋開這些有些超脫的“支線”,本作還是有一個相對核心的玩法,就是作為每一天結尾的“工作”,這個有些類似于搭積木,開始前系統(tǒng)會給出一個可以生產動力的源,玩家所要做的就是通過引導這些方塊的前后左右移動來推進牽連出其他的六邊形動力,直至將這些動力引導至最上邊的標志,聽起來可能一頭霧水,但實際玩起來可以理解為,一個總動力源可以生產出幾個小方塊,玩家需要利用這些方塊來開拓出一條條路線,開拓的方法就是利用這些方塊對引出的六邊形進行填充,填充滿一個后就可以開啟下一個六邊形,總目標就是將所有的動力引向游戲給出最后的位置,隨著時間的增加,游戲會帶來各種各樣的困難來阻撓玩家的前進,同時玩家也可以升級出一些系統(tǒng)漏洞來進行積累動力,進行一次爆發(fā),以達到快速完成的目的。
其實在游玩過程中系統(tǒng)會不斷暗示著這個工作和游戲所烘托的世界觀相輔相成,總目標就像是最高的上司和壓榨員工的總管,而這些生產的動力源就是被壓榨的員工,想盡各種辦法來滿足上司所期望的成果,但問題總是接踵而來,如果你細細體會,游戲所呈現(xiàn)的凄涼陰沉感在這個相對明亮的小游戲中還是有所體現(xiàn)的。不過這個環(huán)節(jié)依舊有著一個最大的問題,就是整體和流程本身還是產生了一種莫名的脫節(jié)感,當你昏昏沉沉地完成了游戲前半部分的流程,轉而進入了這個類似Flash小游戲的環(huán)節(jié),多少會感覺到一些突兀,二者之間的轉折顯得有些過于僵硬,這并非說它完全不合理,只是彼此轉折再直接引出第二天的過程顯得有些倉促或者說猝不及防。
A9VG體驗總結
這是一部相當有趣的超現(xiàn)實主義作品,被強調的冷漠和孤獨縈繞在體驗過程中的時時刻刻,作為生于現(xiàn)實的你自然想要去逃離這一牢籠,而一些出現(xiàn)于灰白世界的色彩也點明了在這陰沉世界中的光,或許這也是游戲想要表達的寓意,可能對于這部游戲而言,玩家與玩家之間也會存在著一些不同的理解,若以一段故事而言,本作的表現(xiàn)立意還是很有特點的,但是若是以可玩性作為前提,那么這個概念可能要打上稍微打上一些折扣了。
A9VG為《馬賽克》評分:6.5/10,完整評分如下: