《斬妖Raksasi》評測:能給人留下印象的硬核動作游戲
2019-11-15 15:05作者:椰絲來源:A9VG

對小眾游戲的熱愛在于追求區(qū)別于主流的體驗,Roguelike的誕生與此不無關(guān)聯(lián)。現(xiàn)今這樣的游戲不少見,它們無需太多鋪墊,只要找到一個能讓玩家適應(yīng)的快速反饋機制——每走一步都能獲得輕微的激勵,即找到了游戲的內(nèi)核。對于這部《斬妖》來說也是如此,你可以明顯感覺到它衍生自一種非常簡單的機制,在這個基礎(chǔ)之上,從表象和特色設(shè)定上讓你看到一些有趣的東西。


斬妖 - Raksasi  |  Devil Slayer - Raksasi

開發(fā)商:GlassesCatGames

發(fā)行商:indienova

發(fā)售日:2019年11月13日

平臺:Steam

屬性:RougeLite、動作


我第一次進入這個游戲,我想它讓我找回了每一款Rougelike游戲開局的記憶,就是一上來還不知道怎么回事就直接躺了。但通過一周目的認(rèn)知,我馬上清楚了這個游戲的基本打法。這是一個以普通攻擊+閃避為基礎(chǔ)的動作游戲,幾乎所有的戰(zhàn)斗都建立在這個基礎(chǔ)上。簡而言之,在你來我往的對峙中,要保證你能打到對方的同時而不被對方所擊中。

這是一種非??简灧磻?yīng)力的設(shè)計,在頭頂視角的情況下更加突出了這種印象,因此在游戲中你基本上不可能讓注意力懈怠下來。游戲中的角色非常脆弱,這使得容錯率也相應(yīng)的變低。你需要認(rèn)真準(zhǔn)備每一場戰(zhàn)斗,時刻觀察敵人的動作,躲避對方的突襲。一旦你陷入暴躁,猛沖猛打地正面剛,那即便是最普通的小兵也可以送你去見閻王。

當(dāng)我又多死了幾個周目后,我發(fā)現(xiàn)這個游戲是可以更換角色的。我得說,剛發(fā)現(xiàn)一點時,我是很興奮的。但實際體驗下來并沒有帶給我太多驚喜。除了看不到的屬性差異和技能類型外,你玩所有角色的體驗是差不多的,這主要是因為游戲中的動作模組并不是跟著角色走,而是由武器決定。所以你即便用A,但只要用B的武器,實際玩上去的感覺就是B。至于技能,輔助技能的作用并沒有看起來那么強大,它只是一種特殊的道具,這樣的道具你在游戲中也可以尋找到代替品,它并非是區(qū)分角色的決定性差異。

很顯然的一點是,真正區(qū)分打法的是武器,武器比角色的技能更具意義。以我的經(jīng)驗來看,關(guān)乎武器的最重要的參數(shù)是攻擊范圍。假如你使用鏈錘或者戟這類長兵,很多情況下,你可以在對方的攻擊范圍之外將它搞定,而這無疑比近身躲閃更加安全。當(dāng)然往往這類武器的弱勢在于速度慢,硬直高,控制不好距離的話很容易尷尬。

我有興趣多嘗試一些武器,我發(fā)現(xiàn)開發(fā)人員在這方面是有野心的,它們想讓每種武器都能形成一種自己的打法。比如盾劍,防御成功可以贏得對方的硬直,通過被動技能升級還可以擴大這種優(yōu)勢;而雙刀這組武器我一看見就知道很多人會拿它去做視頻,這是一個標(biāo)準(zhǔn)的要攻擊要節(jié)奏但不要防御的武器。每一把武器通過對動作、攻擊速度和范圍的調(diào)整,在使用時的感覺會有所不同。并且流程中給你提供更換武器和設(shè)置雙武器的機會,有意擴大這種可玩性。

作為一個標(biāo)準(zhǔn)Roguelike游戲,它幾乎具備了在游戲性方面所有標(biāo)志性的特征。為了確保每一次的體驗不重復(fù),你會在一個隨機地圖上探索,能獲得的成長道具和遭遇的精英敵人也不同。這種隨機性有時候可以帶來極大的便利,比如我在第三幕得到了一個免疫毒傷的裝備,直接降低了之后打毒蜘蛛Boss的難度。同時這種隨機性也被控制在一個合理的范疇內(nèi),有一些如商店之類的機制對隨機性做平衡。


隨機道具占據(jù)重要戲份

這也是一個典型的走一步進一步的游戲,它用來勾住玩家的武器之一,是一個緩慢且可控的成長過程。每次你打通一個關(guān)卡,都可以將靈魂儲存起來,用于解鎖技能或召喚仆從。這甚至帶有一點練級的意思,因為每次升級后的進度是永久保留的,假如一項技能需要150點靈魂,那么你就算每次都死在第三關(guān),也可以很快把它點亮。除此之外,你也可以把金幣存在商店里,即便死亡也不會丟失。你可以這樣一直把錢攢起來,攢到很多,等到信心十足準(zhǔn)備來一波爆發(fā)時,一口氣全取出來,買掉所有道具和裝備。

有一點嚴(yán)苛的地方是,每個角色都會單獨計算天賦進度,也就是說你強化一個角色就只是強化一個角色,其他的角色不會受益。在這種設(shè)定下,你需要很快決定一個主役,因為每個角色都去練的話實在太久。當(dāng)然這可能是一種策略,想讓玩家使用每個角色時都能有一種煥然一新的感覺。但游戲中的關(guān)卡實在不多,這會讓重復(fù)練級的過程會變得很辛苦。


流程本身不是很長,這里有一個跟類似游戲相通的重點,就是游戲中的天花板。我們常說Roguelike游戲的天花板是很難設(shè)計的,因為你很難判斷玩家在哪一個節(jié)點突然就觸碰到了天花板——覺得已經(jīng)沒什么可玩的了。很多時候這個天花板會是“通關(guān)”,也有時候是一種裝備或者某一個Boss。我覺得在這部作品中,這道天花板是不好拿捏的,因為多角色和隨機性帶來的流程體驗讓它具備重復(fù)游玩的前提,但比較單一的反饋有時候也會讓人感到疲倦。

這可能是這款游戲面臨的一個嚴(yán)峻的問題,就是它即便更換武器、改變技能和道具,或者說面對新的敵人,到頭來還是在用類似的設(shè)定考驗反應(yīng)力。這種套路是從始至終的,缺乏明顯差異的,因此你可能會在某一個點位上突然覺得“夠了”,因為看不到出現(xiàn)新花樣的可能性。當(dāng)然這還是一個因人而異的問題,畢竟天花板的高度對于每個人來說都是不同的。


其實這部作品還有一個給我留下印象的地方是簡單又強烈的畫風(fēng)。你可以感覺到這種粗線條下的沖擊感,除了角色本身和紅色的限制效果,包括Boss的設(shè)計也粗獷地給人留下印象。尤其是一個有趣的特征是,游戲中所有角色都是女性,這似乎是當(dāng)今創(chuàng)作者鐘愛的一種傾向,女性配上刀槍更容易吸引到男性硬核玩家。當(dāng)然這個游戲是一個輕故事的作品,關(guān)于角色和背景只能從一些無關(guān)緊要的碎片中獲取,甚至很多時候你根本就不會看。從這一點出發(fā)的話,我覺得它可能還有擴容的空間。


難得在于,游戲中的這些Boss會給你留下深刻印象

A9VG體驗總結(jié)

《斬妖》是一個小快靈游戲,它具有Roguelike精髓的緩慢成長和隨機要素設(shè)定,讓你的每次死亡都陪伴著立即開啟下一次冒險的沖動。除此之外,很難得在這樣一個小品級游戲中看到令人印象深刻的畫風(fēng)和幾場精彩的Boss戰(zhàn)。這都是它值得被游玩的理由。當(dāng)然,局限于體量的原因,耿直的套路和嚴(yán)苛的容錯率也許會成為一道不低的門檻,希望它能在正式發(fā)售后擴充并調(diào)整一些內(nèi)容。


A9VG為《斬妖Raksasi》評分:7.5/10,完整評分如下:

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