我對“絕體絕命都市”這個(gè)名字的回憶還停留在PS2時(shí)代。進(jìn)入本世代后,這個(gè)名字已經(jīng)完全消失在我的視野中。其實(shí)這樣一款作品,不能得到重視、沒有完整的續(xù)作,是一件非??上У氖隆憣?shí)災(zāi)難這個(gè)題材,小眾、不好拿捏,也往往會(huì)伴隨一些無關(guān)游戲本身的問題。所以這樣一款作品能重見天日,本身也不容易,甚至可以說,它能活下來就是一件值得肯定的事。
絕體絕命都市4Plus:夏日回憶
開發(fā)商:Granzella
發(fā)行商:Granzella
發(fā)售日期:2019年10月29日(PS4中文版)丨2018年11月22日
所屬平臺(tái):PS4、Switch、PC(發(fā)售日未定)
屬性:生存、寫實(shí)災(zāi)難
面對這個(gè)游戲時(shí)你很難不被搶眼的題材先入為主,這是一個(gè)典型的概念為先的作品。它有一個(gè)和題材配套的好名字,讓人聽上去就有那種要進(jìn)入災(zāi)難世界的化身沖動(dòng)。你想體驗(yàn)一把如同在現(xiàn)實(shí)世界中發(fā)生地震時(shí)的場景,試著成為被災(zāi)難影響的一分子,而這個(gè)游戲就塑造了這樣一個(gè)平臺(tái)。
游戲開始后,你可以決定自己的樣貌和個(gè)性。游戲提供了不少選項(xiàng),比如描述你在地震中是什么樣的人,光這一個(gè)問題就給出了10個(gè)選項(xiàng)。這是很不平常的,仿佛設(shè)計(jì)師在告訴你,這會(huì)是一款讓你糾結(jié)的游戲。在之后的流程中,你也經(jīng)常會(huì)遇到這類情景,面對一個(gè)人的責(zé)問或者該彰顯態(tài)度時(shí),你往往有極多的選項(xiàng)可以選擇。雖然這些選項(xiàng)并不都有明確的方向性,但你仍然可以感覺到它們在塑造人性時(shí)展示出的細(xì)膩一面。
以災(zāi)難為背景的本作,應(yīng)該說在塑造災(zāi)難場景上下了不少功夫。游戲中的場景數(shù)量雖然不多,但都具有十足的代表性。鬧市區(qū)的街道、坍塌的高架橋、作為臨時(shí)避難所的學(xué)校以及被洪水淹沒的住宅區(qū)等等。我想我們經(jīng)常會(huì)聯(lián)想到假如有一天自己所在的城市發(fā)生災(zāi)難,我們將如何在這些地方生存,如何與人相處。游戲?yàn)槲覀冊囼?yàn)了一些想法,也許你可以在這找到共鳴。
饒有興致的吉他少女
災(zāi)難背景下的另一個(gè)重點(diǎn)是眾生相,這是塑造氛圍的最佳渠道,也是本作在內(nèi)容傾向上的一個(gè)重點(diǎn)。你可以在任何場景中找到大量具有代表性的NPC,有被嚇得不知所措的觀眾,有趁火打劫的小偷和騙子,還有利用災(zāi)難蠱惑眾人的邪教團(tuán)體等等。你可以和他們?nèi)诤显谝黄?,也可以完全不管不顧。游戲中還設(shè)計(jì)了幾個(gè)懸疑推理的橋段,雖然過程很簡陋,但也算為烘托氛圍添磚加瓦。
在展示眾生相的基礎(chǔ)上,游戲圍繞玩家為核心打造了一個(gè)主題,就是你想在災(zāi)難中成為什么樣的人。這里其實(shí)有一個(gè)衡量人性的“善惡”指標(biāo)存在。當(dāng)你犯了惡行,比如將從好心人手里求來的車票偷偷賣掉,或者私吞廢墟中的錢財(cái),都會(huì)讓你的惡行點(diǎn)數(shù)上升。相反你也可以樂善好施。這個(gè)環(huán)節(jié)有一些不錯(cuò)的橋段,讓我可以感同身受。比如背著老太太去醫(yī)院看傷,或者直接把她丟給撒手不管的兒媳。這兩種不同的方向總是相伴存在的。
板車比汽車好使
為了烘托代入感,游戲刻意設(shè)計(jì)了一些具有生活氣息的元素。比如吃喝拉撒這些人類的基本需求,在游戲中均有體現(xiàn)。你可以背著幾個(gè)飯團(tuán),當(dāng)角色開始捂肚子時(shí)就吃點(diǎn)。但這種體現(xiàn)其實(shí)更多的是一種單純的形式,并沒有強(qiáng)烈的實(shí)際意義。比如上廁所,當(dāng)你“超有感覺”的時(shí)候,其實(shí)再憋一天也沒問題。只是那個(gè)圖標(biāo)會(huì)一直顯示,讓你看著難受。
在基本形式方面,這個(gè)游戲幾乎是沒有動(dòng)作屬性的。面臨災(zāi)難和危險(xiǎn),你所要做的是在每一次余震來臨時(shí),趴在地上防止跌倒受傷。當(dāng)然有時(shí)候需要你仔細(xì)斟酌,因?yàn)樘焐峡赡軙?huì)出現(xiàn)掉落物,或者你附近的高樓正要倒塌,這個(gè)時(shí)候哪怕冒著摔傷的風(fēng)險(xiǎn)也要跑開。除此之外,例如潛行和載具在游戲中也有體現(xiàn),但這些要素基本上也都偏于體驗(yàn)向,戲份很少。
洪水圍困的小區(qū)
下面來說說游戲的問題。其實(shí)這部老IP被拿出來以后,始終突出的問題來自技術(shù)層面。這就是典型的時(shí)代烙印,很多問題,假如放到十年前,它可能就不是個(gè)問題。但今天的玩家恐怕難以接受。比如你可以明顯感覺到,制作團(tuán)隊(duì)沒能完全掌控住畫質(zhì),經(jīng)常出現(xiàn)角色建模和場景時(shí)而清晰時(shí)而模糊的情況。幀數(shù)方面的表現(xiàn)更為明顯,大場面掉幀是可以理解的,但很多時(shí)候即便是正常的場景,幀數(shù)都處在一種極其夸張的跳躍之間,時(shí)而幻燈片,時(shí)而又異常地順滑。
除了幀數(shù)以外,在畫面表現(xiàn)上最大的問題是鏡頭??梢赃@么說,我不想在任何情況下進(jìn)到這個(gè)游戲中的任何室內(nèi)場景。當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)稍微狹窄的地形后,鏡頭呈現(xiàn)的角度永遠(yuǎn)跟不上你的動(dòng)作。尤其是在樓梯、拐角這些地方,你是看不見人的。這時(shí)候你要么切換到第一人稱,要么憑感覺走。有時(shí)候你甚至想吐槽,與其這樣,還不如到了室內(nèi)場景就改成固定視角好了。
動(dòng)畫環(huán)節(jié)也有一些不得不提的遺憾。我覺得這是一種受困于成本的表現(xiàn),比如游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的建筑坍塌、或者地表龜裂之類的場面,這些場面絕對可以做得更加恢弘震撼。但你明顯可以感覺到,它們沒能得到太多鏡頭。流程中段有一個(gè)高架橋坍塌的場景,這應(yīng)該算是游戲中規(guī)模最宏偉的橋段之一了。但只要你不主動(dòng)抬頭看,你幾乎會(huì)忽略這個(gè)過程。
震后的鬧市街頭
除了這些硬指標(biāo)的問題外,游戲性的設(shè)計(jì)上也顯露出深刻的時(shí)代烙印。幾乎以現(xiàn)在的角度看來,這個(gè)游戲是一種“不可思議的簡單”。這個(gè)簡單不是指難度,而是形式。游戲是想塑造一場劫后余生的模擬體驗(yàn),在這個(gè)過程中,讓你獲得親歷感和抉擇的樂趣。但這個(gè)過程是什么樣的呢?所有的機(jī)制都如1+1等于2般單純,有時(shí)候干脆像是走路模擬器。在淡化提示機(jī)制的前提下,所有線索都只能從和NPC的談話中得知。你很容易陷入到不知道要干什么的窘境,你到的每個(gè)場景中都有20幾個(gè)NPC,但其中只有一兩個(gè)是真正有用的。其他的要么是鸚鵡,要么是那種提供一堆選項(xiàng)只為烘托氛圍的塑料花。最后你只好挨著街邊去和每一個(gè)人聊天,做地毯式搜索。
我不知道現(xiàn)在還有沒有類似于本作的道具機(jī)制。你很難揪著某一點(diǎn)吐槽它,因?yàn)榈教幎际遣埸c(diǎn)。首先金錢在本作中幾乎沒用,你可以昧著良心假扮收銀員或者搞詐騙攫取大量黑金,但你卻找不到地方花這些錢,通關(guān)時(shí)我都不記得自己身上這2000多萬存款是從哪來的。游戲中的收集物有很多,主要是指南針和衣服,但這些物品除了改變樣子外也沒有實(shí)際作用。
化妝包里的東西不少
關(guān)于主線任務(wù)的故事性到底怎么樣,這可能是見仁見智的。我個(gè)人的感受是過于淺顯,配不上這樣厚重的題材。而且這里還有一個(gè)風(fēng)格未定論,到底這個(gè)游戲在災(zāi)難背景下的基調(diào)是悲情還是無厘頭的搞笑,它想兩者兼得,但很容易讓人覺得混亂。
一些隱藏要素就變得更加無足輕重,比如樓梯上的都市傳說,誰知道這玩意怎么觸發(fā)又到底是什么,而你為了找到這些可有可無的東西,就必須重復(fù)上面提到的地毯式搜索。游戲中想展示的東西很太多了,但基本上都處在一個(gè)極其淺薄的程度??扌Σ坏玫氖沁@個(gè)時(shí)候?yàn)?zāi)難題材反倒會(huì)起一些作用,因?yàn)樗喈?dāng)于為這些不合理的設(shè)定打了一劑預(yù)防針,所有不合理都可以歸罪于災(zāi)難,也不用管到底說得過去還是說不過去了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
從取材來看,這個(gè)系列具有幾乎是獨(dú)一無二的特色,這部命運(yùn)多舛的“新作”也是如此。在災(zāi)難背景下,融入日系作品所擅長的造人設(shè)、摳細(xì)節(jié),在冰冷的環(huán)境中體驗(yàn)到一些蠟燭光般的溫暖。我得說這種愿望是好的,但作為游戲作品,它在玩法方面的青澀還停留在10-15年前的階段。想展示的東西很多,卻受制于成本和技術(shù)所限,最終呈現(xiàn)出的樣子十分淺薄。在10個(gè)小時(shí)左右的流程中,你可以偶爾獲得一些來自故事和角色身上的觸動(dòng),而至于游戲本身想塑造出的末世背景下的沉浸感則無從談起。
A9VG為《絕體絕命都市4Plus 夏日回憶》評分:6/10,完整評分如下: