《潛龍諜影》的生父小島秀夫在KONAMI開發(fā)完系列最后一作《幻痛》之后正式獨(dú)立,并在索尼互動(dòng)娛樂的支持下開始了新游戲的開發(fā)。由于小島秀夫在KONAMI的經(jīng)歷、與Guerrilla共同完善Decima引擎的合作、以及過于神秘的宣傳,讓這個(gè)游戲在發(fā)售之前就具有許多傳奇色彩。本次我們提前游玩了這款游戲,將基于我個(gè)人超過100小時(shí)的游戲體驗(yàn),對(duì)本作進(jìn)行評(píng)測(cè)。
死亡擱淺 | Death Stranding
開發(fā)商:Kojima Production
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
首發(fā)日期:2019年11月8日
首發(fā)平臺(tái):PS4
屬性:開放世界、送貨模擬、劇情向
※本文基于PS4 Pro體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
獨(dú)立之后依然保持高水準(zhǔn)的音畫表現(xiàn)
大多數(shù)優(yōu)秀的游戲制作人在獨(dú)立之后推出的游戲,會(huì)因?yàn)槭チ诵酆竦拈_發(fā)預(yù)算,在畫面表現(xiàn)上變得捉襟見肘。但本次《死亡擱淺》得益于Guerrilla Games提供的Decima引擎的加持,在光影表現(xiàn)、場(chǎng)景建模、帖圖精度等方面都不遜色于一線大作。在游戲的世界觀內(nèi)發(fā)生死亡擱淺之后,整個(gè)世界受到時(shí)間雨的侵襲變回了原始的形態(tài)。象征著文明的建筑群已經(jīng)從人的記憶中消失,還殘存在這片土地的只有一片荒蕪的大地與零零星星的避難所而已。盡管如此,不同地區(qū)的場(chǎng)景還是展現(xiàn)了不同的風(fēng)貌,瀑布、雪山、森林等場(chǎng)景各有各的特色,回過神來已經(jīng)在原地插了一根“風(fēng)景絕佳”的標(biāo)志。
▲游戲中出現(xiàn)的最多的一個(gè)日文名“松開繩子”
本作沒有MGSV中的晝夜循環(huán),不過存在著天氣系統(tǒng)。在下雨的時(shí)候畫面的色調(diào)會(huì)變暗,但相對(duì)來說也不會(huì)和一些恐怖游戲似的,即使變暗了也可以看清畫面的各個(gè)元素,觀感上來說不會(huì)讓人因?yàn)槭裁炊伎床磺宥械綗┰辍?/p>
不僅是場(chǎng)景,人物方面也相當(dāng)優(yōu)秀。不枉這次諾曼?瑞杜斯與麥斯?米科爾森等知名演員參演,這一得天獨(dú)厚的豪華陣容在小島秀夫的廚力發(fā)揮之下,將每個(gè)人的個(gè)人氣質(zhì)都展現(xiàn)的淋漓盡致。不僅在角色建模與帖圖上看著與真人基本無異,角色的舉手投足與談笑吐息都讓故事的演出如同電影一般。我個(gè)人非常喜歡蕾雅?賽杜和麥斯?米科爾森的戲份,盡管在游玩本作之前就已經(jīng)很喜歡他們了,但經(jīng)過游戲之后才明白什么是真正的廚力四射,小島真的太會(huì)了。
順便一提,如果關(guān)注本作的話相比在這之前就已經(jīng)得知了能和弩哥在私人單間內(nèi)進(jìn)行互動(dòng),看視頻的感覺和實(shí)際進(jìn)行的時(shí)候,臨場(chǎng)感完全是兩回事。如果喜歡諾曼?瑞杜斯的話一定要嘗試嘗試,穩(wěn)賺不賠。
另一個(gè)可圈可點(diǎn)的是本作的音樂與音效,不僅在畫面上不遜色于一線大作,聲音的表現(xiàn)也相當(dāng)契合作品,提升了游戲的沉浸感。配樂方面,不僅僅是提升了游戲電影化的程度,更是在預(yù)測(cè)了玩家的心理活動(dòng)之后插入合適的音樂。在背負(fù)著沉重的貨物緩緩向著目的地前行的過程中,經(jīng)歷了米爾人的圍追堵截與時(shí)間雨的無情的侵蝕。最終翻過了陡峭的山脊之后,看著山脊另一面的風(fēng)景,同時(shí)響起了悠然的音樂,心中涌出一陣莫名的感動(dòng)和無法言喻的喜悅,堪稱畫龍點(diǎn)睛之筆。
不過比較可惜的是港版中文版的游戲只有英文語(yǔ)音,無法切換為日語(yǔ)語(yǔ)音。如果希望體驗(yàn)日語(yǔ)配音的話建議購(gòu)買日版進(jìn)行游玩。
人人都會(huì)好奇的問題:這游戲到底是玩什么的?
從這個(gè)游戲企劃公布之后,所有玩家都在好奇這個(gè)游戲到底是個(gè)什么樣的游戲。由于小島秀夫在這方面過于低調(diào),本作的玩法與游戲內(nèi)容也一直籠罩在神秘的帷幕之中。
低調(diào)宣傳的策略是正確的,要理解本作的有趣之處,需要經(jīng)歷一段慢熱的游戲時(shí)期,無論是展會(huì)還是直播都很難將這其中的有趣之處傳達(dá)給玩家。到了中后期之后,地圖上的其他玩家的設(shè)施漸漸多起來了,自己的裝備也越來越豐富的時(shí)候,你或許就會(huì)開始沉迷于送快遞了。
游戲的核心內(nèi)容其實(shí)很好理解,就是在不同裝備的支持下將貨物運(yùn)送到目的地,通俗點(diǎn)來說就是送快遞。游戲也圍繞著送快遞這個(gè)主要玩法設(shè)計(jì)了一整套系統(tǒng)。整個(gè)游戲圍繞著這個(gè)送貨的核心玩法,衍生出了一套完整閉合的系統(tǒng)?;蛟S會(huì)有人不喜歡送貨,但游戲的設(shè)計(jì)水平可以說是相當(dāng)優(yōu)秀。
首先就是地形,比如走在一些崎嶇的地形上時(shí)會(huì)減少山姆的體力,甚至?xí)?dǎo)致山姆跌倒、或是從山坡滑落下去,所以在找路的時(shí)候會(huì)下意識(shí)去尋找好走的路。按下R1可以對(duì)地形進(jìn)行掃描,如果某段路走的人多了,就會(huì)行成一條小路,可以直接用肉眼進(jìn)行辨認(rèn)。同時(shí)地形還會(huì)根據(jù)天氣發(fā)生變化,在雪山里自然不用說,即使是在平原上,雨后的泥沼也會(huì)讓山姆容易滑倒。
然后是攜帶的貨物,山姆可以在身后背負(fù)一定數(shù)量的貨物,此外還能在四肢與手上綁定更多的貨物。隨著貨物重量的增加,山姆的行動(dòng)也會(huì)受到影響。一開始的負(fù)載上限大概是130kg左右,但是在背負(fù)70kg左右的時(shí)候行動(dòng)就會(huì)顯得比較吃力,到了負(fù)載上限的時(shí)候別說寸步難行,轉(zhuǎn)彎都要費(fèi)九牛二虎之力,還挺符合實(shí)際情況。后期可以通過外骨骼來提升負(fù)載上限,不過包裹壘到一定高度時(shí)就無法繼續(xù)負(fù)載,需要考慮其他的運(yùn)輸手段。
最后則是調(diào)整山姆的重心,山姆的重心會(huì)隨著貨物的擺放方式與山姆的移動(dòng)方式而變化。如果沉重的貨物堆放的太高、或者山姆突然轉(zhuǎn)向的話,山姆的重心也會(huì)發(fā)生比較大的變化。游戲中的運(yùn)動(dòng)慣性還挺還原現(xiàn)實(shí)的,要是一不注意就有可能讓山姆跌倒。只是在平地上運(yùn)貨的話倒也還好,在一些崎嶇地形上背負(fù)重物顯然不是一個(gè)理智的決定。
▲在力量骨架的幫助下背起數(shù)百公斤的貨物也能健步如飛
在這三點(diǎn)的結(jié)合之下,在游戲中習(xí)以為常的走路也變得更加需要注意,在探索的時(shí)候要時(shí)刻注意所選擇的路徑。但隨著游戲的進(jìn)行,玩家們也能夠獲得更多有助于送貨的新裝備。最初讓我感到負(fù)擔(dān)一下子減輕的是力量骨架,最初級(jí)的力量骨架也能將我的負(fù)重上限從原來的130kg一躍至250kg,背著摞成山的貨物在曠野間奔跑的我開心的像個(gè)沒到分級(jí)年齡的孩子。
▲使用懸浮機(jī)搬運(yùn)貨物
除了裝備以外還能夠用載具來提升負(fù)載上限,游戲中提供了倒三輪摩托、卡車與懸浮機(jī)這三種不同的載具進(jìn)行選擇。這三種載具各有各的優(yōu)勢(shì),都能在不同情況下進(jìn)行運(yùn)用來提升單次運(yùn)貨的上限。最開始獲得的摩托允許玩家進(jìn)行相對(duì)快速的移動(dòng),在車尾兩邊也可以放置貨物;之后解鎖的卡車則能夠運(yùn)載大量的貨物,如果看到一些訂單上要求送達(dá)幾百上千公斤的貨物時(shí)基本就輪到卡車出場(chǎng)了;最后一個(gè)懸浮機(jī)則可以隨身攜帶,卸下之后就能夠懸浮在空中用于放置更多的貨物。放置在懸浮機(jī)上以后能大大緩和貨物的體積與重量對(duì)山姆的動(dòng)作造成的影響,是一個(gè)相當(dāng)方便的工具。
送貨的時(shí)候需要考慮如何把貨物安全送到目的地,如果能將貨物從山上扔下來再爬下山拿的話倒是能送到,只不過里面的貨物基本也不能稱之為貨物了。在本作中貨物有兩條數(shù)值,一條數(shù)值表示的是貨物本身的損壞程度,在受到撞擊或者巨大顛簸的時(shí)候會(huì)增加損傷程度。此外,一些要求低溫運(yùn)輸?shù)呢浳镌诟邷丨h(huán)境下會(huì)發(fā)生損壞,要求平放的披薩如果豎放也會(huì)發(fā)生損壞。在貨物箱上貼著的封條能夠按照從黃到紅的顏色來表示貨物的損壞程度;另一條數(shù)值表示的則是貨物箱的損壞程度,在貨物箱暴露在外邊的時(shí)候會(huì)受到時(shí)間雨的侵蝕而發(fā)生損壞。不過只要貨物箱沒有完全破損,里面的貨物就不會(huì)被時(shí)間雨淋壞,而且也可以用修復(fù)噴霧來修好貨物箱。
隨著送貨的進(jìn)行,山姆個(gè)人的身體也會(huì)產(chǎn)生疲勞而減少體力。當(dāng)體力減少的時(shí)候可以通過飲用Monster能量飲料或者是就地睡一覺來回復(fù)體力,但體力上限減少了的話就只能在自己的私人單間睡一覺才能回復(fù)了。而體力并不僅僅是一個(gè)數(shù)值而已,它也會(huì)影響山姆的身體承受能力。就和現(xiàn)實(shí)一樣,疲勞會(huì)導(dǎo)致發(fā)揮失常,體力的下降會(huì)導(dǎo)致山姆重心不穩(wěn),在負(fù)重時(shí)也難以把控整體動(dòng)作。
▲攔路的米爾人
送貨的路上自然還會(huì)遇到攔路的敵人,在游戲中的敵人只有兩種:一種是殺人越貨的恐怖分子/米爾人,另一種則是無形的敵人BT。由于游戲中的設(shè)定,玩家如果殺了人以后會(huì)導(dǎo)致比較麻煩的后果,所以在面對(duì)人類敵人的時(shí)候需要盡量采取非致命的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗(事實(shí)上游戲內(nèi)的致命武器也不太多)。如果不敵這些人類敵人的話,你的貨物會(huì)被他們搶走,并放置在營(yíng)地內(nèi)的寄存箱里,就算貨物被搶走了也可以搶回來。
▲看不見的敵人“BT(擱淺體)”
另一種敵人則是來自另一端的神秘存在BT,它們會(huì)在下時(shí)間雨的區(qū)域內(nèi)徘徊,在進(jìn)入這些區(qū)域的時(shí)候山姆身上的BB也會(huì)對(duì)BT產(chǎn)生反應(yīng)。這些BT在一般時(shí)候看不到,但當(dāng)山姆冷靜下來觀察或是被BT發(fā)現(xiàn)的時(shí)候則會(huì)顯出一個(gè)輪廓。玩家可以選擇蹲下身,通過BB來判斷BT的位置,小心翼翼地穿過BT觸摸區(qū)域;也可以選擇使用血液手榴彈等對(duì)BT使用的武器來徹底解決這些無形的敵人。在游戲中一邊躲避這些無形的敵人的同時(shí),思考選擇一條比較安全的路線前進(jìn)。雖然聽起來不過是送快遞而已,但卻將玩家全身心的注意力都調(diào)動(dòng)了起來,實(shí)在不可小覷。
如果體力不支,被BT拖走的話,玩家也不會(huì)就此重頭再來,在場(chǎng)的所有BT會(huì)集合起來變成一只大型BT怪物。將怪物擊敗的話就能夠脫離戰(zhàn)斗,該區(qū)域的時(shí)間雨也會(huì)停止,并在一定時(shí)間內(nèi)不會(huì)再出現(xiàn)BT。根據(jù)游戲的難度,戰(zhàn)斗的難度也會(huì)發(fā)生變化。簡(jiǎn)單難度下的大型BT敵人只需要幾發(fā)血液手榴彈就能打趴,而困難難度下的敵人往往可能會(huì)打到彈盡糧絕。
▲離群索居的末日準(zhǔn)備者“收藏家”,原型是FAMI通前主編濱村弘一
劇情流程需要從東不斷向西前進(jìn),在將每個(gè)設(shè)施接入開羅爾網(wǎng)絡(luò)的同時(shí)順便送個(gè)貨。除了布里吉斯自己設(shè)置的配送中心、中繼站與結(jié)點(diǎn)城之外,還有許多離群索居的末日準(zhǔn)備者居住的避難所。有些末日準(zhǔn)備者會(huì)張開雙臂迎接山姆,并加入新生美國(guó)“UCA”;但有些過去發(fā)生了一些事的末日準(zhǔn)備者則會(huì)對(duì)UCA保持距離,山姆需要不斷給他們送去他們所需要的貨物來獲取他們的信任,最終實(shí)現(xiàn)讓他們加入U(xiǎn)CA這一目的。
當(dāng)末日準(zhǔn)備者同意加入U(xiǎn)CA了之后,玩家就可以在他們的避難所通過3D打印來制作裝備、使用避難所的資源。不僅如此,這些角色各有不同的特殊技能,你要是和他們搞好關(guān)系的話則能夠獲得許許多多的便利。比如和武器匠搞好關(guān)系的話,他會(huì)送你一些他自己制作的定制血液手榴彈;而與電影導(dǎo)演搞好關(guān)系了以后,他還會(huì)為你提供全息影像的技術(shù),能夠現(xiàn)場(chǎng)投影一個(gè)巖石讓你能夠躲過米爾人的耳目。
不過這些任務(wù)基本也都是在送貨,盡管有些任務(wù)要求低溫配送或是大量配送,但至少筆者本人沒有感覺其中的過程能有多少區(qū)別。在《幻痛》中出現(xiàn)過的問題,在本作中也會(huì)出現(xiàn)。中期的時(shí)候或許能通過修路、架橋、設(shè)立滑索來提升送貨的效率,但到了大后期又會(huì)陷入另一個(gè)重復(fù)的過程。盡管這個(gè)送貨的系統(tǒng)做的很好,但就算有人在通關(guān)之前就已經(jīng)感到枯燥了我也不會(huì)太意外。
有一個(gè)筆者個(gè)人覺得不舒服的地方,在游戲從頭到尾的所有動(dòng)作都穿插著各種各樣的小演出。拿貨的時(shí)候有將貨物背起來的演出、交貨的時(shí)候有將貨物放到貨架上的演出、進(jìn)房出房都有乘電梯的演出,大部分你能想象得到的地方都有演出。比較夸張的是修路的部分竟然還有三段可以跳過的演出,我修了30多段路,第一次之后每次都連點(diǎn)三次確認(rèn)來跳過,這是不是有點(diǎn)太煩人了。
另外一個(gè)筆者覺得不太行的就是地圖功能,一方面地圖上顯示的圖標(biāo)太多,但因?yàn)槿鄙俸Y選功能,反而顯得有點(diǎn)繚亂。另一方面則是標(biāo)記功能不太行,地圖上圖標(biāo)一多經(jīng)常找不著之前放過的圖標(biāo),也不顯眼,地圖功能還是有些能夠優(yōu)化的空間。
聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn):重建美國(guó)不是獨(dú)行俠能肩負(fù)的使命
這一部分以聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行游玩的體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè),如果你想了解單人自閉玩法的體驗(yàn)到底是怎么樣,可以看文章最后的單機(jī)體驗(yàn)感想。
這款游戲最特別的就在于它的聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn),有無聯(lián)網(wǎng)的《死亡擱淺》根本是兩種不同的體驗(yàn)。從游戲方面也用各方面的困難來告訴你離群索居的弊端,重建美國(guó)注定不是某個(gè)孤膽英雄能夠肩負(fù)起來的使命。
在游戲中玩家可以使用攀登柱、梯子搭建在場(chǎng)景中用于翻山越嶺,也可以用建設(shè)器搭建橋梁、寄存桶等高級(jí)設(shè)施。如果發(fā)現(xiàn)了什么利于前行的小路或是溫泉的話,還可以設(shè)置一個(gè)指示牌。這些建筑與指示牌都能通過網(wǎng)絡(luò)同步到其他玩家的世界中,反過來說其他玩家的世界中設(shè)置的建筑與設(shè)施也會(huì)同步到你的世界里。使用了其他人的建筑之后會(huì)自動(dòng)給他人點(diǎn)贊,如果你覺得這個(gè)建筑真是個(gè)及時(shí)雨,那可以再額外給他人點(diǎn)個(gè)贊。盡管點(diǎn)贊并沒有什么用,但是看到設(shè)置的建筑幫助了那么多人的時(shí)候,心情還是非常愉快的。
想象一下,你身上背著無法輕快移動(dòng)的沉重貨物在一座雪山中慢慢行進(jìn),你的電池也即將見底。在最絕望的這個(gè)時(shí)候,面前出現(xiàn)了一根他人放置的發(fā)電機(jī),宛若深陷流沙之中抓住了一根救命的稻草。在本作中你將能夠收獲許多這種突如其來的感動(dòng),在這之后或許也會(huì)想著為放置一些能方便他人的建筑,這恐怕也是只有這款游戲才能帶給玩家的體驗(yàn)。
除此之外,與他人的聯(lián)系也能夠顯著改善你的探索進(jìn)程,最明顯的就是修路。中部地圖在固定地點(diǎn)分布著自動(dòng)鋪路機(jī),將材料填充進(jìn)去之后就可以將道路重修。重新修好的道路不但平坦快速還覆蓋電網(wǎng),想從南部結(jié)點(diǎn)城一路飛馳到地圖的另一側(cè)?你最好的選擇就是修路。特別是中央地區(qū)的道路十分崎嶇,還有一些難以越過的深水區(qū),非常不利于送貨。但只要修好路之后,不管是地形還是恐怖分子甚至是BT都無法阻攔你,你就是美利堅(jiān)速度最快的追風(fēng)少年。
但這一切的前提就是把路修好,每個(gè)鋪路機(jī)要求的材料雖然不盡相同但是共同點(diǎn)就是需求量相當(dāng)巨大,有些路段就算把附近中繼站的素材存量全掏空也沒法修好。并且由于在本作中的材料也具有重量而且比普通貨物要沉的多,每次能夠搬運(yùn)的材料也存在一定的上限。就算費(fèi)盡千辛萬(wàn)苦將路修好,也不過只有那么一段而已。但是如果你處于聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)的話,就能夠和其他玩家同步建設(shè)的進(jìn)度。如果你每次路過的時(shí)候隨手添些材料,過段時(shí)間之后過來或許就能發(fā)現(xiàn)這段路只需要再投入最后一點(diǎn)材料就能修好了。
不僅僅是修路,在一些遠(yuǎn)離主路的地方你可以發(fā)現(xiàn)有些玩家搭建了橫跨溝壑的橋梁、或是在人煙稀少的末日準(zhǔn)備者的避難所邊上有玩家搭建的安全屋。這些設(shè)施當(dāng)然也可以由你一個(gè)人獨(dú)自搭載,但因?yàn)榇钶d建筑物會(huì)消耗開羅爾帶寬,獨(dú)行俠能夠大展拳腳的空間其實(shí)并不大。
這確實(shí)是一款非常獨(dú)特的游戲,通過網(wǎng)絡(luò)與其他玩家進(jìn)行非同步的交流,并通過這些交流也會(huì)影響到整個(gè)游戲的進(jìn)度,為玩家們提供了一個(gè)嶄新的游戲體驗(yàn)和交互方式。但也因?yàn)檫@款作品的獨(dú)特之處,玩家對(duì)它也注定出現(xiàn)兩極分化的評(píng)價(jià)。
從始到無 精心雕琢的末日世界
故弄玄虛、深不可測(cè)……外界經(jīng)常用這些描述來評(píng)價(jià)這款作品,因?yàn)榈驼{(diào)的宣傳策略目前也沒有多少人知道這款作品講的是個(gè)什么故事。每次有人從小島工作室參觀回來在推特上大呼牛逼的時(shí)候,總會(huì)有另一撥人發(fā)出相反的聲音,而這款作品的故事終于揭開了它神秘的面紗。
這款作品是一個(gè)設(shè)定比較考究的科幻故事,在末世的美國(guó)發(fā)生了一場(chǎng)叫做死亡擱淺的劫難。結(jié)合古埃及對(duì)靈魂的解釋,死去的人的靈魂無法穿過冥灘前往彼世,成為擱淺體(BT)回到了原來的世界。當(dāng)BT吞噬人類的時(shí)候就會(huì)發(fā)生虛空湮滅,會(huì)直接在地表炸出一個(gè)巨大的坑洞。
與此同時(shí),時(shí)間雨與開羅爾晶體也被人類發(fā)現(xiàn)。人類學(xué)會(huì)了利用冥灘來進(jìn)行傳輸,但開羅爾粒子的存在讓大部分人類無法外出。運(yùn)輸物資的任務(wù)也交給了送貨員,送貨員們也肩負(fù)起了將人們連結(jié)起來的重任。而主角山姆就是其中的一員,他除了送貨以外的另一個(gè)責(zé)任就是將各個(gè)結(jié)點(diǎn)城、中繼站等設(shè)施都接入開羅爾網(wǎng)絡(luò),讓整個(gè)美國(guó)再次連結(jié)起來。
敘事與運(yùn)鏡手法能看到許多MGS的影子,畢竟是全部由小島秀夫親自負(fù)責(zé)的,電影化的程度非常的高。和MGSV相同的是很多劇情部分的補(bǔ)充與解釋都沒有放在主線里,需要通過在游戲內(nèi)收到的郵件與訪談來了解。這種方式有的玩家喜歡,也有的玩家不喜歡。我個(gè)人覺得還行,就是佩服他能寫這么多設(shè)定。
最后,可能很多玩家會(huì)不喜歡的在于本作的敘事手法,因?yàn)橹骶€安插的各種謎團(tuán)、充滿了神秘色彩的演出手法、以及細(xì)節(jié)過于豐富的細(xì)節(jié)設(shè)定,應(yīng)該會(huì)有很多玩家在大部分時(shí)間里不知道發(fā)生了什么樣的事。但要了解故事到底發(fā)生了什么,在揭開所有謎團(tuán)之前,請(qǐng)先送50小時(shí)的快遞,至于到最后能不能接受,這也看玩家自己了。
離線游玩:你玩的不是死亡擱淺,是寂寞
我是A9的另一名編輯Septem,由于評(píng)測(cè)條件所限,而且小島并沒有強(qiáng)制要求游玩《死亡擱淺》時(shí)必須聯(lián)網(wǎng),所以我在通關(guān)本作的全程時(shí)間內(nèi)都是離線游玩的。通常我們的評(píng)測(cè)文章都由一個(gè)人撰寫,但《死亡擱淺》的離線游玩和在線游玩體驗(yàn)相比之下有很大差別,因此我希望在本文中談?wù)勲x線游玩的感受。
說實(shí)話,如果你選擇離線游玩,那么只能體驗(yàn)到《死亡擱淺》一半的要素,而且是體驗(yàn)很差的那部分。游戲中的很多設(shè)計(jì)都是需要多名玩家共同合作來建造建筑物的,比如鋪路、架橋、建造安全屋等等,建造它們所需的素材根本不是一個(gè)人所能輕易提供的,而一旦有很多人一起把路鋪好、橋造好之后,送快遞的體驗(yàn)就從只靠雙腳送貨的原始形態(tài)變?yōu)榱碎_摩托開車上天入地的高科技形態(tài),原本要跑路半小時(shí)的送貨任務(wù)可能五分鐘就輕松愉快地完成了,但是離線游玩時(shí)沒有人和你一起建造,當(dāng)你費(fèi)勁九牛二虎之力鋪好了一段路之后,發(fā)現(xiàn)開車只能開30秒就到頭了,其余的路還得繼續(xù)鋪才能開下去,然而你根本湊不齊繼續(xù)鋪路的素材、或者有那功夫搬運(yùn)這些素材過來還不如直接去送貨來得快。這樣造成的結(jié)果就是,游戲全程你幾乎都只能靠自己的雙腳來送貨,你建造的東西也無法獲得其他玩家的贊。
因此,我仿佛體驗(yàn)的是一個(gè)空蕩蕩的MGS5,在大地圖中的任務(wù)就是從A點(diǎn)艱難地走到B點(diǎn),每走100米就要打開菜單存?zhèn)€盤,生怕腳下一絆把貨物摔壞了還得重新送,而送貨途中的敵人除了給我添堵之外沒有任何作用。這樣的游戲玩法在前期還略有新鮮感,但當(dāng)你送了四五十個(gè)小時(shí)快遞之后,所能感受到的應(yīng)該只有“無聊”這一種想法了,這種無聊甚至蓋過了讓我想繼續(xù)了解整個(gè)故事未知謎團(tuán)的欲望。
除了游戲玩法方面的單調(diào)之外,游戲在關(guān)卡任務(wù)設(shè)計(jì)方面也有不合理之處,比如當(dāng)你千辛萬(wàn)苦繞著地圖走了一大圈到達(dá)了目的地,身上的Monster飲料已經(jīng)喝完了、電池幾乎不剩多少、身上背著100公斤的貨物,然后發(fā)現(xiàn)NPC又讓你回到出發(fā)點(diǎn)去,我想耐心再好的人看到這里都會(huì)感到絕望。亦或是游戲后期某個(gè)任務(wù)里,關(guān)卡設(shè)計(jì)上明明有便利的方式但偏偏不讓你用,非得讓你花一兩個(gè)小時(shí)去走路的時(shí)候,當(dāng)你看著外面沒有任何建筑物的世界,心里想的應(yīng)該只有罵街的話了。更不用提的是那些敷衍的支線任務(wù),大部分都是為了送貨而送貨,甚至還有重復(fù)的內(nèi)容。
▲單機(jī)狀態(tài)下幾乎空蕩蕩的地圖
刨除八成以上的送快遞內(nèi)容之后,剩下兩成劇情部分才是游戲的精華和一直驅(qū)動(dòng)玩家玩下去的動(dòng)力,這也是一直以來讓人摸不著頭腦的部分。由于保密協(xié)議所限我們不能劇透,但想說的是大家在游玩本作的前幾十個(gè)小時(shí)內(nèi)依然會(huì)處于一臉懵逼的情況。本作在劇情上帶給我的感受主要是以下兩種:第一是“為什么???憑什么?。俊?;第二是仿佛小島在耳邊對(duì)我說“別問,問就是設(shè)定。沒時(shí)間解釋了快上車!”自始至終這種感受都一直伴隨著我。游戲的前幾章基本就是把以前的預(yù)告片按照正確的順序播一遍,在通關(guān)之后再回過頭來看這些年陸續(xù)放出的預(yù)告片你才能明白其中講的是什么,但這種“明白”不是那種恍然大悟的明白,而是接受了這個(gè)世界觀之后,你會(huì)習(xí)慣了盡管它和現(xiàn)實(shí)世界差別很大但游戲設(shè)定就是如此,打個(gè)比方似乎就像是在看《某科學(xué)的超電磁炮》一樣。
只有當(dāng)你親自上手游玩了本作之后,你才能明白小島秀夫一直強(qiáng)調(diào)的「連結(jié)」是什么意思,也就是標(biāo)題中Strand除了擱淺之外的另一層意思——這其中包含了游戲過程中你和全球其他玩家的連結(jié)、故事劇情中每個(gè)人之間的連結(jié)、甚至是小島秀夫和這些明星們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界的連結(jié)。但是在缺少了和他人的連結(jié)時(shí),在離線游玩的過程中我感到了深深的孤獨(dú)和無助,仿佛感受到了小島秀夫當(dāng)年被Konami“幽禁”時(shí)的心理狀態(tài),我猜當(dāng)時(shí)他也許是這么想的:“我好孤獨(dú),Konami不讓我和外界接觸,連上網(wǎng)點(diǎn)個(gè)贊都要提心吊膽,每天只有快遞員給我送快遞是最有盼頭的事。以后我一定要做個(gè)游戲贊美快遞員,讓大家一起給他們點(diǎn)贊?!?/p>
所以,都是Konami的錯(cuò)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
本作的基本系統(tǒng)和世界觀構(gòu)架的設(shè)計(jì)水平相當(dāng)出色,音畫表現(xiàn)與電影化敘事的卓越也很好的體現(xiàn)了小島秀夫的水平。聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)對(duì)游戲的影響相當(dāng)巨大,也讓人重新認(rèn)識(shí)到了與人相聯(lián)系的重要性。但反過來說如果是單機(jī)玩家的話這一點(diǎn)就非常的不友好,你會(huì)獨(dú)自在一片荒野中送貨送到麻木,看著難以逾越的溝壑與讓人望而卻步的雪山時(shí)心中只有絕望。游戲內(nèi)容也基本由送貨組成,要是接受了這一點(diǎn)的話它對(duì)你來說或許會(huì)是一款杰作,但恐怕并不是所有人都這么想。
A9VG為死亡擱淺評(píng)分(8.5/10)詳情如下:
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純棉材質(zhì),吸汗透氣
簡(jiǎn)約設(shè)計(jì),優(yōu)雅黑白
小島監(jiān)制,街頭潮牌
最適合送快遞時(shí)進(jìn)行穿著,說不定還能穿去與小島合影
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