經(jīng)過(guò)了幾代科幻戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)場(chǎng)之后,2017年《使命召喚》系列重新回歸了經(jīng)典的二戰(zhàn)題材,幾乎煥然一新的玩法和機(jī)制為這款幾乎披上了年貨外衣的作品帶來(lái)了一次新生,次年的《黑色行動(dòng)4》盡管取消了單機(jī)模式,但是針對(duì)多人模式的不斷開(kāi)發(fā),也讓其在各大FPS游戲愛(ài)好者之間帶來(lái)了一些特有的感染力,時(shí)隔一年,系列續(xù)作《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》正式發(fā)售,此次COD選擇了一個(gè)更加深入人心的系列作為回歸的主題,多方面的全新嘗試也再度帶來(lái)了別樣的感受,盡管在此前《使命召喚》已經(jīng)嘗試過(guò)了突破原有的概念,但是在這部《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,我們似乎可以再次看到一些更加新穎的創(chuàng)意,和對(duì)改變未來(lái)格局的一種理念。
使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) | Call of Duty Modern Warfare
開(kāi)發(fā)商:Infinity Ward
發(fā)行商:Activision
發(fā)售日期:2019年10月25日
所屬平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、戰(zhàn)爭(zhēng)
※本文基于PS4進(jìn)行評(píng)測(cè)
單機(jī)方面重啟后的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》延續(xù)了《WWII》的一套敘事形式,再度選擇了針對(duì)人物的立體性進(jìn)行塑造,在游玩的過(guò)程中我們可以深度了解我們所操控的角色所遭遇的一切,讓被操控的角色不再只是一個(gè)端著槍炮的炮灰,而是一個(gè)更加有血有肉且滿(mǎn)含情感的角色,同時(shí)游戲在單機(jī)模式針對(duì)世界觀的邊緣進(jìn)行了細(xì)化,它將錯(cuò)與對(duì)進(jìn)行了一種模糊化,在前中期我們?cè)谟瓮嬷泻茈y定論每個(gè)人的對(duì)錯(cuò),更多的是一種受到戰(zhàn)爭(zhēng)摧殘的情感和現(xiàn)實(shí)之間的一次權(quán)衡,當(dāng)然這種模糊化會(huì)隨著流程的深入逐漸變得清晰,正義必將戰(zhàn)勝邪惡的臉譜化演繹在后期再次占據(jù)了一定的主動(dòng),比較遺憾的是相比較之前的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,本作并沒(méi)有太過(guò)于細(xì)節(jié)地對(duì)反派進(jìn)行描繪,其結(jié)果就是反派幾乎在流程中只是走了一個(gè)過(guò)場(chǎng),以至于當(dāng)游戲結(jié)束你都很難記住他究竟是個(gè)怎樣的面貌。
作為“現(xiàn)代”戰(zhàn)爭(zhēng)題材,俄國(guó)叛軍成為了本作的反派,這也導(dǎo)致了本作未能上架俄區(qū)PSN的尷尬情況,當(dāng)然,這回并不要提及什么相關(guān)的問(wèn)題,如果你對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)中欺凌弱小的場(chǎng)景感到不適的話,那么這款游戲可能會(huì)試圖挑戰(zhàn)一下你承受的底線,拋開(kāi)設(shè)定的國(guó)家種族等問(wèn)題,射擊平民、城區(qū)中引爆炸彈等場(chǎng)景在本作中比比皆是,當(dāng)然制作組也并沒(méi)有將某些方面的問(wèn)題涉入過(guò)深,在一些馬上越過(guò)底線橋段出現(xiàn)時(shí),通常都會(huì)適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行阻止,盡管戰(zhàn)爭(zhēng)題材的作品多數(shù)都是期望通過(guò)游玩的方式來(lái)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行反思,但最基礎(chǔ)的一點(diǎn)是,它依舊是一款游戲,而非引導(dǎo)體驗(yàn)者去接觸某種概念的中間物,這點(diǎn)在本作中體現(xiàn)得恰到好處,盡管有著很多令人反感的鏡頭,但整體的思想依舊還是和平至上。
相較于以往任何一部作品,此次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》并沒(méi)有完全以正面槍?xiě)?zhàn)作為主導(dǎo),在流程中幾乎三分之一的時(shí)間都是以滲透等較為“和平”的方式進(jìn)行展開(kāi),以至于很多地方玩家都不再是單純地憑借槍法就可以順利通過(guò),除了傳統(tǒng)的滲透等比較經(jīng)典的流程外,游戲中還加入了一個(gè)引導(dǎo)的環(huán)節(jié),當(dāng)恐怖分子突破了防御,玩家要在中央控制室以傳達(dá)命令的形式指揮NPC前往安全地點(diǎn),期間需要輾轉(zhuǎn)騰挪多次以避開(kāi)恐怖分子的注意,配合之前所構(gòu)筑的背景,讓引導(dǎo)的過(guò)程顯得格外的緊張刺激,多樣化的戰(zhàn)斗模式玩游玩的過(guò)程不再只是一味地突突突,而是可以更加直接地讓玩家參與進(jìn)了這場(chǎng)戰(zhàn)斗之中。
此次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中的偽沙盒要素也足以令人眼前一亮,半開(kāi)放的任務(wù)模式已經(jīng)并非第一次遇見(jiàn),只是依托于夜間滲透行動(dòng)以及也是以潛入的結(jié)合,讓這場(chǎng)沙盒式攻略顯得格外細(xì)膩,任務(wù)提供了幾處不同的任務(wù)執(zhí)行點(diǎn),玩家所要做的就是進(jìn)入每個(gè)任務(wù)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)查,當(dāng)完成了一處偵察任務(wù)后,敵人便會(huì)出動(dòng)更加強(qiáng)大的兵力進(jìn)行巡邏,城鎮(zhèn)中有很多的門(mén)窗,它們都是一處處可供主角穿行的通路,通過(guò)聲音識(shí)別敵人的位置,在悄悄地進(jìn)行跟進(jìn)擊倒,多種要素的連攜帶來(lái)了一種強(qiáng)烈的代入感,不過(guò)在大局觀和連貫性等方面,它還是沒(méi)有做到能像以往足以稱(chēng)為經(jīng)典的關(guān)卡那樣一氣呵成的高度,一些流程上的安排更是很直接地將整體劇情的走向拉低了很大一截。
難度上以老兵難度為例,若與《WWII》相比,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在整體難度上要高出不少,盡管沒(méi)有5代那種手雷雨的夸張程度,但通篇也和以往《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲相近不少,通常玩家只能承受三槍的傷害,自《黑色行動(dòng)》開(kāi)始系列的老兵難度在體驗(yàn)上緩和了不少,具體的體現(xiàn)就是很少會(huì)出現(xiàn)一些刻意刁難玩家的關(guān)卡設(shè)計(jì),當(dāng)然這點(diǎn)在本作中也得到了延續(xù),敵人的準(zhǔn)度的強(qiáng)度有所回調(diào),一個(gè)不留神就會(huì)被八百里意外的敵人三槍斃命,而若穩(wěn)扎穩(wěn)打地推進(jìn)則會(huì)相對(duì)輕松不少,多數(shù)室內(nèi)戰(zhàn)和巷戰(zhàn)的加入,配合敵人的強(qiáng)大攻擊力也讓拐角殺的情況隨處可見(jiàn),甚至在一些夜間關(guān)卡中活生生將本作變成了一款“恐怖游戲”。
特別行動(dòng)模式延續(xù)在了主線劇情之后,玩家可以在這里游玩到主線彩蛋部分的劇情,特殊行動(dòng)需要玩家組成一只四人小隊(duì)來(lái)執(zhí)行多階段的任務(wù),任務(wù)可以通過(guò)多種方式完成,該模式極其考驗(yàn)玩家彼此之間的協(xié)作,不過(guò)不同的選擇并不會(huì)對(duì)結(jié)尾帶來(lái)影響,更多的只是敵人會(huì)針對(duì)玩家的行動(dòng)進(jìn)行不同的反應(yīng),在該模式下玩家可以配置多人模式中的連殺獎(jiǎng)勵(lì),此外載具和隨機(jī)的補(bǔ)給也給玩法帶來(lái)了更具多樣化選擇,聯(lián)機(jī)效果上該模式還是可以帶來(lái)相當(dāng)有趣的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),豐富的推進(jìn)玩法在起到了完善劇情的同時(shí),也針對(duì)可玩性進(jìn)行了增強(qiáng)。
在特別行動(dòng)中玩家需要從幾個(gè)不同的職業(yè)中選擇一個(gè),不同的職業(yè)擁有不同的作戰(zhàn)方式,從規(guī)劃上可以看出這是制作組的有意而為之,希望玩家通過(guò)彼此的配合推進(jìn)接二連三的關(guān)卡,但實(shí)際游玩而言,這樣的合作并沒(méi)有做到太過(guò)于明顯的特異性,或者說(shuō)在某些時(shí)候部分角色的職業(yè)特性完全起不到太多的作用,特殊行動(dòng)的作戰(zhàn)模式為我們所熟悉的防守作戰(zhàn),基于這樣的一套體系,敵人會(huì)從地圖的四面八方來(lái)襲,而玩家很難去找到一個(gè)所謂安全的位置,加之該模式?jīng)]有難度方面的選擇,這就導(dǎo)致了特別行動(dòng)比想象中的難出了不少,而另外的生存模式則是基于前者的生存體驗(yàn),玩家同樣需要抵御接二連三的敵人攻擊,隨著生存時(shí)間的推進(jìn)敵人的攻勢(shì)會(huì)逐漸猛烈,如何在敵人來(lái)襲前安排好最有效的抵御手段則是該模式需要考量的關(guān)鍵。
在完成了所有單機(jī)內(nèi)容后,多人模式永遠(yuǎn)是射擊游戲的一大重頭戲,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》也毫不例外,在模式上以往所呈現(xiàn)過(guò)的內(nèi)容幾乎得以完整的保留,在很多地圖上策略性占據(jù)了一定的比重,新加入的架槍系統(tǒng)以及TTK的縮短讓每場(chǎng)得戰(zhàn)斗變得慢下來(lái)了很多,只是相比其他FPS對(duì)抗作品本作的節(jié)奏依舊顯得偏快,在多人對(duì)抗的環(huán)節(jié)中對(duì)比以往以一擋千的情況,本作中更加需要玩家規(guī)劃好一定的進(jìn)攻或防守策略,當(dāng)然對(duì)于野隊(duì)來(lái)說(shuō)這幾乎不可能,判斷一些敵人已知或是未知的進(jìn)攻方向,通過(guò)一架槍等戰(zhàn)略動(dòng)作進(jìn)行守株待兔,在某些相對(duì)開(kāi)闊的地圖中會(huì)起到很高的收益比,當(dāng)然并不是所有模式都和這樣的策略那么契合,類(lèi)似一些2對(duì)2、團(tuán)隊(duì)死斗等模式則更加傾向讓玩家直面其他對(duì)手,在這之前本作還曾出現(xiàn)過(guò)夜戰(zhàn)模式,雙方需要通過(guò)夜視儀進(jìn)行交戰(zhàn),雖然整體玩法區(qū)別并不是很大,但是通過(guò)夜視呈現(xiàn)的效果還是別有一番風(fēng)味的,只是目前游戲移除了這個(gè)模式,不過(guò)好在是該模式還會(huì)在后續(xù)重新登場(chǎng)。
“大逃殺”模式一度在多人競(jìng)技作品中產(chǎn)生了一定的浪潮,《使命召喚 黑色行動(dòng)4》自然沒(méi)有放過(guò)這個(gè)新的嘗試,其已經(jīng)既定的模式配合大逃殺的機(jī)制融合除了一套相當(dāng)有趣的化學(xué)反應(yīng),當(dāng)然這只是個(gè)題外話...作為系列的續(xù)作此次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》并沒(méi)有將這個(gè)模式進(jìn)行延續(xù),轉(zhuǎn)而引入了一個(gè)類(lèi)似《戰(zhàn)地》系列的大戰(zhàn)場(chǎng)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”模式,游戲首次加入了龐大的32對(duì)32的大對(duì)局,讓本身就激烈的戰(zhàn)場(chǎng)煥發(fā)了一次“新生”,該模式皆為“占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)”的形式,當(dāng)所有的據(jù)點(diǎn)被同一隊(duì)伍占領(lǐng)后便會(huì)進(jìn)入戒備狀態(tài),當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)結(jié)束便會(huì)以一發(fā)核彈完結(jié)比賽。以體驗(yàn)而言,《使命召喚》框架之下的大戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)了一種相當(dāng)“詭異”的效果,單以模式而言簡(jiǎn)單直接的槍?xiě)?zhàn)模式,免去了很多大戰(zhàn)場(chǎng)作品中對(duì)于一些細(xì)節(jié)的把控,多種載具的加入也讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)的局勢(shì)瞬息萬(wàn)變,傳統(tǒng)對(duì)抗中火箭筒等裝備具備了更高的作戰(zhàn)價(jià)值,對(duì)于以往技術(shù)至上的PVP,大戰(zhàn)場(chǎng)將戰(zhàn)術(shù)等方面一并進(jìn)行了結(jié)合,而一直被玩家所顧慮的全平臺(tái)聯(lián)機(jī)在該模式下也很少會(huì)出現(xiàn)所謂的優(yōu)劣勢(shì)。
盡管大戰(zhàn)場(chǎng)是一次還算不錯(cuò)的新嘗試,但之所以說(shuō)其“詭異”主要也同樣來(lái)自于《使命召喚》系列所存在的機(jī)制問(wèn)題,在碩大的地圖中通常的地雷等陰人的方式并沒(méi)有那么吃香了,但狙擊手和裝甲車(chē)的結(jié)合讓游戲很容易進(jìn)入一種碾壓的狀態(tài),在沒(méi)有小隊(duì)配合的狀態(tài)下很容易就會(huì)被裝甲車(chē)堵住一整條去路,同時(shí)“蹲”的玩法也在大地圖中擁有著很高的收益效果,有時(shí)當(dāng)你復(fù)活在地圖的某個(gè)角落時(shí),一眼望去不見(jiàn)一個(gè)玩家,而當(dāng)你踏入隨意一個(gè)屋子中又會(huì)被蹲點(diǎn)的人打死,如此循環(huán)往復(fù)很難不讓人陷入思考人生的絕望,甚至當(dāng)熟悉地圖后,借助連殺獎(jiǎng)勵(lì)你很容易地就可以使用出類(lèi)似武裝支援等簡(jiǎn)單粗暴的支援手段,從而進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),平衡性的問(wèn)題也一直圍繞著每個(gè)角落,單以目前的全面戰(zhàn)爭(zhēng)模式的狀態(tài)來(lái)說(shuō),或許它還存在著很大的改進(jìn)空間。
在此前的測(cè)試中,2對(duì)2的對(duì)抗模式就被放在了一個(gè)相對(duì)較高的宣傳位置,這個(gè)模式的側(cè)重點(diǎn)很明確,對(duì)玩家的反應(yīng)、技術(shù)以及部分網(wǎng)絡(luò)等客觀條件都有著一定的要求,每個(gè)回合玩家只能選擇游戲所提供的武器,每幅地圖并不算大,基本一個(gè)側(cè)步就可以看到對(duì)方,當(dāng)對(duì)于地圖和機(jī)制熟悉之后每局游戲幾乎只需要幾十秒甚至幾秒的時(shí)間就可以結(jié)束,對(duì)于想體驗(yàn)快節(jié)奏高刺激度的玩家來(lái)說(shuō)相當(dāng)合適,如果有可以一起開(kāi)黑的隊(duì)友,那么這個(gè)模式下幾乎在一開(kāi)始就會(huì)處于一個(gè)相當(dāng)高的優(yōu)勢(shì),而如果雙方皆為開(kāi)黑的狀態(tài),那么盡管是一個(gè)非常小的對(duì)局,但幾乎在很多其他模式里很難拿捏的策略性,反而會(huì)在該模式下淋漓盡致。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
若以戰(zhàn)役模式而言,極具“侵略性”的戰(zhàn)爭(zhēng)刻畫(huà),配合每個(gè)角色的描寫(xiě),讓?xiě)?zhàn)斗的每個(gè)細(xì)節(jié)都顯得無(wú)比真實(shí),多樣化的玩法融入也將戰(zhàn)爭(zhēng)的描繪無(wú)限放大,只是在后期很明確的可以感受到一種制作組的野心,但又受限于游戲的局勢(shì),就好像準(zhǔn)備描寫(xiě)一篇很大的文章,但無(wú)奈紙張只有那么大的范圍,于是只能草草收尾,結(jié)果就是包括合作模式在內(nèi)每個(gè)環(huán)節(jié)都很精彩,但卻很難令人印象深刻。多人模式飽含了系列以往的傳統(tǒng),你可以快速地置身于街頭巷戰(zhàn),多種新模式的加入也給予了玩家更多的選擇,只是對(duì)于稍顯放緩的節(jié)奏而言,多少需要適應(yīng)一下,而當(dāng)你摸清了門(mén)路之后,它還是那個(gè)我們所熟悉的《使命召喚》。
A9VG為《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: