無比簡單、甚至看上去簡陋的像素畫風(fēng),如今依然是獨(dú)立游戲界孕育創(chuàng)意的溫床。聚攏著大批硬核玩家的Rougelike領(lǐng)域,像素畫風(fēng)幾乎成為了基礎(chǔ)配置。這種組合有點(diǎn)像俄羅斯方塊,你只有那么幾種積木,卻可以壘出成百上千種形狀;Rougelike游戲也是如此,如此簡單的畫面,操作著只能做出幾個動作的角色,游玩體驗(yàn)卻是千變?nèi)f化的。每一次由隨機(jī)性帶來的細(xì)微差異,都可以在失敗后催生出更強(qiáng)的挑戰(zhàn)欲望。我們已經(jīng)可以在成功者的小屋中看到不少符合此類標(biāo)準(zhǔn)的典范,而這款《MO:Astray》也在嘗試著扣開門關(guān)。
MO:Astray丨細(xì)胞迷途
開發(fā)商:Archpray
發(fā)行商:Rayark
發(fā)售日期:2019年10月25日
平臺:Steam
屬性:動作、解謎、Roguelike
跟大多數(shù)采用像素畫風(fēng)的Roguelike游戲一樣,把《MO:Astray》扔在游戲堆里,你幾乎很難發(fā)現(xiàn)它。不起眼的像素畫風(fēng)注定了它是一款小眾游戲,Roguelike的內(nèi)核則證明它只面向某一類玩家。但凡事并不絕對,畢竟類似的游戲都會選擇敞開懷抱容納新人,這使得實(shí)際體驗(yàn)和看上去、聽上去的感覺有所不同。
在《MO:Astray》中,你很快就能進(jìn)入到狀態(tài)。玩家所操作的這個角色,我把它稱為“一塊會蹦的口香糖”。在開始階段你的唯一技能就是彈跳,你可以在任何墻壁上停留,包括黏在天花板上都沒問題,這使得你在七拐八繞的關(guān)卡構(gòu)造中可以如魚得水般行動。換句話說,只要周圍有墻,你就永遠(yuǎn)不會跳空。
結(jié)合這種設(shè)計(jì)的操作體驗(yàn)十分順暢,很容易激起玩家“連續(xù)行動”的欲望。我經(jīng)常說平臺跳躍游戲最重要的是節(jié)奏,跳上A臺階的同時眼睛和手指已經(jīng)瞄準(zhǔn)了B臺階,而不是站在B臺階前先思考20秒。《MO:Astray》為保持這種流暢的節(jié)奏創(chuàng)造了條件,關(guān)卡與角色技能的協(xié)調(diào)很到位,你很容易就可以被帶入這種流暢的節(jié)奏感之中,反復(fù)嘗試不能自拔。
當(dāng)然,能維持這種沖動欲望的前提是寬松的死亡懲罰。Roguelike類游戲固有的微死亡成本是這一切的基石。每次死亡后,你都會立即出現(xiàn)在近前的重生點(diǎn)。有時這成為設(shè)計(jì)師把控難度的一種手段,比如在后期的一些關(guān)卡中,你需要闖過3-4道機(jī)關(guān)才能到達(dá)下一個重生點(diǎn),而這對玩家來說是一種嚴(yán)厲的考驗(yàn)。
節(jié)奏感對于游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響的一個重要原因是,它能讓你區(qū)分出高手和普通玩家的差異。天花板的高度可以是衡量硬核游戲樂趣的指標(biāo)。我不止一次在游戲過程中出現(xiàn)過這樣的感覺:如果換一個高手來玩這個關(guān)卡,他可能比我要快上三倍。我覺得這就是硬核游戲所必須具有的一種“隱藏模式”,一個為高手施展才華的空間,讓普通玩家驚呼“他和我玩的不是一個游戲”。如果我們談?wù)摗禡O:Astray》是否具有這種潛質(zhì),那我想答案應(yīng)該是肯定的。
在6~7個小時的整體流程中(如果你不是特別卡關(guān)),主角——也就是這塊口香糖的能力會有一個遞進(jìn)的曲線。通過隱藏道具來增加生命值上限,通過推進(jìn)流程來學(xué)習(xí)新的能力。這種能力的遞進(jìn)有時候顯得很驚人,比如打到第三幕你可以學(xué)習(xí)到二段跳+空中停滯+沖刺。對于平臺跳躍這個形式來說,這樣的技能組合強(qiáng)得出格。你不但可以在空中沖過大半個屏幕,還可以滯空停留選擇方向、將落點(diǎn)設(shè)定在任何墻壁上。當(dāng)然看到這個組合的時候,我內(nèi)心有一些焦慮感。畢竟能力越大責(zé)任越大,主角變強(qiáng)的同時也意味著關(guān)卡會變得更加刁鉆。
就像上面所說的,難度曲線的上升和主角能力的提升有直接關(guān)系,而這個曲線是一種陡峭成長的波形。前期的大部分關(guān)卡都不足以稱之為硬核,頂多算是熱身。但到了中后期,很多關(guān)卡會同時出現(xiàn)謎題和操作的兩道坎。在這些關(guān)卡中,你需要先理解一些機(jī)制才能動手,有時候這個理解的過程會讓你頭疼和煩躁。
所有關(guān)卡的樣式和機(jī)關(guān)都具有自己的特色,比如變成氣球和操作戰(zhàn)甲,這是設(shè)計(jì)師想要達(dá)到的目的,盡量不讓短暫的流程被重復(fù)的元素所覆蓋。當(dāng)然這種新機(jī)制的出現(xiàn)需要給玩家一個適應(yīng)的過程,有時候你期待可以用ABCD般的流暢節(jié)奏一口氣闖關(guān), 但眼前這些關(guān)卡卻需要你先理解謎題,這個時候會產(chǎn)生一些拖沓感。
Boss戰(zhàn)絕對是這個游戲中最精彩的環(huán)節(jié),在每個Boss戰(zhàn)的節(jié)點(diǎn),難度曲線會有一次突然性的提升。每個Boss的形態(tài)和打法都完全不同,我尤其記得第二幕的旋轉(zhuǎn)炮臺這個Boss,同時做到了機(jī)制、技巧和難度的結(jié)合,讓我一直不?;匚?。最終Boss戰(zhàn)也具有相當(dāng)?shù)奶厣?,幾乎變成了一個彈幕游戲,戰(zhàn)斗過程華麗有余。你明顯可以看出設(shè)計(jì)師要在這卡你一道,讓你意識到這確實(shí)是游戲中的最后一個Boss,你不可能輕易通過。我在其他Boss戰(zhàn)中平均嘗試不超過5次,在這起碼卡了40分鐘。
作為小眾游戲,我非常理解《MO:Astray》在追求特色上的執(zhí)著,但這種執(zhí)著有時會造成一些麻煩。比如攀墻這個設(shè)定,當(dāng)你貼在墻壁上,你只能往下滑,而不能自由地爬,這種限制有些刻意。設(shè)計(jì)師將這個設(shè)定作為把控難度系數(shù)的工具,讓你不能在特定的地點(diǎn)移動到目的地,而是必須進(jìn)入跳躍、空中停滯(選擇方向)、再次跳躍的循環(huán)。即便你只是想往上挪一個身位也必須這樣做。這種被束縛的感覺有時很惱人,尤其是玩家在依靠常識來判斷時,總會覺得自己是可以自由爬行的,這時會形成與游戲設(shè)定間的沖突。玩家必須把自己的觀念扭轉(zhuǎn)過來,完全轉(zhuǎn)變成《MO:Astray》的思維才可以將游戲進(jìn)行下去,這儼然會讓游戲過程變得苛刻。
關(guān)于節(jié)奏,我覺得這方面也可以做得更好。在個別關(guān)卡中,解謎幾乎占據(jù)了全部篇幅,你必須停下來仔細(xì)思考過關(guān)方式,其過程讓人忘記操作的重要性,流暢的節(jié)奏也被卡斷。而最后一幕游戲形式徹底轉(zhuǎn)變?yōu)閼?zhàn)斗,好像完全結(jié)束了解謎和動作的主題。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)不夠出彩的一個原因是擊敗敵人的方式過于單一,定制化的Boss戰(zhàn)中并不凸顯這一點(diǎn),但放在流程中,每次都靠撞擊來擊殺敵人的方式很快變得枯燥。而且敵人的種類比較少,加劇了這種枯燥感,仿佛有人在催促著玩家趕緊過關(guān)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《MO:Astray》的機(jī)制并不難理解,但想完全掌握也不容易。如同一些成功的Roguelike作品,用簡單的元素為操作技巧構(gòu)造出彈性空間,高手可以努力尋找天花板,普通玩家也可以從中找到樂趣。在6個小時的流程中,你可以體驗(yàn)到具有特色的機(jī)關(guān)和精彩的Boss戰(zhàn),配合雷亞擅長的律動風(fēng)格樂曲,讓游戲流程順暢地推進(jìn)去下。當(dāng)然偶爾也會出現(xiàn)難度波動和節(jié)奏斷檔,以及一些小BUG,但總體上瑕不掩瑜。如果你對Roguelike類型感興趣,不妨將這款游戲納入考量。
A9VG為《MO:Astray》評分:8/10,完整評分如下: