《落難航船》評(píng)測(cè):為新手準(zhǔn)備的入門級(jí)冒險(xiǎn)
2019-10-22 16:38作者:椰絲來(lái)源:A9VG

玩《落難航船》的時(shí)候,我一直在回想著幾個(gè)輕度游戲的顯著特征。歡快的故事和題材,無(wú)壓力的氛圍,沒(méi)有什么學(xué)習(xí)成本,不用花時(shí)間適應(yīng)新機(jī)制,你甚至可以一邊看電視劇一邊玩。這樣的游戲在我們這些所謂老玩家的眼里總是缺少一些硬核氣質(zhì)。但不可否認(rèn)的是,如今這樣的游戲越來(lái)越多了。越來(lái)越多的廠商愿意在這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行嘗試,這里已經(jīng)形成了一個(gè)固定的受眾群體,而你大概不需要付出太多精力,就可以爭(zhēng)取到他們的支持。

當(dāng)然這并不是對(duì)此類游戲進(jìn)行單純的批判。事實(shí)上我本人就是這些輕度游戲的愛(ài)好者。我習(xí)慣坐在電腦前面,一邊追劇一邊打游戲,就像那些沒(méi)日沒(méi)夜刷獎(jiǎng)杯的日子。你很難去探究這些游戲的劇情和玩法,那不是這些游戲的目的。在我看來(lái),輕度游戲在游戲性上的展示類似于一道道1+1=2的問(wèn)答題。你的所有動(dòng)作都會(huì)經(jīng)過(guò)指導(dǎo),任務(wù)也會(huì)顯示出完成方法。簡(jiǎn)而言之,設(shè)計(jì)師不想去為難你,他們用簡(jiǎn)單的驗(yàn)證機(jī)制創(chuàng)造輕微的成就感,為了讓這種成就感一直持續(xù)下去,他們不會(huì)設(shè)置任何門檻。這套思路,在《落難航船》中體現(xiàn)得淋漓盡致。


落難航船 Stranded Sails

開(kāi)發(fā)商:Lemonbomb Entertainment

發(fā)行商:rokaplay, Maple Whispering Limited

發(fā)售日期:2019年10月18日

平臺(tái):PC(Steam)、PS4、Xbox One、Switch

屬性:休閑、冒險(xiǎn)

※評(píng)測(cè)基于Steam版


進(jìn)入游戲后你可以立即感受到它的主要特征:所有系統(tǒng)都很簡(jiǎn)潔,其程度我認(rèn)為即便是讓沒(méi)玩過(guò)游戲的人來(lái)體驗(yàn)也不會(huì)覺(jué)得困難。這是一個(gè)凸顯游戲風(fēng)格的信號(hào),也是一條分水嶺,決定了在開(kāi)始游戲半小時(shí)后你是否要繼續(xù)玩下去。如果你接受這種1+1=2的風(fēng)格,那這個(gè)游戲可以輕松報(bào)銷你十幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間;相反,如果你是想獲得一些更硬核的體驗(yàn),那它會(huì)讓你失望,而且你很快就會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。


劫后余生的第一天從種菜開(kāi)始

從玩法上來(lái)看,《落難航船》挑選了目前比流行的幾個(gè)休閑游戲玩法,將它們混合在一起。你可以看到種菜、釣魚、做飯、建設(shè)以及一個(gè)相對(duì)開(kāi)放式的探索環(huán)境。作為一款冒險(xiǎn)游戲,你似乎說(shuō)不出來(lái)它沒(méi)有什么,但已經(jīng)有的這些東西都很淺薄。戰(zhàn)斗也是如此,在碰到第一場(chǎng)戰(zhàn)斗之前我甚至以為這游戲根本沒(méi)有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。當(dāng)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)出現(xiàn)之后我也沒(méi)察覺(jué)到任何驚喜,因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)也被簡(jiǎn)化到了極致,你只有一種攻擊動(dòng)作,只要不貪刀,敵人打不到你。換句話說(shuō),這幾乎沒(méi)有難度和樂(lè)趣可言。

游戲中唯一的難度設(shè)定在于保持體力和食物的平衡。由于體力的限制,你在開(kāi)始階段幾乎去不了別的島嶼,當(dāng)你劃船到那邊的時(shí)候,你已經(jīng)累死了。所以確保每次探險(xiǎn)前攜帶足夠多和足夠好的食物,就成了貫穿游戲始終的內(nèi)核。其實(shí)這是一個(gè)非常聰明的限制玩家活動(dòng)區(qū)域的方法,從開(kāi)放式的設(shè)定來(lái)看,你本可以在開(kāi)始階段就去到足夠遠(yuǎn)的地方,可是你沒(méi)有足夠的食物來(lái)補(bǔ)充體力,等于什么都干不了。要去遠(yuǎn)方就要備好食物,而食物的品級(jí)和可攜帶的數(shù)量是逐步開(kāi)放的,這基本上成為設(shè)計(jì)師控制玩家行動(dòng)范圍的手段。


最大的敵人不是狂風(fēng)暴雨,而是饑餓

食材的獲得基本依賴于種菜,這個(gè)系統(tǒng)滲透著典型的輕度玩法特征。挖好地,撥好種,倒上水,悶頭睡上兩覺(jué),就可以直接收糧食了。由于種菜后可以重新獲得作物的種子,等于說(shuō)你只要有閑就永遠(yuǎn)不會(huì)缺少食材。也可以定向獲得大量想要的食材,當(dāng)然這個(gè)重復(fù)的過(guò)程會(huì)顯得有些枯燥。

食材的用途是配合食譜做菜。食譜這個(gè)系統(tǒng)我認(rèn)為是有精心設(shè)計(jì)過(guò)的。第一次打開(kāi)食譜時(shí),我很興奮,這種猜組合的機(jī)制很容易讓人上癮,你會(huì)知道你投入的食材中哪些是正確的、哪些需要調(diào)整,接著去做新的嘗試。但很快食譜這個(gè)系統(tǒng)暴露出一些問(wèn)題,當(dāng)你一次獲得多種新的食材時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的菜單里滿是新食譜的問(wèn)號(hào)。這時(shí)猜菜譜從具有樂(lè)趣的小游戲變成了一個(gè)極為功利的過(guò)程,你完全不知道哪些食材適用于哪個(gè)菜譜,排列組合的基數(shù)變大以后很容易讓人厭煩。至少我認(rèn)為游戲在這里應(yīng)該給一些提示。


如果你沒(méi)有及時(shí)更新菜譜,你會(huì)被滿屏的問(wèn)號(hào)搞到無(wú)所適從

當(dāng)然拋開(kāi)玩法的淺薄不談,這個(gè)游戲里其實(shí)有一些有意思的地方,比如題材和氛圍,這幾乎是被輕度玩家吃定的。我必須說(shuō)《落難航船》這個(gè)游戲的題材和氛圍是我的心頭好。一艘船和一些朋友,一次探險(xiǎn)之旅,這些都是初次嘗試后給我留下的印象。當(dāng)可以駕著小船探索陌生的海域和島嶼時(shí),那種期待未知神秘的感覺(jué)始終是積極的動(dòng)力。

探險(xiǎn)題材始終和尋寶這個(gè)設(shè)定脫不開(kāi)關(guān)系,所以即便是在體力不知、食物緊缺的情況下,我也會(huì)選擇踏足被迷霧覆蓋的區(qū)域。整個(gè)流程中唯一的一次小高潮是發(fā)現(xiàn)主島上的金字塔,在那里獲得新的冒險(xiǎn)主題后,一度使我的探索欲望達(dá)到頂峰。當(dāng)然游戲自始至終都存在著一些充滿神秘感的區(qū)域,但比較遺憾的是,除了補(bǔ)充劇情的文檔外似乎并沒(méi)有什么特別的隱藏要素。比如東北大島上的那片建筑群,明顯是有生氣的地方,我以為這里會(huì)出個(gè)單獨(dú)的故事線,結(jié)果只是擺設(shè),連個(gè)人影都沒(méi)有。

整個(gè)游戲的流程大約有10~12個(gè)小時(shí),這個(gè)時(shí)間的彈性應(yīng)該是比較大的。后期開(kāi)始打雕像的時(shí)候,我?guī)缀鯖](méi)有選擇探索未知的領(lǐng)域,也沒(méi)有特別補(bǔ)充食譜和食材。一方面我想先完成主線看看結(jié)局,另一方面,我覺(jué)得這也是隱藏要素不夠誘人的原因。一個(gè)冒險(xiǎn)游戲,到最后階段時(shí),一定會(huì)讓你覺(jué)得那些未知區(qū)域中存在什么不可知的事物,你不知道那里有什么,所以你會(huì)感到好奇。但這個(gè)游戲給我的感覺(jué)是,我絕對(duì)知道那里有什么,無(wú)非是更多的書頁(yè)和食材種子,而這些東西并不能讓我感興趣,因此它們所處的隱藏區(qū)域也隨之失去了吸引力。


探險(xiǎn)的樂(lè)趣在于寶藏本身,還是探險(xiǎn)的過(guò)程呢?


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《落難航船》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的輕度游戲模型,把數(shù)種休閑游戲的玩法以冒險(xiǎn)故事的形式結(jié)合在一起。你可以在游戲中輕松掌握所有機(jī)制,不需要付出太多腦力,也沒(méi)有操作技術(shù)的門檻,這個(gè)寬松的環(huán)境完全面向新手以及適齡兒童。當(dāng)然,這也意味著它缺少一些值得琢磨的樂(lè)趣,使得整個(gè)流程變得平淡如水。如果你并不是這類輕度游戲的愛(ài)好者,也沒(méi)有在為孩子找一個(gè)消磨時(shí)間的工具,它可能就不會(huì)出現(xiàn)在你的購(gòu)物車中。


A9VG為《落難航船》評(píng)分:6.5/10,完整評(píng)分如下:

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