在游戲公司任職時經(jīng)常聽到一句話:游戲圈最不缺的就是想法。你腦袋里的所有想法都是別人已經(jīng)想過的,關鍵在于能不能拿出一套將它實現(xiàn)的方案。我想《壁中精靈》一定誕生于類似的討論之中,它最大的特色——涂鴉,或者被很多人稱為“神筆馬良”,讓墻上的圖畫活靈活現(xiàn)地動起來。這可能是個新鮮的創(chuàng)意也可能不是,但這無關緊要,現(xiàn)在它已經(jīng)被合理地實現(xiàn)了出來,光憑這點就足以構成強大的吸引力。
壁中精靈丨 Concrete Genie
開發(fā)商:PixelOpus
發(fā)行商:SIE
發(fā)售日期:2019年10月8日
平臺:PS4
屬性:解謎、動作
顯然涂鴉是這個游戲最明顯的標志,開場不久你就可以拿起畫筆在墻上涂抹。這個行為并不等同于Photoshop里的鉛筆工具,而是有固定的圖形模板來做限制。你不用像在數(shù)位板上那樣一個線條一個線條的勾勒,而是直接選中畫板里的模板就可以“刷”出想要的景物和形狀。
乍看之下,這似乎與涂鴉所強調的自由感相悖,但你很快就會知道它為什么這樣設計。與涂鴉相輔襯的是精靈,如同標題所述,這些精靈只以二維形式存在于墻壁中。在你召喚出第一個“壁中精靈”后,流程中會迎來一次小高潮。
每個精靈誕生時都是光禿禿的吳克,你可以用自己的畫筆為這些精靈的外觀進行潤色,來上4只腳、8個觸手,或者用水草和花朵做個帽子。這一切不是簡單的靜態(tài)繪圖,在完成創(chuàng)作后會切一個過場,你會看見所有這些裝飾與軀干化為一體的過程。精靈站起身的同時,靜態(tài)的涂鴉連帶變?yōu)閯討B(tài)的動畫,所有奇形怪狀的手臂和觸角開始隨著身體揮舞起來,這一刻即有種充當造物主般的快感。
這個環(huán)節(jié)絕對是精心打磨過的,我相信設計師們圍繞它的表現(xiàn)形式一定沒少下功夫。添加在精靈身上的筆畫和裝飾將會永遠跟隨著他們,當你需要幫助時,你會看到你所創(chuàng)作的奇形怪狀的小家伙們——就像自己的孩子一樣,順著墻壁一股腦地沖你跑過來,這是一種非常奇妙的感覺。
留在墻壁上的涂鴉和精靈外觀一樣是持續(xù)存在的,這給那些有藝術天分、酷愛表達的玩家留下了寬闊的創(chuàng)作空間。每個關卡都可以被視作一張大畫板,涂鴉不僅與破解機關的方法相關聯(lián),也在主動催促著你向審美靠攏。尤其是港口小鎮(zhèn)這個關卡,實際上它是立體的,有很多制高點可以用來眺望你的杰作。你什么都不做,這個地方只是一片昏暗的黃黑斑點;反之用心去打理那些墻壁,你可以在制高點的視野中看到彩虹。
當然,所有這些環(huán)節(jié)無論如何都不會影響你過關,你可以只用一種圖形涂便所有墻壁。換句話說,這是一個極為簡單的游戲,它為創(chuàng)造者們留下了創(chuàng)作的空間,為輕度玩家鋪好了通關的道路。游戲中的機關設計遵循了極簡的原則,最主要的過關方式——點亮燈泡,只要對準燈泡附近的墻壁涂鴉,就可以點亮它們。這個過程非常簡單,沒有理解和操作障礙。你甚至不用為找到這些燈泡費心,它們都被明確地標注在地圖上。
一同在地圖上出現(xiàn)的還有收集物,這些漂浮的紙片沒有特別之處。雖然是收集物,但你不可能錯過它們。相比之下,更有趣的是完成壁畫,這大概是游戲性部分最讓我興奮的設計。也許你會在某個拐角看到巨大的海報或者未完成的壁畫,之后用相似的圖形將這些畫作重新涂抹,變成更為鮮艷、生動的景觀。這個機關有趣的地方在于你需要找到與壁畫中要素相近的圖形,有時候它們并非那么直觀,比如一朵花可能有大小不一的形態(tài),需要自己揣摩判斷、反復嘗試。
體驗游戲性的還有捉迷藏和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在開始的章節(jié)中,你會被霸凌你的小伙伴們追趕。當然這兒沒有殺人放火什么的,當你被捉住,他們會把你的畫筆扔到其他地方,你得再撿回來。躲避這些搗蛋鬼并非難事,大多數(shù)時候只要爬到高處即可。這個地方是我認為比較遺憾的部分,捉迷藏這種玩法在游戲性上是可以著墨的,但也許考慮到難易度,它在這部作品中被設計得非常淺薄。
戰(zhàn)斗部分——來得有點突兀??梢哉f,戰(zhàn)斗模式將這個短短3小時流程的游戲一分為二,前半部分這個游戲中沒有一絲戰(zhàn)斗的痕跡,全部是輕松的解謎過關、自由創(chuàng)作;后半部分完全反過來,全是戰(zhàn)斗,沒有解謎。這的確在結構上是一個很特殊的設計,也許是想體現(xiàn)隨時都有新內(nèi)容可玩的想法,但解謎游戲突然變成動作游戲,一時讓人摸不到頭腦。也由于這種突兀的轉變,使得教程不得不如影隨形。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的每一步似乎都需要指導,生怕玩家無法適應。
戰(zhàn)斗過程本身被設計地格外寬松,主角擁有的技能之強大,讓戰(zhàn)斗變成了走過場的過程。我甚至覺得快速移動和快速閃避這兩個主要技能,二舍其一也不會提升難度。敵人的攻擊模式和種類也比較單一,所以整個戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的節(jié)奏是非??斓?,很多時候有被人催促著快點結束的感覺。一個比較有特色的地方是,這個環(huán)節(jié)中你對面的Boss有一些特別,將它們擊敗的手法也不太一樣,這可能會給你留下一些深刻的印象。礙于劇透的原因,細節(jié)就不便明說了。
關于故事,留給一個集中于展示創(chuàng)意的小品作的敘事空間并不多。在極為有限的流程中,塑造角色、講述故事的環(huán)節(jié)是生生擠出來的?!侗谥芯`》非常聰明地選用了一個精湛且大眾化的模板,沒有愛情和復仇的堂皇,只是質樸地屬于少年時代的回憶,這大概是絕大多數(shù)人都無法拒絕的題材。
簡而言之,《壁中精靈》是一個純粹屬于小孩子的世界,整個故事中沒有大人什么事。這種設定非常圓滑,對于小孩來說,沒有什么事不能用沖動解釋,也沒有什么窘境不能用沖動化解。你會看到一些友情紐帶崩斷后快速修復的橋段,如果這種橋段出現(xiàn)在成人世界中,免不了被歸為幼稚和虛浮,可放在這倒適得其所。
故事的沖突點與畫筆這個設定總體上缺乏結合,但游戲中設計了一個非常好的環(huán)節(jié)在于,主角通過這只魔法畫筆感知到了對方的過去,揭示了對方為什么變成現(xiàn)在這樣的原因。我想這個場景在很多類似的影視作品中都出現(xiàn)過,但這種橋段是屢試不爽的。當然,通過畫筆窺視心靈這個設定有點古怪,畢竟沒有解釋為什么也沒有進行鋪墊。
到結尾階段這個故事明顯有點收不住了,你會發(fā)現(xiàn)設計師本意也許是想塑造一個類似于《伴我同行》那樣少年們合作成事的美好愿景,但實際上只是主人翁的獨角戲,其他人毫無存在感。這可能是受限于資源,無法落實更多的想法,造成一種匆匆收尾的感覺。特別是作為一款流程短湛的小品作,沒有那種令人感到意外的結局,頗為遺憾。
A9VG體驗總結
毫無疑問《壁中精靈》在實現(xiàn)創(chuàng)意的前提下找到了自己的位置,涂鴉轉化為活蹦亂跳的精靈,那一瞬間帶來的成就感無與倫比。這是一個玩法彈性非常大的作品,如果你忠于藝術創(chuàng)作或有創(chuàng)作的沖動,你能在這個小小的世界中做出一些非常漂亮的場面,為整個地區(qū)填充色彩,用靈動取代死氣沉沉。當然在游玩的過程中,你也可以明顯感受到這款作品在資源上的局限性,過于短湛的流程以及倉促的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)揭示了這一點。設計師可能沒有太多精力去打磨粗糙的邊角,因此在體驗過程中缺少了一分與創(chuàng)意所匹配的驚喜。
A9VG為《壁中精靈》評分:7.5/10,完整評分如下: