《物質(zhì)世界》評測:在嚴(yán)苛的環(huán)境中探索與生存
2019-10-14 11:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  對于“開放世界”這個概念想必在如今各個大廠的熏陶下,所有玩家都有了一份自己的理解,借助于不同的形式和機制,幾乎所有的制作組都多多少少以自己的方式向著這個可以創(chuàng)造無限可能的世界進行了開拓,而在這其中也不乏一些為了加深體驗而制作出嚴(yán)苛挑戰(zhàn)生存環(huán)境的作品,今天介紹的這部《物質(zhì)世界》就是這樣一款游戲,在如今很多作品都在向著便利輕松方向靠攏時,《物質(zhì)世界》選擇了與之相悖的艱難生存,這種相對較難適應(yīng)的節(jié)奏配合上豐富的生存系統(tǒng)會帶來怎樣的游戲性,本文就將針對這部作品進行簡單評測。


物質(zhì)世界 | Outward

開發(fā)商: Nine Dots Studio

發(fā)行商: Deep Silver

發(fā)售日期:2019年3月26日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:生存、動作、RPG


  極度簡化任務(wù)指引是《物質(zhì)世界》的一大賣點,乍看之下這或許會成為一個負(fù)面的設(shè)定,在制作組就是在這樣的一個框架下將“探索”的機制擴張到了一個很大的程度,游戲背景設(shè)定在了一個充滿了魔法和奇異生物的世界,從開篇的海難到負(fù)債累累的開場都在直接的告訴著玩家,這個游戲遠(yuǎn)沒有乍看之下那么簡單,隨著重新奪回主角的操控權(quán),這一切受苦的道路才算是拉開了序幕。

  你可以將這款游戲看成一款傳統(tǒng)又不傳統(tǒng)的美式RPG,傳統(tǒng)是指一些其該具有的設(shè)定你都可以在游戲中找到,資源的控制、裝備的收集、任務(wù)的領(lǐng)取和怪物的狩獵等,這些我們司空見慣的要素融合成了這款游戲的一個核心,刷怪打裝備強化自身面對更加深層的迷宮,這都是傳統(tǒng)美式RPG的精髓,而在這種傳統(tǒng)精髓的表面下,游戲還加入了相當(dāng)重量級的生存要素,這二者的碰撞十分有趣,一來你需要不斷探索搜索裝備,二來你需要認(rèn)真面對哪怕是路邊的一只野雞,這樣的設(shè)計極大地增加了冒險過程中帶來的緊張感,同時裝備重量要素的融入,也讓裝備的取舍的形式成為了一個與戰(zhàn)斗共同需要考量的問題。

  正如之前提及的那樣,在本作中引導(dǎo)系統(tǒng)被極度的進行了簡化,這樣的設(shè)定極大地增強了冒險過程中的代入感,你需要把自己完全融入到你所操控的角色中,包括任務(wù)的發(fā)布、探索等一系列要素都要玩家在完全“摸黑”的情況下通過一些路標(biāo)、手里的羅盤或者一棵樹等作為標(biāo)記進行探索,這種氛圍相比傳統(tǒng)跟隨指引的作品高出很多,同時當(dāng)完成了一個任務(wù)哪怕獎勵只有區(qū)區(qū)的10銀幣,也可以帶來一種特別的成就感,但就這樣的美式RPG或者說任何開放世界作品來說,極簡的指引無疑是一把雙刃劍,一方面它對于探索確實帶來了前所未有的臨場感,但另一方面對于方向感并不是那么好的玩家,幾乎在游戲的九成時間里都是在為了尋找出口或者一條小路而東奔西跑,這樣的探索模式很容易導(dǎo)致逐漸失去耐心棄坑的情況發(fā)生。

  同樣為了真實性,游戲加入了一套相對有趣的死亡重生機制,在流程中玩家由于各種原因死亡會根據(jù)死亡時的狀態(tài)或者敵人的屬性等帶來不同的重生結(jié)果,例如在面對一些兇猛的野獸時如果戰(zhàn)敗會被當(dāng)成食物一樣被叼回洞里,在面對一些山賊強盜時戰(zhàn)敗則會被奪走所有道具同時困在一個類似牢房的位置,死亡重生的種類十分多樣化,并且每種重生后所要完成的任務(wù)也各不相同,有些可能只需要玩家稍微賣些苦力賺夠金錢后繳納贖金即可,而有的可能就需要玩家以毫無裝備的肉身之軀嘗試一次過關(guān)斬將。

  相比大多數(shù)美式RPG,本作的主角顯得意外的“脆弱”,這主要基于游戲的生存機制,《物質(zhì)世界》的主角并非是常規(guī)意義上那種可以不吃不喝走遍世界的狠角色,冒險的過程中你需要借助食物、水源和睡眠等來維持主角的生理需求,為了更加貼近真實性對于食物的加工也是必要的一環(huán),飲用沒有凈化的河水或者海水有概率會讓主角患上疾病,未經(jīng)烹飪的食物也會帶來一些影響冒險的負(fù)面狀態(tài),不過比較好的一點是,這些負(fù)面的狀態(tài)并不會馬上要了主角的命,游戲還是給足了玩家補充或是恢復(fù)狀態(tài)的時間,足夠讓玩家撐到尋找到可以解除這些負(fù)面狀態(tài)的地點。

  烹飪自然離不開火,而火在某種程度上算得上是本作最為核心的一個要素,在冒險的過程中火把將在生存上帶來不小的便利性,包括野外地圖的黑夜場景以及一些洞窟等狹小位置,通常場景的主色調(diào)都會是一片漆黑,此時玩家就需要借助于火把、提燈等照明工具來尋找安全的出路,這也引出了一個很重要的生存方式,在中前期的旅程中由于玩家有限的負(fù)重和資源,夜晚的探索遠(yuǎn)比白天難上不少,如果此使又趕上失去了足夠的可燃物來支持照明物的光亮,那玩家就只能憑感覺摸黑前進,因此合理安排白天黑夜的行程,盡管在探索的時間上會延長很多,但實質(zhì)的效果遠(yuǎn)比在夜里亂走要好上不少。

  需要順帶提及一下的是,《物質(zhì)世界》是一款原3月發(fā)售的作品,只不過對于這種相對依靠文字展開的作品來說,首發(fā)沒有中文字幕也為體驗帶來了很多難題,甚至在相關(guān)的評論也有很多希望中文的聲音,其實以評測的角度有沒有中文很難說它是不是一個優(yōu)缺點,這更多的是為國內(nèi)玩家的體驗帶來的一些便利性,在10月份官方配信了相關(guān)的中文補丁,此次中文的翻譯可圈可點,它并沒有那么完美,但是在這些文字的指引下了解所要做的任務(wù)、路標(biāo)以及裝備等都不會出現(xiàn)任何的問題,對于此前因為語言問題放棄或是猶豫的玩家,或許這次可以重新補回這個遺憾了。

  本作支持兩名玩家一同進行游戲,并且支持本地分屏合作,利用裝備或職業(yè)方面的不同,兩人共同進行游戲會帶來一些單機模式下沒有的快感,此外雙人模式下難度會有明顯的改觀,雙方共同探索,打怪或是互相陷害都有著不同的樂趣,可能唯一要注意的就是本作對于網(wǎng)絡(luò)條件稍微有著一些要求,有條件的玩家還是可以拉上一個好友嘗試一番。

  極大開放的世界配合上硬派的難度融合成了這部《物質(zhì)世界》,若以其玩法來講,它有著很多值得稱道的地方,只不過一些并不算太過成熟的要素讓這款游戲并沒有帶來理想中的優(yōu)質(zhì)體驗,比較明顯的就是那相對笨重的戰(zhàn)斗感,同很多作品一樣本作也有著多樣的武器種類,不同的武器又分為輕重等戰(zhàn)斗方式,只不過這些武器都有一個共同的問題就是欠缺實際的打擊感,這種戰(zhàn)斗手感有點類似打樁的感覺,此外在戰(zhàn)斗的判定上也經(jīng)常出現(xiàn)一個建模上的BUG,往往一頓輸出卻沒有打到真實的傷害這種情況也時有發(fā)生,戰(zhàn)斗的反饋也沒有那么明顯,因此經(jīng)常會讓玩家死的不明不白,加之死亡重生的機制導(dǎo)致有時一次因為BUG或是反饋所導(dǎo)致的死亡很容易讓玩家崩潰。

  另外就是這樣極低引導(dǎo)的結(jié)果就是游戲的上手難度很高,本作的教程設(shè)定在了一個迷宮里,想要完成教學(xué)就要一步一步地踏破這個迷宮,由于機制和要素有些過多,導(dǎo)致教學(xué)部分顯得有些過于冗長,以至于很容易讓參與教學(xué)的玩家沒有耐心逐步看完每一步的解析,而到了游戲中便再沒有了任何提示,一切都要按部就班地依照機制進行,以至于在游玩過程中即便完成了幾個任務(wù)都不知道目前所做的一切究竟是為了什么,亦或是如何去制作一些止住一些流血、中毒等負(fù)面效果的道具以及藥品等,而最終的結(jié)果就是玩的一頭霧水。

A9VG體驗總結(jié)

  傳統(tǒng)的美式RPG融合了相對艱難的生存要素帶來了一個相當(dāng)有趣的模板,整場冒險帶來了一種區(qū)別于我們所熟悉的形式,只是在一些細(xì)節(jié)和系統(tǒng)上本作還是很明顯的欠缺了一些該有的火候,或許對于這款作品而言,它受眾的只是很小的一部分玩家群體,至于能否真正體驗的它的樂趣,更多的還是取決于你是否喜愛這種模式,以及完整地了解到包含機制所在內(nèi)的一切。


A9VG為《Outward》評分:6.5/10,完整評分如下:


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