在10月的星群里,《三位一體4》算不上耀眼。然而這是很特殊也值得關(guān)注的一部作品。3代改革未果的失敗,把這部續(xù)作直接被推到懸崖邊上。走錯(cuò)一步不可怕,走錯(cuò)兩步就有點(diǎn)危險(xiǎn)了。值得慶幸的是,這部續(xù)作沒(méi)有再突兀地挑戰(zhàn)未知的風(fēng)險(xiǎn),而是重新回到經(jīng)典的軌道上。現(xiàn)在流行的那個(gè)詞:不忘初心,大概就是這意思吧。
三位一體4:夢(mèng)魘王子 丨 Trine 4: The Nightmare Prince
開發(fā)商: Frozenbyte
發(fā)行商: Modus Games
發(fā)售日期:2019年10月8日
平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:解謎、動(dòng)作
*本文以PS4版單人模式為基準(zhǔn)
還是那個(gè)只屬于該系列的最經(jīng)典也最熟悉的配置——法師、游俠、騎士,各司其職的一場(chǎng)大冒險(xiǎn)。4代放棄了在模式上開拓新領(lǐng)域的可能,而是踏實(shí)地在先代留下的肥沃土地上繼續(xù)播種。我覺(jué)得這是非常正確的選擇,在于三位一體這個(gè)模式本身就具備持續(xù)性的樂(lè)趣,這些樂(lè)趣并未被挖掘殆盡。每位英雄的能力和對(duì)應(yīng)的關(guān)卡機(jī)關(guān)都有層出不窮的新花樣,這正是4代在通篇流程中所呈現(xiàn)的東西。
這是一種刻意的設(shè)計(jì)。整個(gè)流程,從第一幕到最后一幕,你一直都在學(xué)習(xí)新的能力,關(guān)卡和機(jī)關(guān)也在根據(jù)這些新能力而不斷變化。比如法師的無(wú)中生有,一開始只能變出一個(gè)道具,你能破解的機(jī)關(guān)、到達(dá)的地區(qū)也僅限于這一個(gè)道具的極限范圍內(nèi),而隨著流程推進(jìn)你可以同時(shí)變出更多的道具,極限范圍也會(huì)不斷擴(kuò)大。這種遞進(jìn)的體驗(yàn)更新可以在一定程度上抵消來(lái)自固定配置的憂慮,不會(huì)因?yàn)槟骋环N機(jī)關(guān)和解法的反復(fù)出現(xiàn)而感到厭煩。
解迷中的三位一體
4代在機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)和難易度上找到了新的平衡,游戲機(jī)制可以被更容易地理解和掌握。對(duì)于不善解謎的我來(lái)說(shuō),這甚至不是一個(gè)有難度的解謎游戲。在12~15個(gè)小時(shí)的流程中,很少遇到實(shí)打?qū)嵉目P(guān)點(diǎn)(除了個(gè)別隱藏道具)。大多數(shù)機(jī)關(guān)需要組合三位英雄的能力才能通過(guò)。比如你用法師變出箱子,讓游俠掛上勾,在兩個(gè)箱子之間連上繩索做出空中走廊,再切換騎士去找合適的位置反射光線。有時(shí)候這種組合沒(méi)有唯一的解法,高臺(tái)可以用法師鋪路,也可以用弓手的蕩繩悠過(guò)去??蓯?ài)的皮球?yàn)榻庵i過(guò)程增加了一些戲劇效果,讓你可以渾水摸魚地囫圇闖過(guò)一些難關(guān)。尤其是那幾個(gè)電墻的關(guān)卡,就這樣被我用踩皮球的方式趟過(guò)去。
整個(gè)流程都是由這些小謎題連接而成的,加上難度的重構(gòu),使得游玩過(guò)程變得十分平滑。就像試卷中一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)單的小測(cè)驗(yàn),你知道它們的解法思路并且有無(wú)數(shù)次嘗試的機(jī)會(huì),這讓你很難停下腳步。不過(guò)相對(duì)于流程,我的興奮點(diǎn)更在于尋找那些隱藏道具。實(shí)際上,一些真正意義上難解和有趣的機(jī)關(guān),往往與這些隱藏道具有關(guān)。在每個(gè)地點(diǎn),我會(huì)盡可能關(guān)注畫面中的邊邊角角,看看是否有突?;蛱貏e的地方。有時(shí)候秘密通道的暗門只是一個(gè)勾環(huán)或可以打破的木板,有時(shí)候它們會(huì)處于畫框之外,這讓你必須留意場(chǎng)景的特征。當(dāng)然這種留意并不是被動(dòng)的,因?yàn)樗彩怯螒蛐缘囊徊糠?,催促著你主?dòng)去尋找。順便一提,這個(gè)游戲?qū)τ诔删秃酮?jiǎng)杯黨非常友好,所有成就都是收集項(xiàng)目,沒(méi)有什么奇怪的挑戰(zhàn)。
隱藏道具無(wú)處不在
關(guān)卡呈現(xiàn)方式上的一個(gè)明顯特征是,機(jī)關(guān)與背景的結(jié)合更為緊密,每個(gè)區(qū)域的特色感受更加突出。叢林中的那只棕熊,想必可以拉低你的笑點(diǎn);在雪山和洞窟中,謎題則與冰和光線不無(wú)關(guān)聯(lián)。歷代作品都在試圖打造這方面的魅力,但新作毫無(wú)疑問(wèn)是最為突出的。這很大程度上得益于細(xì)膩的藝術(shù)繪圖,從第一幕開始,就在為我們展示這幅長(zhǎng)畫卷的精妙之處。我敢說(shuō)如果你本身就吃這種西方奇幻的風(fēng)格,那這個(gè)游戲中的每個(gè)場(chǎng)景都能給你留下印象。換句話說(shuō),這簡(jiǎn)直就是一個(gè)魔法世界公民的夢(mèng)想之地。
至于故事,這從來(lái)不是重點(diǎn)。但我覺(jué)得一個(gè)特征是,故事正在成為視覺(jué)呈現(xiàn)方式的一種調(diào)和劑。通過(guò)文字方面的介紹,你可以了解到這則短篇童話的梗概,但所有的細(xì)節(jié)都融合在背景里。單獨(dú)翻開這幅畫卷的某幾頁(yè),想必在沒(méi)有文字的情況下你也會(huì)知道它在講什么。這種強(qiáng)烈且直白的藝術(shù)風(fēng)格,從開場(chǎng)一直持續(xù)到結(jié)尾,把三位主角、哈士奇王子以及整片大陸的畫像呈現(xiàn)出來(lái)。雖然這是一個(gè)在任何奇幻短篇合集中都能看到的平凡故事,但你仍然會(huì)愛(ài)上這些人和這片地方。
這樣的開局誰(shuí)又能不愛(ài)呢
如果說(shuō)對(duì)這部新作有什么不甚滿意的地方,我想戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)仍然是首當(dāng)其沖的。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的籠統(tǒng)在于同質(zhì)化,所有普通戰(zhàn)斗都是同樣的平臺(tái)和固定的幾種敵人,有時(shí)候你都不必切換角色,光用騎士的屁股就可以解決他們。當(dāng)然并不是說(shuō)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)是騎士的獨(dú)角戲,游俠和法師都有自己強(qiáng)力的解決方式。但最終你還是不得不依靠騎士,因?yàn)闃O快的攻防交換節(jié)奏意味著你需要一個(gè)更直接的方式了結(jié)敵人,且平臺(tái)的存在為射箭和投擲道具設(shè)立了門檻,在大多數(shù)時(shí)候它們并不如騎士那樣好用。
同質(zhì)化也是戰(zhàn)斗不能盡興的一個(gè)重要原因,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你學(xué)習(xí)的能力很多時(shí)候用不上。雖然小怪中也有冰屬性或者火屬性這樣需要游俠才能解決的類型,但總體上這樣的戰(zhàn)斗并不是一個(gè)有特色的過(guò)程。法師的原力控制和投擲道具從設(shè)定上也很強(qiáng)力,但在單人模式下的快節(jié)奏戰(zhàn)斗中除了有趣以外無(wú)法與騎士的屁股相比。即便是Boss戰(zhàn),很多時(shí)候也無(wú)需顧及角色的特征,有的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)了游俠的舞臺(tái),比如天花板上的吊環(huán),你可以拉出一條空中走廊,但即便不用也不會(huì)造成難度的上升。所以不得不說(shuō)讓三位角色單獨(dú)面對(duì)Boss的環(huán)節(jié)是一個(gè)聰明的設(shè)計(jì),因?yàn)榛旧蠜](méi)有一場(chǎng)戰(zhàn)斗需要“三位一體”。
不盡興這個(gè)說(shuō)法還可以用在關(guān)卡與謎題上。你幾乎找不到一個(gè)可以施展所有能力的地方。直到通關(guān)、拿到所有隱藏道具時(shí)仍有意猶未盡的感覺(jué)。通篇流程中,你一直在學(xué)習(xí)新的能力,新的機(jī)關(guān)也一直與你的新能力有關(guān)。而在這個(gè)前提下,游戲中少了一些可以驗(yàn)證綜合能力的關(guān)卡。它們的復(fù)雜程度可以逼你用盡渾身解數(shù),但游戲中并沒(méi)有這種具有挑戰(zhàn)能力的關(guān)卡。
有趣的戰(zhàn)斗是三位英雄各自的獨(dú)角戲
當(dāng)然,相對(duì)于上面這些可以做得更好的部分,有一些東西壓根讓人摸不到頭腦。比如天賦,直到通關(guān)我也沒(méi)明白天賦到底有什么意義。每一項(xiàng)天賦的解鎖都和你學(xué)習(xí)到的新能力有關(guān),也就是說(shuō)你只能跟著流程來(lái)學(xué)習(xí)對(duì)應(yīng)的天賦。選擇的余地很小,幾乎形同虛設(shè)。退一步看,就算不學(xué)也沒(méi)什么,天賦的加強(qiáng)能力并不影響解謎過(guò)程,只是降低戰(zhàn)斗的難度。而且這個(gè)天賦的面板實(shí)在是太簡(jiǎn)陋了,和精致的畫風(fēng)完全不搭。我就不想再單獨(dú)吐槽中文字體的問(wèn)題了,那簡(jiǎn)直就跟P上去的沒(méi)兩樣。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
不搞天翻地覆的創(chuàng)新,也不追求什么詭譎的嘗試,《三位一體4》重新回到經(jīng)典的軌道。三位老面孔的通力合作解決一個(gè)個(gè)新穎的謎題,平滑的難度讓它可以被更多玩家接受,還有那一幅幅畫卷中讓人流連忘返的場(chǎng)景。即便它在如戰(zhàn)斗等一些環(huán)節(jié)上仍然不能盡興,但也可以這么說(shuō),你是怎么從前兩作入坑的,這作就怎么把你拉回來(lái)。對(duì)于其他喜歡解謎游戲的玩家,也大可以從現(xiàn)在起就把它放進(jìn)購(gòu)物車。
A9VG為《三位一體4:夢(mèng)魘王子》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: