《幽靈行動 斷點(diǎn)》評測:不斷嘗試突破卻又陷入泥潭
2019-10-06 11:55作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  戰(zhàn)術(shù)、裝備、策略等等要素的融合,讓《幽靈行動》這個系列自從2001年發(fā)售以來便一度受到了湯姆克蘭西世界愛好者廣泛歡迎,并成為了上世代在主機(jī)和PC平臺上最為暢銷的系列之一,然而在后續(xù)的一段時間內(nèi),這個IP突然沒有了動靜,隨著2017年《幽靈行動 荒野》的推出,這個被“塵封”許久的系列得到了相對成功的重啟,全新的理念配合多元結(jié)合的開放世界,讓這個系列找到了一個全新的延續(xù)或者說新的起點(diǎn),時隔兩年的時間系列續(xù)作《幽靈行動 斷點(diǎn)》正式推出,在此前我們也曾前往法國多次嘗試游玩這部作品,至于當(dāng)這些試玩的內(nèi)容在正式版中被融合到了一起時會產(chǎn)生一種怎樣的效果,本文就將針對這個論題進(jìn)行一番探索。


湯姆克蘭西 幽靈行動 斷點(diǎn)

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

開發(fā)商: Ubisoft Entertainment

發(fā)行商:Ubisoft Entertainment

發(fā)售日期:2019年10月4日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:TPS、戰(zhàn)術(shù)、網(wǎng)絡(luò)

*本文以PS4版《幽靈行動 斷點(diǎn)》為準(zhǔn)


  文章開始前,首先要強(qiáng)調(diào)的是此次評測是以PS4版《幽靈行動 斷點(diǎn)》為基準(zhǔn),在部分涵蓋了網(wǎng)絡(luò)等話題上,不涉及其他平臺,同時網(wǎng)絡(luò)的不確定性也并不是一個值得去參考的標(biāo)準(zhǔn),這里更多的是以個人的角度。和前作《幽靈行動 荒野》一樣此次《斷點(diǎn)》依舊采用了全程聯(lián)網(wǎng)的設(shè)定,盡管在游玩過程中玩家可以全程進(jìn)行單機(jī)攻略,但這依舊要在連接至游戲服務(wù)器的前提下,此外此次的《幽靈行動 斷點(diǎn)》在網(wǎng)絡(luò)連接的表現(xiàn)上并不是很好,連接不上以及掉線的情況時有發(fā)生,對于網(wǎng)絡(luò)條件稍差的玩家來說,可能想要玩到游戲的內(nèi)容還是要多考慮一下做出一些其他方面的準(zhǔn)備。

  《斷點(diǎn)》的故事發(fā)生在一座孤立的島嶼“極光島”上,這里里是無人機(jī)技術(shù)創(chuàng)造者、科技巨頭斯凱爾科技的基地,當(dāng)你和小隊(duì)成員前往那里的途中遇到了無人機(jī)襲擊,你們的直升機(jī)墜毀在了島上,同伴也幾乎死傷殆盡。除了來到這個島上是預(yù)定計(jì)劃之外,其它的一切都是意料之外的困境,因此本作中沒有任務(wù)簡報(bào)會告訴你應(yīng)該去哪里、敵人的規(guī)模是多少,你需要通過探索地圖上的各個區(qū)域來收集信息和定位目標(biāo)。和前作不同的是在本作中玩家所扮演的幽靈不再是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),在游戲開始時由于襲擊,玩家的隊(duì)友全部陣亡,這也引出了后續(xù)單機(jī)模式下幾乎都是單兵作戰(zhàn)的原因,只是要吐槽的是,在開場游戲以一篇“背叛”的情節(jié)作為了序幕,而孤立無援為后續(xù)的內(nèi)容帶來了很多的懸念,只是當(dāng)玩家跟隨劇情來到了避難所后,這一切的鋪墊后瞬間瓦解,因?yàn)樵谶@里都是其他玩家以及一些離線的玩家構(gòu)成的其他角色,活生生像一個大都市一樣,當(dāng)然拋開這個相對出戲的設(shè)定外,游戲所帶來的故事還是挺有意思的。

  “營地”要素是本作中追加的全新內(nèi)容,玩家可以在游戲中搭建營地,在《斷點(diǎn)》大量補(bǔ)給需求都需要在自己的營地中完成,這些需求包括:武器裝備整備、吃飯、治療、制作道具、更改職業(yè)以及調(diào)整時間等。而諸如召喚載具等都要在營地中進(jìn)行,極力開拓更多的營地在某種意義上要比推進(jìn)劇情更加重要。

  近些時期育碧旗下的游戲作品幾乎都在向著RPG的方向進(jìn)行靠攏,從起初的《刺客信條》到后來的《孤島驚魂》,RPG的機(jī)制似乎為育碧的公式化沙盒找到了一個相當(dāng)明確的出路,導(dǎo)致的結(jié)果就是以往被束縛在了“公式沙盒”下的游戲作品在創(chuàng)新的開拓上幾乎都多多少少的加入了一些RPG的元素,此次的《斷點(diǎn)》也毫不例外,裝備的獲取舍棄了前作中的那種固定槍械的設(shè)定,玩家需要在流程中不斷進(jìn)行搜索通過收集更加高等級的裝備提升自身的能力,依托于RPG的機(jī)制,武器裝備方面可以理解成為一個縮略版本的《全境封鎖》,不同的武器裝備對應(yīng)了不同的裝備數(shù)值、品質(zhì)以及在其基礎(chǔ)上進(jìn)行的改造,隨著等級裝等的提升,在對抗一些高火力的作戰(zhàn)單位時將變得更加得心應(yīng)手。

  與裝備對應(yīng)的是一套相對復(fù)雜的天賦樹系統(tǒng),本作的天賦被細(xì)化分為了四個不同的職業(yè)屬性,包括醫(yī)務(wù)、突擊、獵豹以及神槍手,不同的職業(yè)對應(yīng)了一項(xiàng)特有的技能,同時根據(jù)不同天賦路線的選擇,玩家也將體驗(yàn)到多樣不同的作戰(zhàn)玩法,職業(yè)可以在營地隨時進(jìn)行切換,根據(jù)轉(zhuǎn)換的職業(yè)后續(xù)所獲得的經(jīng)驗(yàn)會延續(xù)在目前所裝備的天賦上,只要肯畫上一定的時間玩家也完全可以將4種天賦完全點(diǎn)亮,隨著流程的推進(jìn)不同的直接也會出現(xiàn)各自優(yōu)缺點(diǎn),換句話說如果可以組成一支由四個不同職業(yè)組成的隊(duì)伍,會在攻略的過程中達(dá)到更加事半功倍的效果。

  其實(shí)在初次進(jìn)入游戲時,《斷點(diǎn)》所展示出的世界還是相當(dāng)博人眼球的,青山綠水之間夾雜著冰冷的槍支彈藥,這樣的組合對于育碧的老玩家而言可能再熟悉不過了,在本作中不管從移動還是射擊的操作上都體現(xiàn)出了一種別有的真實(shí)感,在本作中任務(wù)在原有的基礎(chǔ)上被花費(fèi)為了主線、支線以及類似特殊戰(zhàn)斗等多樣的分支可以選擇,不同于《荒野》的為了清理地圖而完成任務(wù)的機(jī)制,在本作中完成任務(wù)更多的是為了在不同的位置前往并進(jìn)行探索,本作的地圖盡管被安置在了一個島嶼上,但整體卻顯得格外的大,這也給了制作組足夠的空間安置一些可以讓玩家探索的點(diǎn),這其中就包括了無數(shù)的寶箱等元素,在某種程度上這很直接的避免了“領(lǐng)取任務(wù)→完成任務(wù)→交接任務(wù)”的流水線任務(wù)模板,只是到了后期玩家可能還是逃避不了為了清理地圖上的圖標(biāo)而去清理那些密密麻麻的任務(wù),這樣一套重復(fù)的作業(yè)。

  正如此前宣傳的那樣,本作中極力強(qiáng)調(diào)“真實(shí)的生存戰(zhàn)爭體驗(yàn)”,只不過在很多方面的契合度上這些“真實(shí)”并沒有帶來它們應(yīng)有的樂趣,在本作中當(dāng)你遭受到了敵人的攻擊后血量上限會直接下降,此時需要是用繃帶才可以進(jìn)行回復(fù);奔跑滑落的過程都需要依靠體力進(jìn)行移動,當(dāng)體力耗盡就會失去平衡做出摔倒等一些負(fù)面的動作;身體狀況會直接影響到體力上限,因此要隨時注意自己的體力狀況,通過補(bǔ)充水分的方式來進(jìn)行恢復(fù);在作戰(zhàn)環(huán)節(jié)中任務(wù)并不會明確標(biāo)明目標(biāo),系統(tǒng)只會給出一個大致的方位,玩家需要自己通過尋找相應(yīng)的線索來尋找到對應(yīng)的目標(biāo)(當(dāng)然,這點(diǎn)可以借助于輔助模式直接開啟任務(wù)點(diǎn),有點(diǎn)類似《刺客信條 奧德賽》的引導(dǎo)模式),多種元素的契合單一拿出來看還是有著一些想法在里邊的,只不過當(dāng)這一切和這樣的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲融合在一起時就顯得拖累了整體的節(jié)奏。

  前作中后期加入的PVP模式在本作中得到了保留,以《斷點(diǎn)》的整體地圖設(shè)計(jì)來說,PVP模式的地圖并不算太大,但足夠支持8名玩家的互相對決,PVP模式的戰(zhàn)斗風(fēng)格相比較單機(jī)的沉穩(wěn)顯得更加簡單直接,并且在節(jié)奏上也提速了不少,玩家需要從幾個不同的職業(yè)及角色中選擇一名,通過對周遭物品的收集控制足夠的道具和高火力武器,擁有足夠的支援道具在某些時刻遠(yuǎn)高于自身技術(shù)的差距,同時借助于不同職業(yè)之間的配合也能在戰(zhàn)局中占領(lǐng)一定的先機(jī),而想要在這個戰(zhàn)場上占據(jù)一席之地對于地圖資源點(diǎn)的熟悉也是必不可少的一環(huán)。在多人對抗中由于經(jīng)過了平衡方面的處理,并不會出現(xiàn)數(shù)值太過于碾壓的情況,之前對于PVP玩法的不斷探索也確實(shí)在《斷點(diǎn)》中得到了一種體現(xiàn)。

  在游玩的過程中,可以感受到制作組在創(chuàng)作的過程中一直在不斷地嘗試進(jìn)行一些突破,RPG形式的加入、鼓勵玩家探索的機(jī)制以及諸多細(xì)節(jié)上的加入讓你足夠可以感受到,在創(chuàng)作中制作組一度想把一些自己覺得可以讓游戲變好的元素填進(jìn)了這個框架中,只是現(xiàn)實(shí)總是沒有想象的那么美好,在游戲中這些元素卻并沒有融合的那么貼切,甚至在很多元素的契合度上讓本作的體驗(yàn)產(chǎn)生了一些矛盾,此前一度宣傳的滲透要素在后期幾乎依舊是丟在腦后的設(shè)定,當(dāng)解鎖了一些職業(yè)的特殊技能后基本就可以獨(dú)自面對90%以上的敵人。盡管引入了等級的概念,但在戰(zhàn)斗中對付大部分?jǐn)橙藭r只要槍法夠準(zhǔn)瞄準(zhǔn)頭部射擊就可以直接解決,這也讓裝等的概念被直接地縮小了許多,更多的只是限制了一些玩家所能進(jìn)行的活動。

  一些為了給真實(shí)性鋪墊的機(jī)制極大地拖累了整體的游戲節(jié)奏,為了尋求真實(shí)的生存性,在游戲中你需要經(jīng)常在有水的地方進(jìn)行取水來補(bǔ)充自己的體力,這些地方可以是你所看到的江河湖泊,也可以是別人后院的游泳池,在激烈的戰(zhàn)斗中你需要隨時留意自己的各種身體機(jī)能,在本作中并沒有太多一馬平川的環(huán)境,很有可能在一個稍不注意的情況下導(dǎo)致體力透支一腳從一個斜坡上翻滾而下,在敵人密集的情況下這樣很容易造成一發(fā)不可收拾的局面,甚至?xí)屩巴瓿傻牟糠至鞒糖肮ΡM棄。

  最后就是敵人的AI,“糟糕”可能是《斷點(diǎn)》AI最好的形容詞,在流程中你可能經(jīng)常會見到一些站在原地發(fā)愣或是撞墻的敵人,即使在警覺的狀態(tài)下他們也不會進(jìn)行搜索,在一些地形空曠的戰(zhàn)斗中就好像他們站在那里等著你向他們射擊一樣,而當(dāng)發(fā)覺了玩家的存在后才會展開行動,以體驗(yàn)的角度來說,這種AI為游戲的攻略做出了很大的“犧牲”,一些關(guān)卡中你很容易就可以觸發(fā)這些原地站樁的敵人,隨后只要逐個悄悄射擊就可以很輕松地攻略一個又一個的關(guān)卡。

  《斷點(diǎn)》在很多層面上陷入了一個十分尷尬的處境,簡單來說就是它沒有自己的特色,你甚至很難說它與《幽靈行動》還有多少關(guān)系,你可以在這部作品里看到很多其他自己似曾相識的要素,幾乎在每個方面它都占據(jù)了一部分,但只要單獨(dú)進(jìn)行一個比較就會發(fā)現(xiàn)它沒有任何自己獨(dú)到的精通點(diǎn),加上優(yōu)化和BUG所導(dǎo)致的問題,讓體驗(yàn)的過程多少顯得有些千瘡百孔。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  其實(shí)從育碧的以往很多作品中都有所體現(xiàn),RPG的形式確實(shí)讓育碧找到了一條十分有趣的開拓方向,只是能否熟練運(yùn)用,不同作品之間還是存在著很大的差異性,以目前的角度而言,《幽靈行動 斷點(diǎn)》并非是一款優(yōu)秀的作品,甚至說它“還不錯”可能都會引來很大的爭議,盡管本作確實(shí)有著不少令人眼前一亮的東西,只不過在粗糙的優(yōu)化等一系列問題前,這些亮點(diǎn)都顯得有一些微不足道,不過基于網(wǎng)絡(luò)化的模式可以讓制作組不斷地針對游戲內(nèi)容、機(jī)制以及漏洞進(jìn)行修正,對于這個既定好的框架而言,《斷點(diǎn)》的后續(xù)還是有著逆轉(zhuǎn)的可能,只是以目前的內(nèi)容而言,購入或是游玩還是需要考慮一番。


A9VG為《幽靈行動 斷點(diǎn)》評分:6/10,完整評分如下:


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