《萊莎的工作室》評(píng)測(cè):改頭換面,新的起點(diǎn)
2019-09-29 16:30作者:juncheng來源:A9VG

這部新作在預(yù)熱上沒少下功夫,以至于現(xiàn)在你一提萊莎兩字就有人要沖。萊莎很可愛是一個(gè)繞不開的招牌,但作為一個(gè)不暈球的客觀的編輯,我覺得我該稍微談點(diǎn)別的。從26號(hào)發(fā)售到現(xiàn)在,我已經(jīng)在這個(gè)小世界里逛游了30多個(gè)小時(shí),這個(gè)黑洞的引力比以前任何工作室的作品都要大。我覺得這是很不容易做到的一點(diǎn),因?yàn)樗鼊偤谜驹谙盗械墓战翘帲@種當(dāng)口總是容易招來非議。但萊莎沒有,所以它的轉(zhuǎn)型應(yīng)該可以說是成功的。


萊莎的工作室 ~常暗女王與秘密藏身處~

開發(fā)商: Gust

發(fā)行商: 光榮特庫(kù)摩

發(fā)售日期:2019年9月26日

平臺(tái):PS4、Switch、Steam(10.29)

屬性:RPG

※評(píng)測(cè)以PS4版為準(zhǔn)


如果你是工作室系列的老玩家,這部新作給你帶來的強(qiáng)烈的第一印象應(yīng)該來自于畫面。值得慶幸——甚至該讓所有工作室系列的死忠們跳起來歡呼,在這個(gè)即將進(jìn)行世代交替的關(guān)頭,在PS5即將登場(chǎng)的今天,工作室系列終于有了一款PS4級(jí)別畫面的作品。我為它的遲到感到忿忿不平,但說到底,有了總歸是好的。

現(xiàn)在你可以在萊莎的世界中欣賞風(fēng)景,這一點(diǎn)值得特別強(qiáng)調(diào),因?yàn)轱L(fēng)景這兩個(gè)字此前跟這個(gè)系列無關(guān)。我還記得不久之前發(fā)售的露露亞,忘不了那個(gè)開頭中讓我陷入困惑的一幕:背景畫面中有一個(gè)瀑布,注意是瀑布,我要不說它是瀑布,你會(huì)以為是有個(gè)手欠的人在那玩命撕卷紙。我要說的是,這次萊莎的世界中同樣有一個(gè)瀑布的場(chǎng)景,當(dāng)你把兩個(gè)瀑布放在一起,會(huì)有一種恍如隔世的感慨:雖然這兩個(gè)游戲發(fā)售時(shí)間僅僅隔了半年,但畫面上的差異就像越過了一個(gè)世代。

萊莎很幸運(yùn)地生在了這個(gè)有星空、草原和大海的世界,這里比之前任何工作室的世界都漂亮得多。我在游戲中會(huì)時(shí)不時(shí)地主動(dòng)拉高鏡頭來觀賞遠(yuǎn)景,在凌晨和傍晚來觀看風(fēng)景的區(qū)別。設(shè)計(jì)師們也不再羞于展示美景,在很多地方你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)系列之前很少見的設(shè)定,一些場(chǎng)景中會(huì)設(shè)置眺望點(diǎn),當(dāng)你靠近后,鏡頭會(huì)拉高拉遠(yuǎn),讓你可以一覽遠(yuǎn)方的風(fēng)光。


工作室也有會(huì)動(dòng)的云彩了!

寫到這我有點(diǎn)哭笑不得,因?yàn)樗漠嬅嫫鋵?shí)沒有那么好(如果提到好就拿出3A),但又不得不提,因?yàn)楹拖盗星白飨啾鹊淖兓瘜?shí)在太大。當(dāng)然畫面上的變化不是唯一區(qū)別,它只屬于整體改變的一部分,這些改變背后有一種躍躍欲試的轉(zhuǎn)舵的欲望。就像萊莎的造型一樣,這個(gè)突出三圍的新造型不能說單純?yōu)榱撕每?,也是在為風(fēng)格的轉(zhuǎn)變服務(wù)。

萊莎的故事發(fā)生在一個(gè)相對(duì)封閉的區(qū)域,桌上鋪著方方正正的地圖,看上去就像一個(gè)與世隔絕的小世界。相較于以前的旅行主題,這部作品更像是屯田。故事開始后不久,萊莎和朋友們?cè)陔x家不遠(yuǎn)的森林里建了個(gè)秘密基地,煉金爐也從臥室搬了過來。玩到這我突然想起《伴我同行》,一樣的小孩子大冒險(xiǎn)?;剡€可以更換裝飾、外觀,在里面種地、采集。雖然這些設(shè)定都很淺薄,沒有太多值得琢磨的地方,但氛圍很好。


裝修也可以提供一些Buff

提到氛圍,我真的覺得Gust誓要把休閑這兩個(gè)字貫徹到底。在露露亞的時(shí)代,工作室系列用來控制難度的日期設(shè)定已經(jīng)被架空,到了萊莎這,干脆徹底取消?,F(xiàn)在時(shí)間只和景觀的變化有關(guān),采集也不消耗時(shí)間。從我目前已經(jīng)通關(guān)的進(jìn)度來看,游戲中沒有任何讓你繃起神經(jīng)的難關(guān),你可能給不出NPC想要的道具,那根本沒關(guān)系,你去修煉500年回來他還在等著你。

簡(jiǎn)單來說,你可以在任何時(shí)候干任何事,也不會(huì)因?yàn)橥享扯e(cuò)過任何事。露露亞從這套設(shè)定中吃到了甜頭,玩家喜歡毫無壓力的風(fēng)格,所以很可能以后的工作室系列也會(huì)這么干。從個(gè)人角度來講,我覺得拋棄日期和課題是一個(gè)正確的選擇,這玩意實(shí)在太硬核了,隨時(shí)都要?dú)椌邞]的計(jì)算,生怕錯(cuò)過什么就無法挽回。我前陣子也買了亞蘭德三部曲DX,當(dāng)初只在一周目后才查攻略,現(xiàn)在根本玩不進(jìn)去。


光找羊就可以找200年

體現(xiàn)休閑這兩字的還有新的調(diào)合面板。煉金大概是系列作品中最讓人癡迷的元素,但有時(shí)候也是最讓人頭疼的。它們的原理都很簡(jiǎn)單,但很難靠文字給人說明白,尤其涉及到高級(jí)道具的復(fù)雜特性,直接墜入五里霧中。相比之下,我認(rèn)為萊莎的煉金面板倒是更好地詮釋了直白這兩個(gè)字,以圖表的形式顯示出你需要什么材料、需要多少、可以獲得什么特性,所有這些都擺在明面上。

而且這個(gè)系統(tǒng)在道具進(jìn)化上比以前也要更方便。每個(gè)道具的升級(jí)分支都在圖表里,你都可以看到,不用暗自揣摩配方。到了后期,你要做的是盡可能多的走滿這個(gè)圖表,給它加上更多的屬性和替換更好的素材。單個(gè)道具的強(qiáng)化次數(shù)與煉金等級(jí)掛鉤,但無需特別關(guān)注,差不多把所有煉金道具全都做一遍就可以升到70多級(jí),已經(jīng)足以做出亞頂級(jí)的道具。


新的調(diào)合面板

與煉金環(huán)節(jié)緊密相關(guān)的是素材的獲得,在貫徹休閑二字的前提下這也不算個(gè)事。首先明確一個(gè)前提是,所有能采到的素材都是無限的,所以打水開局依然奏效。你可以出生就在河邊掛機(jī)打1小時(shí)水,然后賣給雜貨店,這樣掙來的錢整個(gè)中前期都花不完。其他素材也一樣,這個(gè)游戲中只會(huì)存在“某種素材沒見過”,而不會(huì)出現(xiàn)“某種素材數(shù)量不夠”的情況,任何采集點(diǎn)都可以用反復(fù)進(jìn)出的方式補(bǔ)充庫(kù)存。也就是說你傳送到一個(gè)地區(qū),拿完?yáng)|西出來,再進(jìn)去,東西就刷新了。

新的采集地調(diào)合系統(tǒng)更是把這道極低的素材獲取門檻徹底磨平了。這個(gè)系統(tǒng)說白了就是你可以把自己想要的素材放進(jìn)一個(gè)原創(chuàng)的關(guān)卡里,針對(duì)特定素材進(jìn)行快速補(bǔ)充。實(shí)際上這是為了省時(shí)間,除此之外沒有更特別的意思。就像前面說的,你直接去采集點(diǎn)也不費(fèi)力。而且大概是因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)有點(diǎn)太無腦了,所以設(shè)計(jì)師給它加上一些門檻,比如需要門票,雖然很便宜;還有并不能隨心所欲的找到想要采集的素材,檢索機(jī)制不太好用,這倒是讓人覺得很麻煩。


有趣的設(shè)定:通過秘鑰和別人分享你的調(diào)合采集地

這樣的收集素材方式是不是太無腦了?我倒沒這種感覺。素材的獲取不是重點(diǎn),煉金才是最終目的。在我30多個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間中,至少有10個(gè)小時(shí)是站在煉金爐前面的。我覺得這是游戲設(shè)計(jì)的高明之處,其實(shí)每個(gè)煉金品所需要的素材都不難找,但這個(gè)過程被分化成一個(gè)個(gè)極小的目標(biāo)。一個(gè)煉金道具需要8種素材,你每次獲得一種素材的時(shí)候都覺得自己離成功近了一步。一旦陷入這個(gè)循環(huán),你根本就停不下來。你會(huì)發(fā)現(xiàn)面前永遠(yuǎn)有新的道具可做,更可怕的是你還知道怎么做。

新的煉金面板對(duì)于頂級(jí)道具的制作也更加友好。工作室系列在游戲性上的終點(diǎn)就是做出最強(qiáng)的裝備和道具。這個(gè)過程是惱人的,有時(shí)候你得查看攻略才知曉制作方法。新的煉金面板沒有這種苦惱。就像上面所說的,你總是有前進(jìn)的空間,明確地知道自己需要什么。而且獲得素材的品質(zhì)是隨機(jī)的,如何繼承、如何選擇會(huì)成為一個(gè)恒久的課題,你總是可以在過程中尋找到更優(yōu)秀的替代品。


通過重組來彌補(bǔ)道具的缺陷

戰(zhàn)斗機(jī)制的調(diào)整簡(jiǎn)直是狐假虎威,一開始進(jìn)入戰(zhàn)斗著實(shí)把我嚇了一跳,我想這種半即時(shí)制的緊張節(jié)奏也太不工作室了吧。實(shí)際上沒這回事,你只會(huì)在初期有類似的印象,那個(gè)時(shí)候主角一行人還是徹頭徹尾的菜鳥,沒什么特別的攻擊手段,只能點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。到了中后期,攻擊手段變得豐富,快節(jié)奏帶來的緊張感就不那么明顯了。你不會(huì)覺得偶爾站在那里不動(dòng)是在浪費(fèi)戰(zhàn)機(jī),有時(shí)候這也是一種戰(zhàn)術(shù)。

排除裝備數(shù)值的壓制外,道具依然是最強(qiáng)力的攻擊方式。本作沿用了無限額度的設(shè)定,不管扔炸彈還是膏藥,都沒有絕對(duì)的數(shù)量限制,取而代之的是使用點(diǎn)數(shù),點(diǎn)數(shù)用光了可以通過轉(zhuǎn)換道具補(bǔ)充,但轉(zhuǎn)換也并不消耗道具,回家一趟就全都恢復(fù)了。在后期道具充沛的前提下,完全可以毫無顧慮地將強(qiáng)力道具作為一般攻擊手段。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)還引入了類似FF13那種破防機(jī)制,血條下面有一個(gè)破防條,把破防條打完,對(duì)方就會(huì)陷入停滯狀態(tài)。這也是面對(duì)Boss和后期怪物的主要攻擊策略。


多用用道具吧

其實(shí)所有這些改變,我覺得還是逃不開休閑兩個(gè)字。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也許是想通過加快節(jié)奏來彌補(bǔ)過于休閑的印象,但有時(shí)候適得其反,沒有平衡好煉金道具和戰(zhàn)斗難度之間的關(guān)系,讓一些走在前面的玩家丟失了部分戰(zhàn)斗樂趣。比如我在很早的時(shí)候就做出了極為強(qiáng)力的炮云彈車,檣櫓之間灰飛煙滅那種。我不知道為什么一個(gè)煉金爐里能熬出大炮,但這玩意著實(shí)讓我橫行了大半張地圖,見誰(shuí)秒誰(shuí)。游戲中也沒有Gameover的設(shè)定,死了直接回家,而不是讀檔,這無疑會(huì)進(jìn)一步削弱戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的壓力。

順便一提的是,假如你是球迷,我覺得戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)會(huì)額外加分。你會(huì)發(fā)現(xiàn)那些女性之美在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)得淋漓盡致。比如萊莎的兩個(gè)技能都是臀部視角,這明顯是刻意而為之。但這種視角你在平常移動(dòng)時(shí)是看不到的,鏡頭不給力,你懂的。


還是多放放技能吧

前面說過,去掉了日期,這個(gè)游戲在明面上也沒有了課題的設(shè)定。但課題并非完全退出舞臺(tái),主線目標(biāo)暫且不提,明顯的一個(gè)痕跡是隊(duì)伍任務(wù)。這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)是無數(shù)個(gè)小課題的合集,只不過他們被對(duì)應(yīng)到具體的角色身上,讓你有一種做課題是在培養(yǎng)角色的感覺。我相信每個(gè)玩家都會(huì)找到自己中意的角色去悉心培養(yǎng),這個(gè)系統(tǒng)正好迎合了這種欲望。隊(duì)伍任務(wù)的目標(biāo)也不僅限于戰(zhàn)斗和采集,而是影射到所有細(xì)節(jié)上,類似于一個(gè)帶指引的成就列表。這要放到其他游戲中怕是要為人詬病,但在這倒非常符合整個(gè)游戲的氣氛。

故事方面其實(shí)是最沒什么可說的,不是怕劇透,沒什么可劇透的。這個(gè)系列在故事上的標(biāo)志特征不是有條理的線性,而是分散在講故事過程中的無數(shù)個(gè)小段子。整個(gè)游戲過程都被茫茫多的事件覆蓋,其中大多數(shù)都是關(guān)于某個(gè)角色的插科打諢,與主線無關(guān)。所以這個(gè)過程其實(shí)不是在塑造完整的故事,而是在塑造完整的角色畫像。除了萊莎以外,每個(gè)角色都有自己的事件網(wǎng),從邊邊角角的地方讓你對(duì)這個(gè)角色產(chǎn)生印象。

提到角色,很有趣的一點(diǎn)是,萊莎不光從身材上看起來和以前的女主們有點(diǎn)不同,身份其實(shí)也不大一樣。以前的主角多少跟煉金術(shù)士有點(diǎn)關(guān)系,而在這個(gè)故事的開頭,萊莎干脆就是一位樸實(shí)的農(nóng)民。你會(huì)在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)看到爸爸媽媽對(duì)于萊莎的管教和吐槽,以及突然要成為煉金術(shù)士的惶恐。當(dāng)然從個(gè)性設(shè)定上來看,萊莎依然是傻白甜的化身,經(jīng)常被人叫去打醬油,這一點(diǎn)和以前無異。但我覺得這也是配合系列整體轉(zhuǎn)舵的一種細(xì)微的變化,無論人設(shè)、配音還是配樂,都比以前要顯得成熟一些。


一顆質(zhì)樸的燈泡點(diǎn)亮了夜晚的星空


不過提到開場(chǎng),我的話匣子又要打開了。這個(gè)游戲的開場(chǎng)確實(shí)存在一些問題,可能是新東西太多,又不知該從哪交代,最后讓這個(gè)充滿教學(xué)的過程變得極為冗長(zhǎng)。如果說這個(gè)游戲中有一個(gè)勸退的時(shí)間點(diǎn),那應(yīng)該就是開場(chǎng)的兩個(gè)小時(shí)。一直到建設(shè)秘密基地、開啟大地圖之前,整個(gè)游戲的流程實(shí)在乏善可陳。這個(gè)時(shí)候萊莎不是煉金術(shù)士,你幾乎只能在島內(nèi)移動(dòng),體會(huì)不到戰(zhàn)斗和煉金的樂趣,沒法涉足大地圖上的冒險(xiǎn),總有一種被人牽著走的感覺。配角們的登場(chǎng)也有些魯莽,實(shí)際上你幾乎在開始游戲的半個(gè)小時(shí)內(nèi)就見到了所有有名有姓的角色。這種一股腦涌出來的交代方式讓人不知如何是好,有一種表演還沒開始就抖完包袱的空虛感,這種時(shí)候總讓人忍不住想要快進(jìn)。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《萊莎的工作室》看起來和系列以前的作品不太一樣,這種差異不是單獨(dú)體現(xiàn)在畫面、配樂或是某個(gè)系統(tǒng)上,而是源自于整體風(fēng)格的轉(zhuǎn)向。在貫徹休閑二字的前提下,僅有的門檻已經(jīng)被徹底磨平,所有玩家都可以在這渡過一個(gè)輕松的假期。對(duì)于工作室系列的老玩家們來說,這個(gè)游戲也有仔細(xì)品位的價(jià)值,因?yàn)樗芸赡苁且坏里L(fēng)向標(biāo),決定了之后很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)這個(gè)系列后續(xù)作品的風(fēng)格。


A9VG為《萊莎的工作室》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下:


在本文中發(fā)表評(píng)論,十一回來后抽一張PS4實(shí)體版《萊莎的工作室》


中獎(jiǎng)?wù)撸簈njyuo

※獎(jiǎng)品將于近日使用私信聯(lián)系發(fā)送,注意查收

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