《噬血代碼》評(píng)測(cè):一次多類元素的有趣結(jié)合
2019-09-28 13:30作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  2018年萬(wàn)代南夢(mèng)宮公開(kāi)了旗下最新的IP作品《噬血代碼》,以其極具奇幻的游戲風(fēng)格、吸血鬼主題以及硬派游戲玩法的結(jié)合讓這部作品在玩家群體中一度成為了討論的熱點(diǎn)話題,只不過(guò)時(shí)隔許久本作并沒(méi)有公開(kāi)太多相關(guān)的內(nèi)容,隨后更是一度消失在了玩家的視野里,隨著幾輪的延期本作終于在9月27日正式發(fā)售,和此前公開(kāi)的內(nèi)容一樣,相對(duì)完善的系統(tǒng)和一部別樣的RPG戰(zhàn)斗體驗(yàn)在本作中得到了一種相當(dāng)有趣的結(jié)合,下面本文就將結(jié)合游戲內(nèi)容進(jìn)行簡(jiǎn)單的游戲評(píng)測(cè)。


噬血代碼CODE VEIN

開(kāi)發(fā)商: Bandai Namco Games

發(fā)行商: Bandai Namco Games

發(fā)售日期:2019年9月27日

平臺(tái):PS4、Xbox One、PC

屬性:動(dòng)作、ARPG、硬派

*本文以PS4版《噬血代碼》為準(zhǔn)


  其實(shí)在初次接觸到本作或者有觀看過(guò)相應(yīng)的宣傳片時(shí),可能很多玩家會(huì)下意識(shí)為本作標(biāo)記上一個(gè)“動(dòng)畫版《魂》”的標(biāo)簽,在真正體驗(yàn)的前期大致的感受也確實(shí)如此,嚴(yán)格的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),相對(duì)嚴(yán)格的死亡懲罰機(jī)制以及不同武器種類帶來(lái)的不懂戰(zhàn)斗效果等等,都讓本作成為了在《魂》系列影響下又一“衍生”的作品,不過(guò)當(dāng)游戲故事發(fā)展到中期時(shí),這種相對(duì)主觀的判斷就會(huì)有所改善,相比較大多數(shù)同類型游戲的由始至終的貫徹,《噬血代碼》會(huì)在劇情的推進(jìn)過(guò)程中逐漸展現(xiàn)出自己獨(dú)有的一面,這些要素并非是一種陌生的設(shè)定,而是一種基于游戲機(jī)制所產(chǎn)生的奇妙結(jié)合。

  本作的故事發(fā)生在一場(chǎng)被定義為「大崩壞」的災(zāi)難之后的世界,神秘的「審判之棘」破壞了人們賴以生存的世界,同時(shí)一種名為「吸血鬼」的生物伴隨著這場(chǎng)災(zāi)難一起出現(xiàn),吸血鬼?yè)碛幸环N來(lái)自于再生寄生體的力量,其擁有遠(yuǎn)超一般人的體能,只要心臟還在它們就可以無(wú)限地重生下去,當(dāng)肉體機(jī)能即將停止的情況下寄生在體內(nèi)的技能提會(huì)啟動(dòng)自我防衛(wèi)的功能,通過(guò)組成肉體的細(xì)胞分散到空氣中再次結(jié)合的「霧化」,當(dāng)面臨死亡時(shí)通過(guò)「霧化」就可以實(shí)現(xiàn)重新復(fù)活,我們的主角就是其中之一。

  作為一款高難度戰(zhàn)斗的動(dòng)作角色扮演類游戲,《噬血代碼》并沒(méi)有沿襲大多數(shù)其他同類型作品將故事以碎片的形式進(jìn)行展示,游戲的劇情會(huì)以貫徹始終的方式進(jìn)行,你所要做的就是通過(guò)了解一切背后的真相,跟隨著指示在無(wú)數(shù)的廢墟中進(jìn)行探索,背景故事整體呈現(xiàn)出了一種相當(dāng)陰暗的感覺(jué),這使得游戲的設(shè)定顯得格外嚴(yán)肅,本作的流程大都以小章節(jié)的形式展現(xiàn),如果認(rèn)真了解故事中所描述的一切,可能很容易地就會(huì)被構(gòu)筑的故事模板所吸引,想要探索在這背后的真相。

  在初次進(jìn)入游戲時(shí),一套相對(duì)完善的“捏臉”系統(tǒng)就會(huì)呈現(xiàn)在玩家面前,以一個(gè)自由定制的功能來(lái)說(shuō),《噬血代碼》所能提供的自定義項(xiàng)在功能上并不算齊全,一些局部的調(diào)整都沒(méi)法得以實(shí)現(xiàn),不過(guò)基于游戲畫風(fēng)的形式,玩家依舊可以利用系統(tǒng)所給出的選項(xiàng)打造出一個(gè)只屬于自己的完美角色,本作提供了多樣的可設(shè)定要素,盡管有數(shù)量上的限制,但對(duì)于還原一些經(jīng)典的角色還是綽綽有余的,通過(guò)更換裝飾、顏色、類型等要素,讓一個(gè)自己心目中最完美的動(dòng)畫形象呈現(xiàn)在游戲中,在這個(gè)荒廢的城市中展開(kāi)一場(chǎng)激烈的冒險(xiǎn),對(duì)于對(duì)“顏值”有所要求的玩家來(lái)說(shuō),可能在游戲開(kāi)篇就要浪費(fèi)好幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間。

  《噬血代碼》以一種名為「槲寄生」的位置作為每張地圖的存檔點(diǎn),形式有些類似于《黑暗之魂》中的篝火,除了常規(guī)的快速移動(dòng)補(bǔ)充狀態(tài)以外,每個(gè)存檔點(diǎn)還可以讓玩家進(jìn)行相對(duì)簡(jiǎn)單的倉(cāng)庫(kù)道具調(diào)整、升級(jí)以及學(xué)習(xí)錬血技能等功能,在功能性上相當(dāng)便利。等級(jí)占據(jù)了一個(gè)相當(dāng)重要的地位,在本作中只需要繳納對(duì)應(yīng)數(shù)量的霧粒就可以針對(duì)等級(jí)進(jìn)行提升,提升等級(jí)后各項(xiàng)數(shù)值便會(huì)得到不同的提高,數(shù)值也會(huì)在裝備了不同的「血碼」后產(chǎn)生變化,同步提升的結(jié)果就是玩家不必需要根據(jù)提及使用的武器進(jìn)行等級(jí)數(shù)值上的計(jì)算,在很大程度上減輕了玩家所要考慮的時(shí)間,通過(guò)不斷擊倒敵人提升自己的等級(jí),可以更加輕松地完成不同的流程關(guān)卡。

  「血碼」有些類似于“風(fēng)格”,不同的「血碼」對(duì)應(yīng)了不同的作戰(zhàn)方式,在本作中可以更換的「血碼」種類相當(dāng)豐富,其中包括了類似善于近戰(zhàn)偷襲的暗殺風(fēng)格、善于使用法術(shù)的施術(shù)風(fēng)格、以近戰(zhàn)為主的斗士風(fēng)格,幾乎每個(gè)動(dòng)作游戲玩家都能在本作中找到一種屬于自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。在累計(jì)了一定的霧?;蜻_(dá)成一定的條件后,玩家可以在不同的「血碼」中解鎖各類不同的技能效果,風(fēng)格表現(xiàn)出了數(shù)值以外還包括了可以使用的武器等等,值得注意的是不同的「血碼」之間有些技能是共通存在的,仔細(xì)了解每個(gè)風(fēng)格不同的技能效果,也可以讓玩家自己更加容易搭配出一套自己擅長(zhǎng)的組合。

  《噬血代碼》戰(zhàn)斗的組成除了常規(guī)的輕重攻擊以外,技能(錬血)也兼顧著第二個(gè)核心,隨著針對(duì)不同錬血技能的學(xué)習(xí)玩家玩家將可以使用逐漸多樣化的技能,在戰(zhàn)斗中通過(guò)按鍵的組合便可以釋放出不同的錬血技,使用錬血需要消耗名為「冥血」的值,一旦「冥血」耗盡便不能再使用任何的錬血技,回復(fù)「冥血」的方式有些類似《噬神者》中的“捕食”系統(tǒng),玩家需要在戰(zhàn)斗中通過(guò)在攻擊中穿插使用“吸血”技能來(lái)通過(guò)吸取敵人的「冥血」用以回復(fù)自身,只不過(guò)在高難度的戰(zhàn)斗模式下,《噬神者》里那種飛天入地的連續(xù)輸出變成了一步一個(gè)腳印地摸索戰(zhàn)斗。

發(fā)動(dòng)背后攻擊還會(huì)觸發(fā)極具魄力的特寫

  除了種類豐富的炫酷動(dòng)作招式外,本作最大的特征就是可以在冒險(xiǎn)的過(guò)程中選擇一名搭檔來(lái)共同進(jìn)行冒險(xiǎn),以體驗(yàn)的角度講,攜帶一名NPC并肩作戰(zhàn)會(huì)比傳統(tǒng)的單打獨(dú)斗輕松上不少,這也在很大程度上減輕了游戲的整體難度,并且NPC的功能性十分齊全,除了常規(guī)的輸出以外當(dāng)玩家處于一些不利的條件時(shí),AI同伴還會(huì)拉玩家一把,隨著和NPC的共同探索逐步深入,他們還會(huì)解鎖一些全新的技能,讓戰(zhàn)斗變得更加便利。此外當(dāng)遭遇到了自己難以應(yīng)對(duì)的關(guān)卡時(shí),玩家還可以藉由發(fā)出求救信號(hào)的方式召集其他玩家一同對(duì)關(guān)卡進(jìn)行攻略,相較于NPC的配合和其他玩家進(jìn)行攻略會(huì)在挑戰(zhàn)的變化上出現(xiàn)更加靈活的變動(dòng),當(dāng)然大部分的結(jié)果都是會(huì)比單人容易一些,只不過(guò)遇到一些另類的隊(duì)友就可能會(huì)出現(xiàn)一些令人哭笑不得的情況了...

  在已經(jīng)既定的基礎(chǔ)上《噬血代碼》將自己獨(dú)有的要素進(jìn)行了強(qiáng)化,多類元素的結(jié)合產(chǎn)生了一種有趣的反應(yīng),加之以故事的敘述作為游戲的推進(jìn)點(diǎn),這些要素都讓本作散發(fā)出了一種特有的味道,不過(guò)在體驗(yàn)的過(guò)程中動(dòng)作類游戲最為重要的節(jié)奏感制作組似乎并沒(méi)有把控得太過(guò)穩(wěn)妥,包括流程和戰(zhàn)斗方面一些環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)讓游戲的整體節(jié)奏感顯得拖慢了不少,本作的任務(wù)提示皆是以任務(wù)面板的形式表達(dá),但此類游戲并不算強(qiáng)的引導(dǎo)系統(tǒng)讓很多時(shí)間內(nèi)玩家都是在一個(gè)區(qū)域內(nèi)反復(fù)進(jìn)行探索,這也對(duì)游戲的整體節(jié)奏感帶來(lái)了很大的影響。此外以體驗(yàn)來(lái)說(shuō)游戲中敵人的強(qiáng)度設(shè)定也存在著一定的差異,在某些區(qū)域敵人的配置強(qiáng)弱過(guò)于明顯,而在多數(shù)Boss面前近戰(zhàn)攻擊更是遠(yuǎn)不及技能消耗來(lái)的流暢。

  此外在一些強(qiáng)力敵人以及Boss的攻擊上都體現(xiàn)了一種“單純?yōu)榱穗y而難”,有些Boss的攻擊只要命中一下就很難扳回之前的局面,一些跟蹤性的攻擊方式更是很直接地“不講道理”,攻擊力高的同時(shí)傷害判定巨大,多數(shù)情況下只有很小的機(jī)會(huì)才能躲過(guò)這一下攻擊,甚至說(shuō)其要依靠一定的運(yùn)氣可能也不為過(guò),當(dāng)然這在某個(gè)層面也可以理解為這是這類游戲的特色了,至于是好是壞可能更多的還是因人而異了。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《噬血代碼》帶來(lái)了一種區(qū)別于我們所熟悉的高難度動(dòng)作游戲的體驗(yàn),它在已有框架的基礎(chǔ)上加入了一些別樣的要素,這些特別的元素在本作中形成了一種有趣的結(jié)合,不過(guò)有些不夠緊湊的節(jié)奏感和優(yōu)化上的不足也在體驗(yàn)上帶來(lái)了一些影響,盡管如此,對(duì)于喜歡這種奇幻風(fēng)格動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),這部《噬血代碼》還是值得嘗試一番的。


A9VG為《噬血代碼》評(píng)分:7.0/10,完整評(píng)分如下:


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