《破曉傳說》制作人雜談 從視覺方面及技術(shù)介紹本作
2019-09-23 18:20作者:Bletilla來源:萬代南夢(mèng)宮

  《破曉傳說》是《傳說》系列的最新續(xù)作,在今年E3的微軟發(fā)布會(huì)上正式公布,預(yù)計(jì)將在2020年登陸PS4/Xbox One/PC。本次《破曉傳說》的制作人富澤祐介結(jié)合了9月4日在CEDEC上公布的消息,從視覺方面的獨(dú)創(chuàng)性以及技術(shù),對(duì)本作進(jìn)行一個(gè)大概的介紹。


以下,制作人雜談原文

  大家好,我是富澤。今天我想從剛結(jié)束的東京電玩展出發(fā),針對(duì)本作視覺方面的獨(dú)創(chuàng)性以及技術(shù),進(jìn)行簡(jiǎn)單明了的說明!

  在活動(dòng)舞臺(tái)最后所公開的特別影片中,出現(xiàn)了神秘角色的背影以及謎樣生物。她(?)究竟是有著怎樣境遇的角色?到底發(fā)生了什么事呢?影片的結(jié)尾真是令人在意呢。另外我們也首次公開奧爾芬的戰(zhàn)斗畫面。雖然還無法透露戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳情,但目前正以「繼承『傳說』系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)秀部分的同時(shí),讓玩家能體驗(yàn)到更加爽快且洗練的動(dòng)作游戲」為方向積極進(jìn)行調(diào)整中。敬請(qǐng)期待后續(xù)的消息。


  接著則是我們?cè)?月4日之CEDEC發(fā)表,關(guān)于《破曉傳說》獨(dú)特視覺表現(xiàn)技術(shù)的相關(guān)報(bào)告。


Unreal Engine 4與客制化著色器

  為了要?jiǎng)?chuàng)造出超越過往系列作并讓人更能沉浸其中的游戲世界,本作選擇了「Unreal Engine 4」作為開發(fā)用游戲引擎,它的特色是能夠展現(xiàn)出真實(shí)的光影變化。然而,我們也希望能保留讓人感受到溫度以及親切感、有著「?jìng)髡f」系列精髓的美術(shù)風(fēng)格,如何同時(shí)達(dá)到以上兩個(gè)要求正是目前的課題。

  「Unreal Engine 4」雖然能夠給予畫面相當(dāng)程度的真實(shí)感,但那會(huì)與過往「?jìng)髡f」系列所展現(xiàn)的風(fēng)格大相徑庭。我們?yōu)榱私鉀Q這個(gè)問題,便著手開始為本作開發(fā)著色器(類似陰影表現(xiàn)濾鏡處理器)。

  例如:能營(yíng)造出水彩畫氛圍的著色器。


  在這邊的范例中,調(diào)整影像好讓色調(diào)看起來像是水彩上色、得以呈現(xiàn)手繪風(fēng)格的獨(dú)創(chuàng)濾鏡,在此基礎(chǔ)上使用能夠強(qiáng)化游戲氛圍、并使畫面更加協(xié)調(diào)的霧化效果。


  透過強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)的光影變化可以看出,霧化效果不只能表現(xiàn)出真實(shí)感,在營(yíng)造出幻想般的氛圍時(shí)也能發(fā)揮不錯(cuò)的效果。

  我們?cè)诋嬅嫠碌墓し虿恢蝗绱?,這些濾鏡并不是平均覆蓋整個(gè)畫面,包含角色在內(nèi)的近景以高分辨率與較為真實(shí)的質(zhì)感表現(xiàn),遠(yuǎn)景則是利用類似攝影中散景的方式來呈現(xiàn)水彩畫般的風(fēng)格。


《破曉傳說》中角色的著色器使用方針

  關(guān)于本作角色的明暗處理,我們是以「表現(xiàn)成熟感以及真實(shí)感的同時(shí),也能帶來插畫風(fēng)格的感受」為大方向,同時(shí)實(shí)行以下概念:

  ?根據(jù)材質(zhì)來調(diào)整照明質(zhì)感

  ?利用量身打造的著色器和濾鏡來展現(xiàn)插畫風(fēng)格

  縝密的調(diào)整能讓背景與角色都展現(xiàn)極其精細(xì)的畫面,但在此同時(shí),機(jī)器需要處理的信息也在持續(xù)增加。雖然現(xiàn)今硬件規(guī)格相當(dāng)高,但為讓玩家玩得更加舒適自在,我們會(huì)持續(xù)在看不見的程序優(yōu)化工程以及呈現(xiàn)出的效果下各種功夫。

  「雖然是走插畫風(fēng)格,一旦開始操作就彷佛身處游戲中的世界?!?/p>

  這正是破曉傳說的開發(fā)目標(biāo)──全心全意投入游戲的沉浸感。如果能讓玩家感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)努力的成果,就是對(duì)我們而言最大的鼓勵(lì)了!

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