《戰(zhàn)爭機(jī)器5》評(píng)測:揭開次世代的面紗
2019-09-04 21:00作者:juncheng來源:A9VG

《戰(zhàn)爭機(jī)器5》首先一個(gè)顯著的區(qū)別是名字——“Gears”拋棄了“Of War”——Rod Fergusson解釋過這個(gè)問題,他說就是為了叫得順口(以及為了讓一系列衍生作品聽起來更合理),他這語氣還真有點(diǎn)像馬庫斯。顯然他開了個(gè)謙虛的玩笑,改名字多少帶著一些與過去切割的意思,表明這部新作與之前的作品有一些不同。當(dāng)然,我們早就知道它有一個(gè)半開放世界,這應(yīng)該是最大的不同。不過這還沒算完,等你進(jìn)游戲里耍幾個(gè)跟頭,我認(rèn)為你還會(huì)發(fā)現(xiàn)另外一些不同。這種不同并非區(qū)別于系列前作,而是區(qū)別于這個(gè)世代。


戰(zhàn)爭機(jī)器5 丨 Gears 5 

開發(fā)商:The Coalition

發(fā)行商:Xbox Game Studios

發(fā)售日:2019年9月10日 

平臺(tái):Xbox One、PC(WIN10/Steam) 

屬性:射擊、開放世界、聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)

*本文評(píng)測以Xbox One X平臺(tái)為基準(zhǔn)


世代末期的扛鼎之作,通常在技術(shù)和設(shè)計(jì)理念上帶有承前啟后的特征。這種特征恰好體現(xiàn)在《戰(zhàn)爭機(jī)器5》身上。加入開放世界元素的確讓它在結(jié)構(gòu)上變得與前作不同,但也可以說這種變化是為了給技術(shù)升級(jí)騰出空間。設(shè)計(jì)理念的更迭是一方面原因,但線性流程似乎已經(jīng)成為展示技術(shù)實(shí)力的瓶頸。

對(duì)于下個(gè)世代的游戲,也許我們會(huì)有這樣一些期盼:更好的畫質(zhì)——這是硬件升級(jí)的驅(qū)動(dòng)力;在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們希望它做到幀數(shù)穩(wěn)定、讀盤快,且游戲的規(guī)模應(yīng)該足夠大。而今天這樣一款游戲已經(jīng)出現(xiàn)在我們眼前。換句話說,《戰(zhàn)爭機(jī)器5》是一個(gè)在本世代平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)高畫質(zhì)(4KHDR)、幀數(shù)穩(wěn)定(60幀)、開放世界、不讀盤的游戲。不讀盤是指將讀盤時(shí)間挪到啟動(dòng)階段和過場動(dòng)畫中,不對(duì)實(shí)際游玩過程產(chǎn)生干擾。這樣的形式,毫無疑問更符合革新的愿景。

戰(zhàn)爭機(jī)器這個(gè)系列始終在其所處的世代中走在畫質(zhì)水準(zhǔn)的前列,只不過它在最新一代中表現(xiàn)得更好。你可以把游戲進(jìn)程調(diào)到第三幕,開著帆船去沙漠中央測試一下。這是一個(gè)天氣效果極為復(fù)雜的區(qū)域,火焰、雷擊、飛石、沙塵暴、龍卷風(fēng),這些元素都混合在一起,你甚至?xí)X得有點(diǎn)華麗過頭了??僧?dāng)它們疊加起來,游戲依然可以保持穩(wěn)定的幀數(shù)。同樣級(jí)別的場景還出現(xiàn)在這一幕的火箭基地、第四幕的巷戰(zhàn)、第二幕的冰山等區(qū)域。所有這些場景都給我留下深刻的印象。

△這個(gè)地方我記住了

開放世界元素主要是指游戲中的第二章和第三章。戰(zhàn)役模式一共有四個(gè)章節(jié),第一章和第四章是開頭和收尾,也是傳統(tǒng)的線性流程;第二章和第三章各給出一個(gè)半開放式的世界,你在完成主線任務(wù)前可以自由探索,搞定一些支線情節(jié)。這是一個(gè)比較有趣的結(jié)構(gòu),它告訴你我們要做開放世界,但沒有一上來就把你扔到開放世界中,讓你變得不知所措(有些游戲就喜歡這么干)。第一章發(fā)揮了穩(wěn)定的過渡作用,不管新手還是老手,都能在這頭兩個(gè)小時(shí)的“熱身”環(huán)節(jié)中慢慢適應(yīng)新作的節(jié)奏,同時(shí)也為后面的故事背景塑造出必要性。

我記得之前Rod在訪談中說《戰(zhàn)爭機(jī)器5》的地圖規(guī)模是系列平均規(guī)模的50倍,聽起來有點(diǎn)唬人,可當(dāng)我逛完這兩章的地圖,我覺得這說法可能還有點(diǎn)保守了。關(guān)于開放世界的樣子,如果它做得好、表現(xiàn)出戰(zhàn)爭機(jī)器特有世界觀的震撼,這倒屬于意料之中。畢竟這個(gè)系列的標(biāo)準(zhǔn)太高了,如果它只是拿出一些中規(guī)中矩的東西,反倒會(huì)惹人詬病。你可以在這部帶著切割含義的新作中明顯感受到一種氣質(zhì),設(shè)計(jì)師們不想要稀松平常的東西,他們想讓新場景給你留下印象。所以當(dāng)選擇開放世界的背景時(shí),他們找出了兩個(gè)極端:冰原和沙漠。

這兩張地圖呈現(xiàn)出完全不同的視覺效果,在特征上各有千秋。我覺得你可以在這些地方體驗(yàn)到一種細(xì)膩的感覺,是環(huán)境和游戲性之間的聯(lián)系。戰(zhàn)爭機(jī)器系列中始終保持著環(huán)境破壞的傳統(tǒng),不過這回算是更貼切了。比如在冰原的關(guān)卡中,敵人要是躲在冰柱后面,你可以把冰柱打碎讓它無處藏身;而當(dāng)敵人站在薄冰面上時(shí),你甚至可以打碎冰面讓他們掉進(jìn)水里。沙漠中也有這些與環(huán)境結(jié)合的特征,有一個(gè)關(guān)卡是在大風(fēng)中據(jù)守要塞,你可以看到敵人捱過颶風(fēng)向你沖鋒,而你可以趁機(jī)在大風(fēng)中搞定他們,讓他們被風(fēng)吹走;在沙漠中游蕩時(shí),我還在路過一個(gè)廢棄營地時(shí)被沙堆里沖出來的殘骸突襲,這種橋段也確實(shí)適合出現(xiàn)在沙漠里。

△這里就有個(gè)掉下去的可憐鬼

除此之外,這兩個(gè)章節(jié)中最精彩奪目的物件無疑是那輛帆船。駕駛載具在戰(zhàn)爭機(jī)器系列中不算新鮮戲碼,可那種規(guī)定路段的走馬燈和這種開放環(huán)境中馳騁的感覺是完全不同的。開著這輛破帆船,我甚至覺得自己在玩極限競速地平線。這玩意是個(gè)四不像,我想它大概也沒有個(gè)本來姓名,所以游戲中就用“帆船”代替。別看它外觀挼得很,走起來一點(diǎn)不含糊。速度很快、很飄,但又不是那么難以控制,可以讓你輕松飆起來。你還可以往上面扔幾個(gè)武器,需要的時(shí)候再拿下來用。我已經(jīng)迫不及待地等著發(fā)售后和朋友們一起折騰這臺(tái)帆船,這么個(gè)物件大概可以算末日旅行中的最佳伴侶。

探索開放世界的一個(gè)主要目的是做支線任務(wù),地圖上會(huì)標(biāo)注一些任務(wù)地點(diǎn),但不是全部,你需要自己駕船去開圖。我認(rèn)為支線任務(wù)的一個(gè)優(yōu)勢在于它可以補(bǔ)充主線戰(zhàn)斗部分意猶未盡的缺憾。比如我遇到的第一個(gè)BOSS就來自第二章開頭的支線任務(wù),我和它周旋了10多分鐘,后來想想也許是我到了當(dāng)時(shí)不該去的地方。

支線任務(wù)也有一些不得不去做的理由,因?yàn)槟阈枰占?,它們大多都在這些需要主動(dòng)探索的地方。談到收集,我真的認(rèn)為《戰(zhàn)爭機(jī)器5》是一個(gè)很耿直的游戲,你大可不必打掃那些聚焦于戰(zhàn)斗的場所,收集品不會(huì)放置在那種地方。相反如果你來到一個(gè)看上去很平和的區(qū)域,那就要仔細(xì)搜羅一番了。游戲中大多數(shù)收集品都集中在第二章和第三章,而這兩章中的收集品有相當(dāng)一部分集中在支線任務(wù)地點(diǎn)。其中包括杰克的大招解鎖部件,這也是一個(gè)你不得不去探索的理由。

從我個(gè)人的角度出發(fā),我認(rèn)為這兩張地圖總有些讓人不夠盡興。這主要是因?yàn)榈貓D上的填充物不夠多,大多數(shù)時(shí)候你從一個(gè)任務(wù)地點(diǎn)去到另一個(gè)任務(wù)地點(diǎn),過程中似乎很難發(fā)現(xiàn)什么意外的東西。當(dāng)然也有像上面提到的,探索廢棄營地時(shí)遭到尸骸襲擊,或者在河邊找到早已沒人居住的房子。但總體上這種沙中草的環(huán)節(jié)還是有點(diǎn)少。而且就算將所有支線任務(wù)搞定,這兩章(作為開放世界)留住我的時(shí)間也不夠長。雖然有點(diǎn)得隴望蜀,但我還是希望它可以再豐富一些。

△除了達(dá)成目標(biāo),你也可以自己逛逛

在戰(zhàn)斗方面,顯然MVP應(yīng)當(dāng)歸屬于杰克。杰克不但不再是個(gè)隱形人,還在這部新戲中搶占了主導(dǎo)地位,以至于沒利用好杰克的技能就無法舒服地完成一場戰(zhàn)斗。杰克的強(qiáng)大在于其擁有攻防變幻中各個(gè)方向的輔助能力,這些能力在戰(zhàn)爭機(jī)器系列中也許并不是第一次出現(xiàn),但現(xiàn)在它們綜合到了同一個(gè)載體上。

總的來說,我想不到在這個(gè)游戲中有什么事情是用不到杰克的。比如它可以在戰(zhàn)斗沒發(fā)生之前掃描到敵人和物品的位置、在隱身狀態(tài)下幫助玩家偷取遠(yuǎn)處的物品;在靈活的戰(zhàn)斗中為你提供治療和隱形能力,在陣地戰(zhàn)時(shí)能為你架起盾牌、投擲閃光彈;隊(duì)友倒下時(shí)可以拉起,拼刺刀時(shí)將敵人麻痹,甚至直接控制敵人。當(dāng)然所有這些能力不是同時(shí)存在的,它們大體分成兩個(gè)類別,擁有共享CD。在戰(zhàn)斗時(shí),你可以根據(jù)戰(zhàn)況隨時(shí)切換使用。在劇情的多人模式中,杰克可以由一個(gè)玩家來扮演(單機(jī)玩家只能扮演凱特),我想在游戲發(fā)售后我定會(huì)找?guī)讉€(gè)朋友嘗試一下這種體驗(yàn)。

杰克的全能性強(qiáng)大也在彰顯戰(zhàn)斗選擇的多樣性。似乎在我們的印象中戰(zhàn)爭機(jī)器永遠(yuǎn)是剛正面的游戲,雙方照個(gè)面就拉架勢開干,拳頭對(duì)拳頭或者藏到掩體里對(duì)射。但現(xiàn)在戰(zhàn)斗有了更多選擇,這種選擇的主動(dòng)權(quán)一部分來自于杰克的賦能。比如在一些場景中,你可以先掃描出敵人的位置,然后隱身或者悄悄走過去從背后干掉他們。第一幕末尾有一個(gè)這樣的關(guān)卡,你可以利用偷襲的方法干掉整個(gè)區(qū)域的敵人。

很自然的一點(diǎn)是,杰克的能力與開放世界中的支線任務(wù)掛鉤。收集部件可以對(duì)杰克的能力進(jìn)行強(qiáng)化,但如果想激活各個(gè)能力的大招,則需要完成特定的支線任務(wù)。比如隱形能力,你可以用部件來強(qiáng)化隱形時(shí)間,但要想獲得“攻擊不破隱”的終極大招,就必須完成第三幕中的某個(gè)支線任務(wù)。這會(huì)增加你開拓支線任務(wù)的積極性,因?yàn)檫@些任務(wù)不僅過程精彩,更有值得完成的實(shí)際價(jià)值。

△核心5號(hào)位:杰克

提到選擇性,我想這也是戰(zhàn)爭機(jī)器系列的一個(gè)特征。它玩起來跟看上去的感覺是不同的。也許很多時(shí)候它給人的印象是把人按在地上鋸兩半、或者藏在掩體里一通亂射。這確實(shí)也是一種玩法,通過這種玩法獲得樂趣未嘗不可。但實(shí)際上,在戰(zhàn)斗中你有更多手段和策略,也必須使用更多手段和策略。這有時(shí)候不光是武器、也是敵人決定的。在《戰(zhàn)爭機(jī)器5》中,我認(rèn)為這種選擇性再次被加強(qiáng)了。每個(gè)場景都提供了數(shù)量足夠多、類型足夠豐富的武器,為了打得舒服,你得不斷撿槍換彈,因此可以說幾乎沒有一場戰(zhàn)斗是雷同的。

在關(guān)卡中邊邊角角的地方,武器的布局也有說法,這讓你感覺到“一個(gè)武器出現(xiàn)在這里是有道理的?!碑?dāng)我在第二幕中走進(jìn)一個(gè)荒廢的基地,我發(fā)現(xiàn)自己中了陷阱,被敵人包圍。這時(shí)候形成了一個(gè)據(jù)守的關(guān)卡,烏泱泱的獸人從眼前的基地大門處沖進(jìn)來,這種數(shù)量級(jí)僅憑借步槍和噴子是很難應(yīng)付的。但是你只要回頭往后邊的要塞里再退兩步,就會(huì)發(fā)現(xiàn)角落中“貼心”地放置了燃燒彈和榴彈炮。如果你沒發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),那么接下來就要陷入一場苦戰(zhàn)。

同樣,在有“蜂群”這個(gè)敵人的場景中通常也會(huì)有霰彈槍,大概因?yàn)檫@玩意用其他武器實(shí)在不好對(duì)付。這是一種來自于新敵人的威脅,在幾個(gè)小BOSS級(jí)別的硬茬中,蜂群是最具特點(diǎn)的一種。而在所有硬茬中最硬的那塊當(dāng)屬典獄長,這大概是除BOSS以外最強(qiáng)大的敵人了。典獄長非常具有壓迫性,它實(shí)際上可以被認(rèn)為是一臺(tái)無限向你靠近的絞肉機(jī),要是不小心被碰到,只有跪的命運(yùn)。因此對(duì)付這個(gè)家伙,你得不停地移動(dòng)走位,或者依靠杰克和隊(duì)友的輔助。

△(音樂變得緊張)

對(duì)付典獄長的過程,是一個(gè)對(duì)所有玩法機(jī)制的綜合考驗(yàn)。因此典獄長成為一個(gè)引子,讓我的注意力重新回到對(duì)GOW系列模板特征的關(guān)注。實(shí)際上從戰(zhàn)爭機(jī)器初代到現(xiàn)在,這個(gè)系列的玩法架構(gòu)沒有出現(xiàn)過革命性的變化。取而代之的是對(duì)細(xì)節(jié)的優(yōu)化和打磨,讓每個(gè)特征都有存在的意義。掩體、動(dòng)作、射擊方式、上彈機(jī)制等等,到了這一代(或者說從3代開始),所有特征都已定型且變得越來越穩(wěn)定。

新作還在釋放出一個(gè)信號(hào),至少在戰(zhàn)役模式中是這樣:讓玩家玩得更爽。我發(fā)現(xiàn)壓槍爆頭的潛質(zhì)出現(xiàn)在更多的武器上,它們現(xiàn)在像騎兵和刺刀一樣穩(wěn)定;重武器也是這樣,從典獄長手里搶過來的法棍(大概就這名字吧),近戰(zhàn)時(shí)殺人和掃地沒什么區(qū)別;還有冷凍槍,可以將敵人凍住敲碎。果醬效果也許是這個(gè)游戲的標(biāo)志之一,所以在很多場合中,都會(huì)出現(xiàn)一些“配合”你的近戰(zhàn)怪物。你可以用騎兵把它們鋸斷,也可以一發(fā)霰彈槍把它們打散。當(dāng)然也可以玩一些特別的套路,所有套路都有舞臺(tái)。我只得意一手隱身刺刀,我不知道有什么比這更痛快的殺敵方式。

實(shí)際上這個(gè)游戲已經(jīng)構(gòu)筑起一座優(yōu)質(zhì)的軍火庫,將所有經(jīng)過篩選的、實(shí)用的武器囊括進(jìn)來。你可以說某把槍威力不大,但很難挑出它在手感上有什么毛病。當(dāng)然這是針對(duì)戰(zhàn)役模式,對(duì)戰(zhàn)模式中會(huì)有所不同。畢竟對(duì)戰(zhàn)和戰(zhàn)役就不是一個(gè)游戲。一些在戰(zhàn)役中看起來沒什么大用的功能,比如滑步,在對(duì)戰(zhàn)模式中成了萬金油。有時(shí)候戰(zhàn)役打多了,對(duì)戰(zhàn)根本融不進(jìn)氛圍。

包括對(duì)戰(zhàn)在內(nèi)的多人模式對(duì)于這個(gè)游戲的意義不言而喻,我甚至認(rèn)為它可以占到游戲整體魅力的50%以上。你也可以看到官方對(duì)于多人玩法的重視,提供了多達(dá)五個(gè)PVE和PVP場景(戰(zhàn)役、撤離、持久、對(duì)戰(zhàn)、自定義地圖),以及一系列賽事活動(dòng)和多人模式DLC。十分可惜的是由于本次評(píng)測的時(shí)間點(diǎn)和條件所致,使得我們尚無法完整體驗(yàn)到多人模式的樂趣。但我們也不準(zhǔn)備忽略它,因此在游戲發(fā)售后將繼續(xù)補(bǔ)全多人模式的體驗(yàn)報(bào)告。

△AAPE+終結(jié)者,多人模式(氪金)頂配

最后我想簡單提一下故事。因?yàn)楸C軈f(xié)議的限制所以很難直白地評(píng)價(jià)劇情,但這個(gè)系列的故事其實(shí)很容易說明白,畢竟情節(jié)和角色是一脈相承下來的,某些在前作中未露廬山真面目的家伙也在新作里登場。關(guān)于5代本身的劇情,我覺得梗概只要兩句話就可以說清楚,但最后的結(jié)局著實(shí)讓我有點(diǎn)迷惑。也許真正的收尾并沒有放在這個(gè)本體里,要等DLC或者下一代才能說明白,不過那顯然又把我們的胃口吊得更高。當(dāng)然,5代的故事情節(jié)總是關(guān)乎于凱特大于其他人,畢竟她才是主角。無論如何,劇情是見仁見智的,如果你特別關(guān)注某些熟面孔的命運(yùn),你應(yīng)該親自進(jìn)游戲里尋找答案。

△都是老朋友了


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

在《戰(zhàn)爭機(jī)器5》公布之前,曾有人篤定這是一款次世代游戲。事實(shí)證明他們錯(cuò)了,不過并非全錯(cuò)。這不是一款誕生在次世代平臺(tái)上的游戲,卻為我們揭開了次世代游戲的面紗。在實(shí)際體驗(yàn)之后,我認(rèn)為保持高畫質(zhì)的同時(shí)首先提高幀數(shù)是個(gè)正確的做法。游戲主體轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放世界并無突兀之處,反倒在這些場景中呈現(xiàn)出超乎尋常的魄力。而在達(dá)成這種卓越目標(biāo)的同時(shí),也始終沒有丟棄作為成熟大作的素養(yǎng)。爐火純青的細(xì)節(jié)使人幾乎找不到任何明顯的瑕疵。當(dāng)你把手抬起來準(zhǔn)備對(duì)它指指點(diǎn)點(diǎn)時(shí),頂多也只能添一句“可以做得更好”罷了。


A9VG為《戰(zhàn)爭機(jī)器5》評(píng)分:9.5/10,完整評(píng)分如下:



福利:在本文內(nèi)評(píng)論回復(fù),留下你對(duì)《戰(zhàn)爭機(jī)器5》的期待或《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列的回憶,抽一位幸運(yùn)網(wǎng)友送出E3 2019現(xiàn)場帶回的Xbox T恤一件。本月內(nèi)開獎(jiǎng)。


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