《奇跡時(shí)代:行星隕落》評測:渾身要素的時(shí)間殺手
2019-08-16 14:29作者:juncheng來源:A9VG

我的Steam庫里躺著奇跡時(shí)代3,但我不記得上次打開它的時(shí)候里面是不是也套著一個(gè)XCOM。臉對臉打不中,從此以后這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗與后者再無差異。這應(yīng)該算是一個(gè)特色,XCOM是成功的模式,將它嵌到一個(gè)合適的題材中也無可厚非。特別是從增強(qiáng)游戲性的角度來看——尤其是變數(shù)帶來的游戲性,這顯然產(chǎn)生了積極的效果。


奇跡時(shí)代:行星隕落 丨 Age of Wonders: Planetfall

開發(fā)商:Triumph Studios

發(fā)行商:Paradox Interactive

發(fā)售日:2019年8月6日

平臺(tái):Steam

屬性:策略、科幻


一貫而下的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,最頻繁出現(xiàn)的場景是掩體,因此戰(zhàn)斗過程也很容易塑造出一種僵持不下的態(tài)勢。敵我雙方進(jìn)入掩體對攻,喜歡操控戰(zhàn)局的感覺,這樣的場面一定合你心意。掩體是重要的戰(zhàn)場資源,地形也發(fā)揮著強(qiáng)大的輔助作用,它們幾乎是左右戰(zhàn)局平衡的砝碼。有掩體等于有視野、閃避甚至命中率。命中率實(shí)在太重要了,生死有時(shí)候就是一回合的事,多一回合等于多向勝利邁出一步。利用距離、地形和視野制造優(yōu)勢,這種思路一直伴隨著整個(gè)戰(zhàn)斗流程。

因?yàn)榧瘓F(tuán)作戰(zhàn)的設(shè)定,大型戰(zhàn)場的規(guī)??瓷先ゲ恍。@時(shí)操控可能是個(gè)問題。你不會(huì)想用自動(dòng)戰(zhàn)斗的,AI的操作跟18世紀(jì)歐洲人的齊射方陣差不多,還不如直接按數(shù)值計(jì)算戰(zhàn)果。手動(dòng)操作能獲得相當(dāng)大的優(yōu)勢上限,比如敵人和你的戰(zhàn)斗力差不多,或者你準(zhǔn)備玩?zhèn)€以少打多,那么手動(dòng)操作依然是首選;相反,如果你操作得很差,劣勢的下限也是很低的,甚至大多數(shù)情況下還不如直接按數(shù)值計(jì)算戰(zhàn)果來得劃算。

英雄單位在戰(zhàn)斗中的作用不言而喻,有高階裝備和天賦的支持,說單個(gè)培育過的英雄可以決定戰(zhàn)局并不為過。某些英雄具有的特殊天賦,比如再動(dòng),如果配上一把狙擊槍,那就有點(diǎn)過火了。我記得第一次玩戰(zhàn)役時(shí)對面就沖過來一個(gè)這樣的半機(jī)器人英雄,每回合行動(dòng)兩次,給我兩下,干掉我兩個(gè)單位,令我產(chǎn)生困惑。我后來退出游戲,選對面這個(gè)英雄重新開了一局。


拉開架勢干它一仗

在戰(zhàn)斗之外,這個(gè)游戲也不會(huì)讓你感到陌生。老玩家可以在系列前作中尋找蹤跡,新玩家可以從其他游戲中尋找蹤跡。很明顯,這個(gè)游戲有著其他游戲的影子,是一些其他游戲而不是某個(gè)單獨(dú)的游戲。你可以明顯感覺到,這是一個(gè)模板,設(shè)計(jì)師瘋狂地往里塞東西,讓它成為雜糅的產(chǎn)物,它包含了許多特征,有經(jīng)典的,有流行的,涵蓋的內(nèi)容不僅限于戰(zhàn)斗戰(zhàn)役、玩法套路和模式設(shè)定,在各個(gè)方向上,它都在努力表現(xiàn)出豐富的一面。這不是批判,就好像一說某款游戲借鑒了誰誰誰,就得自動(dòng)降個(gè)格調(diào)似的。關(guān)鍵還是在于這種做法,最終有沒有把持住自己的特色。如果是照搬,那就沒意思了。但這個(gè)游戲不是,它的確染上了其他作品的色彩,然而模板是它自己的,所以它仍舊是一個(gè)具有特色的游戲。

在游戲開始階段,你需要一段時(shí)間的適應(yīng)過程。這不是玩法筑起的高墻,而是題材如此。老實(shí)說,新手剛進(jìn)來,光那些名詞就夠琢磨一陣了。架空科幻題材的游戲多少都是這樣,稀奇古怪的東西越多,需要自圓其說的地方也就越多。錢德勒曾說,假如你寫一個(gè)人早起時(shí)有三只手,那么接下來就必須說說多出這只手以后發(fā)生了什么。游戲也是如此,如此的復(fù)雜,攤給玩家的學(xué)習(xí)成本很大,你得寄望于玩家能空出一段時(shí)間專心消化。


要素過多,請慢慢來

混雜的題材讓勢力特色變得值得關(guān)注。除了人類以外,這里面也有很多稀奇古怪的種族,半機(jī)器人、蟲族、亞馬遜人什么的。戰(zhàn)役里的選擇不多,但你要是開一局自定義,那每個(gè)勢力都可以試試。比如你選了矮人,一上來就可以用各種土黃色像鉆頭一樣的載具,順便能好好研究一下開礦的歷史(也是見鬼了,每個(gè)游戲里的矮人都非得是曠工不可)。不過各個(gè)勢力除了兵種和英雄以外,在建筑和科技序列上沒有區(qū)別,這應(yīng)該算是一個(gè)遺憾,畢竟你都異形了,造出的東西竟然還和人類一樣,這有點(diǎn)說不過去。

擴(kuò)張、經(jīng)濟(jì)、暴兵,策略游戲的主要玩法無異。游戲有自己的一套引導(dǎo)機(jī)制,科技天賦的面板很古老,但也很直觀,你可以直接看到自己想要的路線??萍挤种в绊懼茁?,建筑順序也一樣,這里面有值得攻略和鉆研的東西。中前期是很難把殖民地全建滿的,這時(shí)候也許要考慮武力和經(jīng)濟(jì)的平衡。難度可能會(huì)影響你的決策。我有一回種田開局,過一會(huì)回頭一看鄰居全家出動(dòng)來干我,而我還在遠(yuǎn)處幫大水母做任務(wù)。如果你跟我一樣喜歡觀察細(xì)節(jié),你還會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲在視覺效果上的一個(gè)小問題:單位在棋盤上的辨識(shí)度實(shí)在有點(diǎn)低,很多時(shí)候你都得留心觀察才能發(fā)現(xiàn)那塊是不是有人在。

外交系統(tǒng)是簡單直接的實(shí)用派,也可以說比較淺薄,有一種非此即彼的單純感。維系勢力關(guān)系跟往功德箱里投幣差不多,給資源是最好的方式,這很直接,直接到以數(shù)值列在晴雨表上,我對你好50,你對我好100。我想起不久前看過的一條新聞,說一對情侶準(zhǔn)備分手,男方當(dāng)即掏出一個(gè)賬本,密密麻麻記滿了為女方花過的錢,電影80,晚飯65,云云。你對我的好,我對你的好,明明白白的,差不多就是這意思。


親兄弟明算賬

搞好關(guān)系和搞壞關(guān)系各自有不少分支,假如你結(jié)交了不錯(cuò)的盟友,可以用資源換取它們“照顧”一下你當(dāng)前的敵人,在咱們這也叫借刀殺人。勢力之間的交易可以涉及領(lǐng)土和身份,先給大佬服個(gè)軟再暗度陳倉也不丟人;通行權(quán)、情報(bào)共享之類的渠道都可以當(dāng)做砝碼,只是除了玩家以外,AI似乎并不好使用砝碼。

除此之外,在流程中,大概你先要面對的外交選項(xiàng)不是來自其他勢力,而是中立NPC。跟那些水母、花骨朵什么亂七八糟的玩意打交道是很煩的,它們基本上是一個(gè)任務(wù)交接器,要是你身邊有好幾個(gè)這樣的家伙,那幾乎每隔幾個(gè)回合、甚至是每個(gè)回合都會(huì)給你派任務(wù)。不做影響關(guān)系,做了又得舟車勞頓到處跑。即便伺候好了,它們也得時(shí)不時(shí)來絮叨絮叨你,我看跟唐僧差不多。

這些中立任務(wù)的類型也比較單一,基本都是去打某某怪。難度是遞增的,戰(zhàn)斗力需求越來越高。你不能隨便派個(gè)跑腿的人過去,這不是跑腿任務(wù)。所以有一回我惱了,干脆把這大水母的老窩端了,不伺候它了。有時(shí)候你也確實(shí)得把它們干掉,因?yàn)檫@些家伙真真地藏著好裝備。當(dāng)然,選擇幫助中立NPC也有不錯(cuò)的報(bào)酬,我拿了幾只恐龍,用來沖臉賊強(qiáng),而更強(qiáng)的地方在于死了不心疼,反正白拿的。


學(xué)會(huì)做一個(gè)苦力


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

說到底,《奇跡時(shí)代:行星隕落》是一個(gè)雜糅。它好玩,如果你對好玩的定義是內(nèi)容豐富。時(shí)間殺手是個(gè)很中肯的評價(jià),只要隨便開幾局,這個(gè)游戲就可以輕松拿掉你幾十個(gè)小時(shí)。而且因?yàn)榘l(fā)展的套路和分支多,有時(shí)候你不得不多開幾局才過癮。除此之外,類似XCOM的戰(zhàn)斗模式也是有一定深度的,盡管有時(shí)候就是算幾步棋的事,但算對和算錯(cuò)之間的彈性極大。對于這個(gè)游戲在題材上設(shè)立的門檻,我也不得不再吐槽兩句。也許是翻譯問題,也許不是,總之亂七八糟的名詞實(shí)在太多了,讓人很難理解,就好像是真的外星人在說話,說的是人類聽不懂的語言。


A9VG為《奇跡時(shí)代:行星隕落》評分:8/10,完整評分如下:


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