《Night Call》評測:借謎案背景描繪巴黎眾生相
2019-07-19 15:40作者:juncheng來源:A9VG

       系列謀殺案+出租車司機這個配置,不由得聯(lián)想到推理小說中經(jīng)典的隱形人詭計,即當(dāng)事人因為身份特殊——如門童、醫(yī)生、拾荒者,甚至是警察和偵探本身,而在偵破過程中被忽略。我不知道這個詭計是由誰最先提出的,也許是G·K·切斯特頓將它發(fā)揚光大,但這種設(shè)定確實有助于塑造故事的懸疑氛圍?!禢ight Call》也是這樣,只不過在這個游戲中,作為偵探的你也是一個隱形人,一個無話不談的出租車司機,以變色龍般的姿態(tài)從乘客嘴中套取線索。


Night Call

開發(fā)商:Monkey Moon, Black Muffin

發(fā)行商:Raw Fury

發(fā)售日期:2019年7月17日

發(fā)行平臺:Steam

屬性:文字冒險、偵探推理

本作暫無中文


       上手以后我想我已經(jīng)知道了為什么這個游戲暫時出不了中文的原因。它的文字密度實在太大了,也許總量沒那么多,但集中在短時間內(nèi)的文字表達宛如定點轟炸,在摘取線索的前提下,你需要集中精神逐條默念。我們的主角是一個心思細膩的聊天鬼才,乘客的每一句話都會仔細咂摸,并以內(nèi)心獨白為形式表現(xiàn)在文字上,仿佛是在看一本本短篇小說。整個游戲中你可以遇到近百位乘客,我粗略計算了一下,每搭載一名乘客至目的地(也就是拉了趟活),其間的對話動輒上百行,如果你多次搭載同一名旅客,還會出現(xiàn)不同的對話,這甚至被做成了收集要素和成就系統(tǒng)。當(dāng)然對于劇情黨來說,如果本身就有了解故事的動力,那閱覽這些信息的過程可以被視為游戲性的一部分,可即便如此,有時也不免讓人發(fā)出“都已經(jīng)聊到這種程度”的感嘆。

       如果只是文字量大,那還不能稱之為劇情黨的福利,具體內(nèi)容才是關(guān)鍵。在這方面,《Night Call》借用背景設(shè)定的特殊性,充分利用起出租車這個狹窄卻又包羅萬象的舞臺。出租車實在太合適用來布置線索和豐潤劇情了,千姿百態(tài)的乘客們聚集在同樣灰暗的空間內(nèi),娓娓道來的故事卻仿佛在你眼前升起一抹抹亮色。面對司機這個隱形人,缺乏戒備的乘客反而更容易打開話匣子,這些人的身份不乏普普通通的公司職員、患上自閉癥的少女、剛被胖揍一頓的神棍、難以溝通的外國游客、冒充罪犯自首的酒鬼,甚至是一只貓或者一個滿嘴F詞的圣誕老人。從設(shè)定上看,沒有一個角色會讓你覺得可以一掠而過,大多數(shù)橋段雖然與主線無關(guān),但作為故事看也不乏玄妙之處。想必設(shè)計師在搞定這么多角色的個性定位時下了不少功夫,而他們畢竟是游戲的主要組成部分。


或許是走錯時空的乘客

       回到主角這里,其實游戲的主要劇情在簡介中已經(jīng)說得十分明白。主角本是受害者之一,卻因某些原因被警方抓住把柄要求戴罪立功,查出系列謀殺案的真相。主角在警方面前渺小又無力,只能唯命是從。游戲起初對警方形象的刻畫可能會引起一些爭議,類如“如果你不幫我找出罪犯、那么罪犯就是你”,甚至威脅道“如果敢逃跑,就發(fā)動媒體和街頭混混把你找出來”,面對這些威脅你也可以在選項中回一句F詞,但除了情緒發(fā)泄以外徒勞無功。設(shè)計師大概是想借助這種夸張的形象描繪勾勒出無規(guī)則的、混亂的世界,為系列謀殺案的瘋狂動機做鋪陳,畢竟連警察都是亦正亦邪、黑白相通的樣子,這個世界出了多么丑陋的慘案也就不足為奇了。當(dāng)然有些時候這種描繪過于夸大,反而會有失真的感覺(讓人感覺并非身處巴黎而是哥譚市)。

       玩法方面,這是一個比較典型的文字冒險游戲,玩家的操作只有移動目標(biāo)、點擊選項。推進調(diào)查流程的實質(zhì)方法是開出租車?yán)?,表現(xiàn)形式則是在一張大地圖上直接點乘客或場所的位置,然后主角的出租車就會朝那個方向駛?cè)?。由于我們所有操作的目的都是為了獲得更多有用的信息,所以在面對乘客時你可以進行有條件的選擇。不給小費的吝嗇鬼和路途較遠車費不劃算的單子都可以選擇拒載,且由于從乘客嘴里篩選線索本身就是大海撈針,所以拒載某些無價值的乘客也是一個必然選擇。拒載并非是沒有代價的,因為游戲中有一個看起來科學(xué)但又不太人性化的設(shè)定,你只有開到乘客跟前,才知道對方要去哪、車費是多少,這時候如果你選擇拒載,相當(dāng)于剛才的路白跑了,不僅浪費時間還要多掏一份油錢,這個設(shè)定在高難度條件下(時間過得更快、車費也更低)會讓你變得非常難受。


規(guī)劃路線和選擇目標(biāo)

       說到難度,一個標(biāo)準(zhǔn)的文字冒險游戲設(shè)置難度階梯讓我感覺有些意外。難度的彈性主要體現(xiàn)于三個指標(biāo):時間、金錢和油量。這一點對于直接選擇簡單難度的玩家?guī)缀醪粯?gòu)成威脅,你大可以放心拉所有乘客,隨時把油加滿,大手大腳地買彩票買雜志、在犄角旮欄里花錢買線索;但其他難度就要相當(dāng)拘謹(jǐn)了,別說攢錢買線索十分困難,稍不留神還有可能入不敷出。我很佩服這個游戲忠實還原了出租車公司的份子錢設(shè)定,但38%的份子錢再加上保養(yǎng)費和生活費,這開銷總額實在太夸張了。我普通難度一周目完全沒注意,結(jié)果到第四夜就已經(jīng)陷入財政危機。

       通過這種嚴(yán)苛的規(guī)則,其實游戲也在暗示你不必做一些什么事,有時靜待時間流過比拉一個不靠譜的乘客更值當(dāng),個別搗亂分子甚至到了目的地也不下車,非把你聊到發(fā)火才行。游戲中很難追求一周目收集要素的最大化,誤解了這一點可能會讓你在游玩時陷入一種因不完美而產(chǎn)生的焦慮。實際上這也不是一個只有一周目的游戲,以單個案子為單周目計算的話,至少解決三個不同的案子才算補全整個游戲的體驗。你會在主界面看到一張乘客信息列表,就像一個個微型成就,一周目不可能遇到所有乘客,也不可能把所有乘客都載上兩到三次(畢竟你要聽完他們的故事),你需要相當(dāng)長的時間和耐心才能把這張表補全。


這個游戲告訴我們出租車司機是如何成為故事大王的

       游戲主體的另一個部分是整理線索,每當(dāng)你在開車時獲得一條新線索,夜里回家后就可以把它貼在墻上,和其他線索合并串聯(lián),縮小嫌疑范圍。三個主要案件和兩種隨機模式保證了多周目游玩時的新鮮感,比如將罪犯動機從清晰變?yōu)槲粗?,受害者的順序發(fā)生變化,特征不再一致等等。這種重新排列線索的模式與上面所提及的那張乘客列表倒是相輔相成的,在多周目游戲時可以提供細節(jié)體驗上的差異,讓玩家不會因為重復(fù)的場景和相似的劇情感到疲憊,在文字推理游戲中這可以被稱作是個既新穎又有效的設(shè)定。


推理的過程:羅列線索→找尋關(guān)聯(lián)

       最后來說說畫面,這也是游戲產(chǎn)品中最重要的參數(shù)之一。以文字推理游戲的形式來看,《Night Call》在畫面表達上可以說是意料之中的簡潔。所有需要操作的界面,不管是晚上拉活的大地圖,還是夜里回家組合線索,都是那種根本不需要教程就可以讓玩家一目了然的設(shè)計。畫面的整體色彩風(fēng)格也融合于陰暗、懸疑的氛圍之中,黑白灰占據(jù)了絕對的主導(dǎo)地位,你所見到的每一位乘客、陌生人、警察都有一部分身影浸漬在陰影中(也許是在影射某種深沉與邪惡吧),因此也倒襯出了每一個具有明亮色彩的位置,而這些位置往往處在調(diào)節(jié)劇情走向的樞紐地帶。再配上詳實的文字講述,一番體驗下來,這種看上去有些單調(diào)的畫面風(fēng)格并沒有帶給我枯燥重復(fù)的焦慮感,反而有相得益彰的妙趣。


A9VG體驗總結(jié)

       在文字推理游戲的行列中,《Night Call》在某些方面是比其他競爭者高出一頭的。以系列謀殺案為背景的串聯(lián)下,它用漂亮扎實的文筆、簡單卻不失風(fēng)格的畫風(fēng),通過描繪生動的角色形象,在玩家腦海中逐漸構(gòu)筑出一座混亂都市的輪廓。可以說在塑造氛圍方面,這款作品有自己的獨到之處。當(dāng)然,過于傾重塑造氛圍以及難度設(shè)計下的嚴(yán)苛行動限制規(guī)則可能會挑戰(zhàn)玩家的耐心。相對于最終揭開謎題的興奮感,這款游戲更多的魅力集中在調(diào)查過程本身。通過出租車司機的身份窺探乘客的人生,不失為本作真正的主題所在。


A9VG為《Night Call》評分:8/10,完整評分如下:

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