提到“塔防”類型的游戲想必每個(gè)玩家都能說出無數(shù)的游戲名稱來,不知從何時(shí)起這種排兵布陣抵御敵人的游戲形式突然散發(fā)出來一種自己的光芒,相比較高額的操作,塔防更加看重地是運(yùn)籌帷幄的思考力,但隨著越來越多同類型的游戲作品誕生,只是單純的“紙上談兵”已經(jīng)無法滿足一些玩家的口味,隨之也誕生了越來越多加入了自己創(chuàng)意的塔防游戲作品,而今天所要介紹的這部由香港團(tuán)隊(duì)制作的《煉獄圍城》就是這樣一部包含了動作和塔防思考的策略游戲,本文也將針對這部作品的內(nèi)容進(jìn)行簡單的內(nèi)容評測。
煉獄圍城 | Hell Warders
開發(fā)商:Anti Gravity Game
發(fā)行商:Game Source Entertainment
首發(fā)日期:2019年6月27日(PC版2019年2月21日、Xbox One版3月20日)
所屬平臺:PS4、Switch、Xbox One、PC
屬性:塔防、策略、動作
※本文評測基于Switch繁體中文版
游戲的玩法還算是簡單易懂,在每一局任務(wù)開始之前觀察當(dāng)前關(guān)卡的地形,合理地安排攜帶的兵種,在敵人進(jìn)攻前排兵布陣將敵人進(jìn)攻的路線上安排好己方的防守單位,在阻止水晶被攻陷的同時(shí)抵御一波接一波敵人的進(jìn)攻,在戰(zhàn)斗中擊殺敵人會掉落用于布置己方單位的點(diǎn)數(shù),拾取以后便可以針對性地布置更多的有效作戰(zhàn)單位。同時(shí)單局中的點(diǎn)數(shù)還可以為己方單位進(jìn)行升級,升級所需要的費(fèi)用皆以倍數(shù)的形式遞增,恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)優(yōu)先升級合理的單位以及調(diào)整自己部隊(duì)的戰(zhàn)斗會為整體戰(zhàn)局帶來更加明顯的優(yōu)勢,在每個(gè)關(guān)卡中單位的放置數(shù)量都是有著嚴(yán)格的數(shù)量限制,這點(diǎn)在困難難度下尤為明顯,因此無腦人海戰(zhàn)術(shù)并不會太吃香,而當(dāng)每一關(guān)流程走到最后時(shí),敵人也不再會掉落可用的點(diǎn)數(shù),因此實(shí)際每關(guān)的可用資源是一個(gè)有限的條件,玩家所要做的就是合理地根據(jù)敵人的進(jìn)攻種類搭配有效的防御單位,利用盡可能合理的有效資源完成一個(gè)個(gè)難關(guān)。
在排兵布陣的基礎(chǔ)上本作加入了一個(gè)有玩家控制的隨機(jī)因素“英雄單位”,在任務(wù)開始前玩家可以從游戲給出的多名英雄中選擇一名使用,不同的英雄之間擁有截然不同的攻擊方式以及特別的技能,“雷尼爾”可以使用大范圍的眩暈AOE、“加泰瑞特”擅長進(jìn)行遠(yuǎn)距離輸出、“參孫三世”則可以使用爆發(fā)型的蓄力傷害等,盡管英雄種類數(shù)量并不算太多,但卻包含了三種截然不同的類型,玩家很容易地便可以找到適合自己的英雄進(jìn)行游玩。
本作擁有一套相對完整的成長系統(tǒng),在完成關(guān)卡后玩家便可以獲得對應(yīng)的屬性點(diǎn)數(shù)來強(qiáng)化自己的英雄和作戰(zhàn)單位,可供強(qiáng)化的內(nèi)容幾乎占據(jù)了游戲中所有可以囊括的點(diǎn),當(dāng)達(dá)到了一定等級后英雄單位還會解鎖很多不同的特點(diǎn),這些技能可以為戰(zhàn)局帶來更大的幫助,以英雄的角度而言,其在前期并不會體現(xiàn)太過于明顯的戰(zhàn)斗力,但隨著流程的推進(jìn),英雄的存在感會愈發(fā)明顯起來。在游戲中雖然要守護(hù)的水晶擺在那里呈現(xiàn)了很大一顆,但即便是普通難度水晶也承受不住敵人的幾下攻擊,如果不照顧到每條路線很可能在完全莫名其妙的狀態(tài)下被敵人攻陷老家。由于越往后期敵人的刷新路線越復(fù)雜,單純的排兵布陣很難完美照顧到每一條路,因此經(jīng)常需要玩家在布防上做出取舍以及相對的著重防御一條路線,自己轉(zhuǎn)而前往某一條道路參與戰(zhàn)斗。
主線流程共分為幾大不同的章節(jié),每一大章節(jié)又會細(xì)分為多個(gè)小關(guān),玩家每攻略一個(gè)小關(guān)游戲都會根據(jù)當(dāng)前關(guān)卡中水晶的受攻擊情況給出一個(gè)評價(jià),如完美完成了一關(guān)便可以獲得對應(yīng)的圣物獎勵(lì),這些圣物可以在關(guān)卡開始前進(jìn)行裝備,每一種圣物都會帶來不同的效果,隨著進(jìn)度的推進(jìn)玩家可以裝備越來越多的圣物,不同英雄之間圣物是共同使用的,但部分圣物的效果只會針對某一名英雄才會有很明顯的效果,因此合理搭配圣物和英雄之間的連攜也是游玩過程中需要考慮的內(nèi)容。
在每個(gè)大關(guān)結(jié)束后還會有最后的Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),配合中世界惡魔風(fēng)格,本作中所有Boss都各具特色,巨大的身軀也帶來沖擊力十足的壓迫感,初次面對時(shí)甚至?xí)屓水a(chǎn)生一些力不從心的感覺。縱觀游戲整體而言關(guān)卡數(shù)量并不算太多,但依托于“塔防”的游戲機(jī)制,讓單一小關(guān)的流程時(shí)間被延長了很多,但整套流程下來依舊能感覺到關(guān)卡數(shù)量不足的問題,加之游戲的本體機(jī)制導(dǎo)致后續(xù)內(nèi)容上多可以理解為只為了完成當(dāng)前關(guān)卡的五星挑戰(zhàn),一旦完美完成并達(dá)到了對應(yīng)的圣物后大多數(shù)關(guān)卡便失去了反復(fù)挑戰(zhàn)的意義。
本作采用了中世紀(jì)圣騎士與惡魔的題材,通過場景等元素的烘托,當(dāng)敵人如洪水一樣涌現(xiàn)而來時(shí),魔法冷兵器之前的交織的火花讓整體游玩的過程頗具一種史詩感,游戲中所使用的BGM也十分恢宏,這也為游戲的氣氛起到了至關(guān)重要的烘托作用,當(dāng)劇情來到后邊的關(guān)卡時(shí)配合場景塑造的氛圍,讓整體的體驗(yàn)多少有一種“最后一道堡壘”的意思。不過在這段史詩的表演下,游戲的故事卻并沒有得到太好的體現(xiàn),這也源于本身的故事稍顯有些俗套,導(dǎo)致了游戲進(jìn)入中期過長往往都是直接略過的待遇。
針對難度的表現(xiàn)《煉獄圍城》做出了明確的劃分,隨著攻略的進(jìn)行,游玩過程會感覺到明顯的難度遞進(jìn),但如果角色的成長一路跟隨著進(jìn)度的話即便到了最終的關(guān)卡也并不會有太過于為難玩家的地方,當(dāng)完成了普通難度后便會解鎖更高的困難難度,此時(shí)整體難度會有十分明顯的提升,稍有不注意便會被迎面而來的敵人殺出一條血路,這種跳躍式的難度也帶來了十足的挑戰(zhàn)性,雖然內(nèi)容簡單但想完整攻略卻絕非易事。
以體驗(yàn)的角度來說,Switch版《煉獄圍城》的表現(xiàn)并沒有達(dá)到太盡如人意的地步,首先是整體的幀數(shù)問題,在前期由于場地、敵人以及己方單位的攻擊方式并沒有太過于“花里胡哨”的表現(xiàn),因此并不會帶來太大的影響,而流程推進(jìn)到后半段鋪天的火焰和魔法為游戲的表現(xiàn)帶來了不小的負(fù)擔(dān),如果再趕上一波敵人的一波進(jìn)攻這是整體的幀數(shù)會下降到是個(gè)十分低的數(shù)值,帶來的結(jié)果就是畫面甚至?xí)ㄗ〔粍踊蚴且粠粠幕脽羝问?,不過通常在瞬間卡住后稍等一下就能緩和下來,但這也給體驗(yàn)帶來了不小的折扣。此外就是游戲本身的打擊感,在本作中無論是射擊、劈砍還是下砸都沒有那種“刀刀入肉”的感覺,命中的感覺更像是對著棉花一頓亂打,此外在本作中各個(gè)單位的建模也存在著一定的問題,打不中敵人或者被莫名其妙打中的情況經(jīng)常發(fā)生,這點(diǎn)在Boss戰(zhàn)時(shí)尤為明顯,明明不在Boss的攻擊范圍內(nèi)但Boss一個(gè)轉(zhuǎn)身自己立刻損失了一半的HP。
另外不得不提的就是本作中AI確實(shí)有些不太智能,有時(shí)在雙方激烈的交鋒中你經(jīng)??梢钥吹秸驹谠匕l(fā)愣的步兵,當(dāng)敵人大量涌入時(shí)己方單位和敵人擦肩而過頭也不回,當(dāng)自己從敵人亂陣中戰(zhàn)斗歸來站在自己回血單位旁邊時(shí),她甚至不看你一眼等等問題,有時(shí)因?yàn)檫@些計(jì)算上帶來的額外因素導(dǎo)致自己的水晶受到攻擊時(shí),還真的有些令人哭笑不得...
《煉獄圍城》的合作模式也為完整的游戲帶來了一種不小的“驚喜”,以一款獨(dú)立團(tuán)隊(duì)游戲而言,本作的聯(lián)機(jī)質(zhì)量還算不錯(cuò),只不過以目前而言隨機(jī)匹配并不好找到其他玩家。聯(lián)機(jī)模式下玩家可以借由匹配或者自行組隊(duì)組成一支四人小隊(duì),角色選擇方面需要彼此從四名不同的英雄中各選其一,游戲中建造單位所使用的分值數(shù)互不干擾,但由于聯(lián)機(jī)模式的機(jī)制敵人的攻擊會顯得猛烈許多,這也讓聯(lián)機(jī)模式在某些程度上要比單機(jī)游戲更加考究隊(duì)伍的擺放,由于玩家這個(gè)最“BUG”的單位數(shù)量得到了拓展,因此從體驗(yàn)的角度來說聯(lián)機(jī)會比單人游玩容易不少,如果能有其他三個(gè)喜歡一起搞怪胡亂游玩的朋友,那么《煉獄圍城》的玩法會起到一種十分奇妙的調(diào)和作用。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
若以一款偶爾拿來放松的作品來說,《煉獄圍城》算是一部可以嘗試的作品,在自己按照敵人的進(jìn)攻安排好自己的部隊(duì),阻止接二連三的惡魔大軍進(jìn)攻,這種一統(tǒng)群軍的感覺還頗有一番成就感,只能說可惜的就是本作的優(yōu)化確實(shí)相對糟糕,雖然以英雄為單位自己參與戰(zhàn)斗的形式頗有一番新意,但流程中隨處可見的問題甚至直接影響了游玩的體驗(yàn),加之本作并沒有太過可供反復(fù)挑戰(zhàn)的點(diǎn),或者說可以游玩的內(nèi)容實(shí)在太少,讓它作為一款塔防游戲失去了最重要的重復(fù)游玩性。在表現(xiàn)上《煉獄圍城》帶來了一種難度與樂趣結(jié)合的體驗(yàn),但在細(xì)節(jié)上它確是一款欠缺仔細(xì)打磨的作品。
A9VG為《煉獄圍城》Switch版評分:5/10,完整評分如下:
恭喜“l(fā)my10147”、“showhand”和“又有白薯”獲得此次活動獎品~