漫步在陽光之下,用力揮舞球桿,球體在空中劃出一條完美的弧線,向著目標(biāo)的洞口飛去,自電子游戲發(fā)展初始,諸多運動游戲便是在這其中永遠不會缺席的一組成員,而在這之中“高爾夫”運動以其易上手難精通的“老少咸宜”形式拉攏了一批忠實的愛好者。伴隨著VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域內(nèi)的不斷成熟,許多制作組都在嘗試對于這片“未開發(fā)完全的土地”進行進一步地開拓,2018年9月 SIE 公布將把旗下經(jīng)典IP《全民高爾夫》(大眾高爾夫)帶到VR平臺上,時隔許久本作于2019年5月21日正式發(fā)售,小小的高爾夫球和浸入式的游戲體驗究竟會摩擦出怎樣的火花,本文將針對這部作品進行簡單評測。
全民高爾夫 VR丨Everybody's Golf VR
開發(fā)商:Clap Hanz、SIE Japan Studio
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainmen
發(fā)售日:2019年5月21日
平臺:PSVR
屬性:VR、運動、高爾夫
如果你曾親自體驗過真正的高爾夫運動,那么這款《全民高爾夫VR》將帶來一種極為似曾相識的感覺,但如果你曾游玩過《全民高爾夫》以往的作品,那么這種通過浸入式體驗的高爾夫?qū)幸环N截然不同的新鮮體驗。通過VR的游玩方式,在本作中玩家的雙手將得到“徹底的解放”,以往的按鍵變?yōu)榱送ㄟ^體感進行操作,從觀測風(fēng)向到揮桿打擊,這一切的標(biāo)準(zhǔn)動作都通過這樣的形式變得更加真實且流暢起來。
在本作中控制方式變味了VR游戲中常見的體感操作,玩家可以在手柄和“PS MOVE”二者之間選擇,盡管使用的控制器不同但使用的方式基本都是大同小異,也就是說即便沒有“PS MOVE”的玩家也可以游玩本作,不過值得注意的是在操作上使用手柄時揮桿動作是使用常規(guī)的手握手柄姿勢進行左右橫移,來模擬揮桿的動作,因此在體驗程度上會比更像球桿操作的“PS MOVE”削弱不少,由于“PS MOVE”本身的形狀和高爾夫球桿有著十分相似的程度,因此在使用“PS MOVE”進行游戲時包括揮桿以及球桿撞擊球體發(fā)出的抖動等一系列動作都會顯得十分真實。
用力揮桿,一發(fā)入魂(歪了)
說到游戲內(nèi)容,以一款VR游戲而言本作的內(nèi)容算是相對豐富,包括“球場”、“球座”、“球洞”等一系列高爾夫運動中可選擇的內(nèi)容在本作中都有與之對應(yīng)的設(shè)定,盡管相比較以往作品而言這些內(nèi)容并不算多,但常用的一些基本設(shè)定都包含在內(nèi),不過這些都是需要逐步進行解鎖,想要游玩更多的內(nèi)容就需要在一次次巡洞的過程中打出更好的成績。
經(jīng)過體驗可以感覺到,似乎在運動游戲的范疇內(nèi),高爾夫球應(yīng)該是最適合VR體驗的形式之一,由于整體并不需要高動作性,當(dāng)佩戴上PS VR頭盔后玩家會立刻進入到一片碩大的高爾夫球場上,即便單純地觀賞游戲中所呈現(xiàn)的風(fēng)景也足以帶來極大的舒適感,這也讓《全民高爾夫VR》在很大程度上并非像是一款以競技為主的作品,它更多的像是可以令人放松的體驗。當(dāng)玩家游玩了一段時間后,在兩個場次的間隔還會觸發(fā)與自己的助手(桿弟)的互動場景,二人會針對一些事情進行討論或是互動,這也讓這場高爾夫之旅產(chǎn)生了一些豐富的“人情味”。
所以為什么高爾夫球場會有一個大懸崖
在以往很多作品中,向VR遷移就意味著要針對一些內(nèi)容進行一些簡化,以求以最簡單直接的方式讓玩家理解到游戲的游玩方式,此次《全民高爾夫VR》也并不例外,包括“捏人”、“小游戲”、“成長屬性”等要素在本作中不見了蹤影,整體內(nèi)容上只留下了最核心的高爾夫模式,不過這也并非意味著游玩過程也得到了縮水,在本作中高爾夫球常規(guī)的概念皆得到了保留,除了把握擊球時的揮桿軌跡和力度,對于地形與天氣的判斷也起到了相當(dāng)重要的作用,在擊球準(zhǔn)備過程中系統(tǒng)會展示出當(dāng)前擊球的軌跡、球洞的位置以及風(fēng)向地形等關(guān)鍵信息,玩家需要根據(jù)這些給出的信息來判斷自己所需的擊球力度以及擊球方向。系列作品中的天氣系統(tǒng)也得到了保留,在游戲開始前自己的助手會為玩家介紹當(dāng)前的天氣狀況,而針對性的判斷當(dāng)前天氣的擊球方式也考驗著游玩過程中的隨機應(yīng)變能力。
開球前先測試一下風(fēng)向
雨天,球受到的阻力會增加
不同于以往的作品,由于本作中玩家需要與高爾夫球進行直接的接觸,而非以往通過控制力度進行打擊,在擊球的準(zhǔn)備階段玩家可以優(yōu)先選擇不放置高爾夫球,模擬擊球動作進行空揮,根據(jù)地形、風(fēng)向等調(diào)整好最佳的擊球角度之后,再將球擺放在球座上完成后續(xù)的擊球動作。
通過體感操作擊球的方式在體驗上確實帶來了十分重要的沉浸式體驗,但也間接地引出了一個本作中存在的問題,雖然這樣的體驗確實十分真實,但與真正的高爾夫體驗還是存在著一些差異,并且在游戲中對于力度和方向的把控也變得十分嚴格,這更多的是出于體感操作中的一些偏差,這就很容易導(dǎo)致在準(zhǔn)備階段已經(jīng)前后測試了很久,但真正揮桿時球卻向著其他方向飛去,或者在瞄準(zhǔn)的過程中誤碰了球身導(dǎo)致計入了一次擊球動作,因此盡管本作帶來的高爾夫運動體驗十分真實,但在游玩過程中還是不要輕易較真的比較好。
最后還是要回到VR游戲都要提及的眩暈問題,盡管在游戲過程中玩家需要在整個高爾夫球場中不同的位置上來回移動,但游戲整體玩家都是被“固定”在了一個點上,擊球、對話、選擇等等一系列內(nèi)容都不需要玩家親自進行移動,加上游戲本身幀數(shù)適當(dāng),因此很直接地避免了VR游戲所帶來的眩暈感,即使長時間游玩也很難造成任何不適,對于容易“暈VR”的玩家而言本作在體驗上也保證了足夠的友好程度。
A9VG體驗總結(jié)
借助于VR的形式,本作確實帶來了一種特別的游戲體驗,在游玩的過程中也顯得十分具有趣味性,不過包括PS VR本身存在的攝像頭判定在內(nèi)等問題,都使得游戲的整體體驗打了不小的折扣,不過若是單純想要體驗一種足不出戶的高爾夫球運動,或是想要在聚會派對上找到一款調(diào)節(jié)氣氛的作品,那么這款《全民高爾夫VR》或許將成為一款十分合適的選擇。
A9VG為《全民高爾夫VR》評分:7/10 完整評分如下: