評測《全面戰(zhàn)爭:三國》是一個持續(xù)許久的過程。早在一月底,我便收到封測的邀請,讓我對這個游戲有了一個大致的整體印象,同時我也意識到,封測版本的狀態(tài)確實存在著許多可以繼續(xù)完善的地方。接著不出所料,原本預計在3月份發(fā)售的游戲跳票到了5月份,但封測沒有完全中斷過,斷斷續(xù)續(xù)地開服,不斷做著調(diào)整、尋求反饋,所以身處在這個過程中,我可以逐漸看到版本一直向上的變化。作為一個中國玩家——我得說這種前綴很奇怪,因為對于其他游戲來說刻意強調(diào)某一個地區(qū)的玩家的體驗差異總是不公平的,但制作者對于打磨題材的專注之深,又讓我不得不以中國玩家的角度做出回應。我想說作為一個中國玩家,我為游戲中巨細無遺的、道地的內(nèi)容感到驚訝。
全面戰(zhàn)爭:三國 丨 Total War: Three Kingdoms
開發(fā)商:Creative Assembly
發(fā)行商:SEGA
發(fā)售日:2019年5月23日
平臺:PC
屬性:策略、RTS、歷史題材
我常常關注外國游戲是否會出中文版,可能對于大多數(shù)玩家來說也是這樣,只要一個游戲有中文就知足了,何必強求翻譯質(zhì)量。可這個游戲給我的感覺是,它本來就是中文的,甚至它的文字要比我玩過的大多數(shù)本土游戲更漂亮。在參與測試的這斷斷續(xù)續(xù)的3個多月時間里,我被征詢的最多的意見是關于對本地化內(nèi)容——也就是對富有中國特色的內(nèi)容是否滿意,足以見得其重視之程度。具體到游戲中,你會發(fā)現(xiàn)這里幾乎沒有一句口語或者直譯風格的大白話,你稍微一聽就知道這個臺本是經(jīng)過打磨、修整的,且定是出于熟知文言文或具備文學修養(yǎng)的中國人之手。詩句、成語信手拈來,對漢代和三國時期各項制度、建筑、官階、器具的稱謂也十分考究,甚至能在一定程度上做到引經(jīng)據(jù)典、將些許舶來傳說融入到時代背景中。作為中文使用者,你無法忽視這種加成,它并非只是簡單的機械化翻譯程式,而是深入本地、以此為出發(fā)點,完全進入了狀態(tài),這對于中國玩家來說將是強烈的主觀加分項,我甚至開始擔心英文版游戲是否能傳達出這種由漢字獨享的魅力。
如果我們將本地化內(nèi)容局限于文字上,那也實在太低估了全戰(zhàn)這塊招牌的潛力。因應題材是《全面戰(zhàn)爭》系列始終保持的特色,它每一代的變化和魅力皆因題材而改變,而且每一次都能準確地找到與題材的契合點,這種努力應該是精密籌備的策劃,而不是沖動和一時興起。所以三國這個題材,我認為從實際內(nèi)容上來看,它不是拍腦門或者單單照顧中國玩家的面子而拿出來的,他們確實找到了三國題材與全戰(zhàn)形式間的契合點。
追求演義的夸張和浪漫還是忠于史實的嚴肅還原,對于取材來說這是一個分叉點,這款游戲選擇兼得。我們之前玩過類似的想要左右逢源的游戲,比如光榮的三國志系列,它會在角色背景介紹中標注出演義和正史的區(qū)別,但到了游戲中,還是難以舍棄演義賦予將才們的史詩魅力。所以盡管全戰(zhàn)三國的制作者想呈現(xiàn)出一個嚴肅的戰(zhàn)爭游戲,但它們也無法忽視演義的影響力,于是他們將武將能力作為區(qū)隔兩種模式的界限。如果你選擇用演義模式開始游戲,你的武將將成為戰(zhàn)爭中的一股中堅力量,他們可以沖在軍列最前以一當百而不會輕易受傷;相反如果是史實模式,武將則委實地矗立于軍陣中央或其后,提供策略加成而避免傷亡。
演義模式這種夸大武將能力的形式讓人想起戰(zhàn)錘中的領主,除了武將本身能力極強外,還可以使用各種特色技能,你也可以為他們戴上裝備以強化屬性。在這個模式中,由于武將的能力提升,士氣的變化效果也更為卓著,單挑是一個關鍵選項——順便提一下,單挑時的動畫做得很講究,有點考察古裝武打片原型的意思,我總是專注地觀看兩個武將的單挑過程,如同押寶般精彩又刺激。單挑的形式和結(jié)果倒與那些我們熟知的電視劇橋段相統(tǒng)一,也許游戲追求的就是這種效果:主將輸,士氣大落,手下進而作鳥獸散;主將贏,士氣大振,勇武加倍。
演義模式這種拔高單個武將的方式,就像之前說過的,有點戰(zhàn)錘的意思;相比之下,史實模式就更像經(jīng)典的幕府將軍。排兵布陣有講究,你不可能在這樣一個戰(zhàn)場上直接A過去,如果是那樣你擲出的骰子點數(shù)可能還沒有自動戰(zhàn)斗來的高。就算不在乎部隊的折損,你也得為武將的人身安全考慮,在史實模式下,武將傷亡是司空見慣的事。本質(zhì)上全戰(zhàn)還是一個RTS游戲,千軍萬馬都需要親自操作,關鍵莫過于發(fā)揮各個兵種的特長,平原對戰(zhàn)如此,包圍擴大打擊面依然重要,不能讓陣列被沖散,也不能一股腦的集中于一點,不然你會看到那個經(jīng)典的“前排一個人死斗、后排九個人吃瓜”的尷尬情境;以這種角度出發(fā),騎兵無敵論在野戰(zhàn)中完全奏效,切后排和支援的效率遠勝其他兵種;如果是攻城戰(zhàn),那么復雜程度就更勝一籌,你可能首先要解決的是圍城斷糧還是強攻的問題,如果圍城時已經(jīng)在城墻上打開一個缺口,那就完全不用翻城樓子強攻,在力量沒有失去均衡的前提下,一場易守難攻的攻城戰(zhàn)是樂趣十足的。
全戰(zhàn)系列最富有特征的表現(xiàn)莫過于戰(zhàn)場氛圍,寫實的動作和陣列行進節(jié)奏都是這種氛圍的催化劑,小兵被賦予獨立模組,為戰(zhàn)斗增添了真實感,這幾乎成為該系列的特色。關于這點,我想再插播一條頌詞,是關于配音對烘托氛圍所做的貢獻。我說得不是那些武將和指導員的配音,而是來自士兵的嘶吼聲,我不知道這個素材是原創(chuàng)的還是從一些影視劇中借用的,我甚至從中聽出了一些老版《三國演義》的感覺。如果你把戰(zhàn)場鏡頭拉近,配合著步兵的簇擁行進,這還真有點還原電視劇的意思。
戰(zhàn)場是全戰(zhàn)系列的核心,但這部新作會將其變?yōu)橹?,外交和?nèi)政足以并列。我想設計師一定是把“下交兵上伐謀、高筑墻廣積糧”當作口訣,所以內(nèi)政和外交都被賦予了更為突出的地位。勢力層面的爾虞我詐在這部作品中得到突出呈現(xiàn),有時候你得分清敵人是誰以及敵人的隊友是誰,以斷絕后顧之憂。你可以派出細作潛入其他派系執(zhí)行特殊任務,但往往也難免落個偷雞不成反被蝕把米的窘?jīng)r。如果你真的夠強,可以依靠強大的同盟關系讓小勢力屈服或不費一兵一足地逼其合盟;毗鄰更為強大的勢力,對方收你個保護費或索要物品也是正常操作。
很多時候是外交與戰(zhàn)爭兩手策略的優(yōu)先級問題,有時候這種現(xiàn)象在特殊背景下會呈現(xiàn)出令局勢瞬間扭轉(zhuǎn)的強大效果。生在191年的你如果不識相地被董卓籠絡,那不用說,各路聯(lián)軍勢力立即與你斷交、將你合圍。這就是一種比較橫的玩法了,相當于客觀地提升了游戲難度。提到難度,這與郡主的選擇不無關聯(lián),事實上從戰(zhàn)役模式本身提供的選擇來看,除了曹操默認是簡單難度外,其他角色均為普通難度起,如果你選了官宦或者什么不知名的山賊——比如那個原創(chuàng)的女豪俠鄭姜,那基本上是從開局起就隨時面臨著滅亡的風險,往往在這個時候,背靠大樹好乘涼或者干脆委身于人的策略就值得納入議程。
內(nèi)政選項上你會看到許多眼熟的用辭,圍繞著郡國治理有多種路線供玩家選擇:政府、軍事、商教、農(nóng)業(yè)、經(jīng)濟以及地區(qū)特色資源。建筑選擇上的分支很多,需要權(quán)衡人口、土地、糧食以及外交環(huán)境進行規(guī)劃。在內(nèi)政序列中,不同勢力有自己在軍事單位與內(nèi)政建筑方面的特性,結(jié)合改革天賦樹可以做出更多特色路線。這項改革天賦樹是游戲中最重要的特性區(qū)分工具,圍繞著農(nóng)業(yè)改制、基建財政、軍務訓令、政府改革、貿(mào)易與商貿(mào)等五項內(nèi)容進行展開。每一項具體措施都有具體的緣由對應,可謂不僅讓你知其然,還要讓你知其所以然。
建設路線的區(qū)分往往也會受到實際游戲環(huán)境的影響,比如初期資源匱乏的環(huán)境下在軍事和經(jīng)濟間把握平衡就是一道不簡單的選擇題。保有軍隊要維持巨大的軍餉開支,取巧的做法是將軍隊解散,到用的時候再招募。但這又與外交環(huán)境相關,周遭不安會被趁虛而入,有可能你剛一解散軍隊,鄰居獲得消息起兵來伐,這時候來不及重新組織的話很可能為對方奉上一座空城。
新作看起來沒有避免全戰(zhàn)系列老生常談的問題,這主要是指優(yōu)化。我一直使用兩套機器進行測試(A:i7-9700K+16G+RTX 2070,B:I7 8700+GTX1080+8G內(nèi)存),應該說這兩套設備都比官方推薦配置略高,但在過去幾個月的測試中,我始終被一些優(yōu)化方面的問題干擾。這些問題在最終評測版本中有所改善,但沒有完全根除,不知這一點是否會延續(xù)在正式發(fā)售的版本中。
在所有優(yōu)化問題中最影響體驗的莫過于跳出,之前這是一個十分頻繁的現(xiàn)象,大約每隔5回合左右就會發(fā)生一次,現(xiàn)在我確定這個頻率降低了一些,但問題仍然存在,尤其是改革界面,只要你每隔一段時間點擊改革界面,就會有一定幾率跳出,儼然已經(jīng)成為我的心理陰影;關于掉幀、卡頓等硬件配置方面的顧慮,可以參考我的實際經(jīng)驗,如果我使用B配置,那么4K分辨率只能開到較高畫質(zhì),如果再開高的話大地圖和過場動畫就會有明顯的掉幀和撕裂感。此前在戰(zhàn)斗中存在的一些必掉幀的場景有所緩解,但同樣沒有根治,比如使用A配置測試,當一場戰(zhàn)爭雙方的兵力達到5000左右的情況下,即便畫質(zhì)調(diào)低也依然會有明顯卡頓;我還在攻一座六級城池時遇到了突發(fā)的掉幀現(xiàn)象,并且在勝利之后跳出,這就很尷尬了...希望在游戲正式發(fā)售后不會遇到這些問題。
除此之外,關于因應題材的玩法與模式,這可能與一些玩家的期待會有出入。比如依地形來看,相對于平原、叢林和山川的應用,水域的內(nèi)容被一帶而過,沒有水戰(zhàn)可以算是游戲中最大的遺憾,部隊經(jīng)過河道的時候,會根據(jù)系統(tǒng)的指引通過指定的河道過河,如果你選擇戰(zhàn)役模式里的赤壁之戰(zhàn),那么戰(zhàn)斗也是直接從火燒赤壁之后的追擊戰(zhàn)開始的。不能排除未來通過DLC的方式加入水戰(zhàn),畢竟這是三國時期東吳區(qū)域戰(zhàn)爭的重要一環(huán),但目前版本大概會讓喜歡東吳勢力的玩家大失所望。
多人游戲和自定義戰(zhàn)局對于模式體系是一個很好的補充,但單機玩家總是希望可以獲得更豐富的、高度定制化的體驗,我看到模組管理器被置于游戲啟動界面的核心位置,相信這部分內(nèi)容在未來大概可以依靠玩家定制Mod自行解決。
關于本身化內(nèi)容,我們可以看見它下了相當多的功夫深入本地化,但也難免無法兼顧全局。比如武將方面,除了那些在演義和歷史中濃墨重彩的角色外,其他人基本都是路人臉,至于造型,你在過場動畫中看到的這些人只能從衣服上進行區(qū)別,有時候甚至分不清誰是誰,這可能比較真實,但作為游戲又會徒增困擾。而且從目前的體驗來看,人物出現(xiàn)的地理位置可能是隨機分配的,考慮到角色收集也是三國題材游戲的一大玩點,在這些方面《全面戰(zhàn)爭:三國》還需要進行斟酌。
A9VG體驗總結(jié)
相對于類型上的局限,全戰(zhàn)系列的銷量一直都還不錯,但如果具體到國內(nèi),這肯定算是個典型的小眾游戲,不過現(xiàn)在,它有機會將這種印象扭轉(zhuǎn)過來。開發(fā)商在本地化這條路夯下了很深的足印,不僅限于影音效果和文字翻譯,而是延伸到具有時代特征的基礎設定和各種機制上,你可以看出他們非常想打造一款真正具有三國特色的全戰(zhàn),而不是一個簡單的換皮游戲。因此它對于國內(nèi)的新手玩家來說是比較友好的,你可以經(jīng)由文化同源來更快地融入游戲。同時,它保持了系列作品在游戲形式上的傳統(tǒng)特色,還囊括了屬于兩種不同風格的模式,讓更多玩家可以依自己的喜好來汲取游戲樂趣。當然一些固有的老大難問題也始終困擾著這部新作,它們會稍稍抬高玩家進入游戲的門檻,而缺失三國歷史上的一些經(jīng)典戰(zhàn)爭橋段,這多少對因題材而來的玩家有些照顧不周。不過介于全戰(zhàn)系列的特征,你會相信這部新作也將是一部慢熱的作品,在等待陸續(xù)完善的補丁和增加樂趣維度的模組后,它定可以滿足玩家縱橫三國的期望。因此我會將它推薦給大多數(shù)正在觀望的朋友,如果你對策略游戲感興趣,又對三國題材滿懷熱枕,這部作品將在接下來很長一段時間內(nèi)成為你的日常。
A9VG為《全面戰(zhàn)爭:三國》評分:8.5/10,完整評分如下: