經(jīng)過了8年的磨礪,《狂怒》“系列”的最新作《狂怒2》再度將那個瘋狂的后啟示錄世界帶回到了玩家面前,不同于前作的是,此次《狂怒2》無論是從主題還是風格的設(shè)計上都更加的放縱,這也使得游戲的體驗相較于前作所構(gòu)筑的世界更加狂野,這是一部很難讓人去“冷靜”對待的作品,無論是玩法還是劇情的設(shè)定,那么這樣一款時隔多年的“重來”之作會有著怎樣的表現(xiàn),本文將針對游戲內(nèi)容進行評測。
狂怒2丨Rage 2
開發(fā)商:id Software、Avalanche Studios
發(fā)行商:Bethesda Softworks
發(fā)售日:2019年5月14日
平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、沙盒、后啟示錄
本文基于Xbox One版《狂怒2》進行評測
本作的故事延續(xù)了前作的基礎(chǔ),講述了在前作故事發(fā)生的7年后,由于小行星的撞擊地球上大量的人口遭到了毀滅,殘余的世界只剩下一片狼藉,此時人類野蠻原始的力量涌現(xiàn)出來,隨著時間的流逝,這些成幫結(jié)派的“暴君”逐步統(tǒng)治了一切,而玩家所扮演的就是在這種近乎于絕境的世界中最后的一名游騎兵“沃克”。盡管背景設(shè)定延續(xù)了前作,但本作在大體上并沒有和前作產(chǎn)生太大的關(guān)聯(lián),更多的是沿用了一些前作中可以為世界觀鋪墊或者填充的內(nèi)容設(shè)定,因此即使是沒有游玩過前作的玩家,在游玩本作時在劇情的理解上也不會產(chǎn)生太多的不理解。
《狂怒2》采用了一種“朋克”+“廢土”的風格,在過長的節(jié)奏上則使用了與之對應的“無厘頭”+“嚴肅”并行的畫風,這些元素的搭配在游戲的很多地方都有一種“賦予生命”的感覺,在一望無際的荒原之中一些閃爍的霓虹點綴著這個世界,這樣的設(shè)計確實很有一番新意,至少以廢土風格的游戲而言這樣的色調(diào)并不算常見,也帶來了一絲相應的新鮮感。不過在這樣的框架下,本作卻沒有帶來比較出眾的劇情演出,在完成了全部游戲流程之后,整體冒險的過程甚至很少有會給玩家留下深刻印象的點,可以說本作在背景故事的設(shè)定上顯得有些“過于”平庸,玩家所做的一切目的都是為了消滅在這一切的幕后黑手,以一款沙盒題材游戲而言,流程中玩家沒有任何可以進行選擇的余地,能做的只能是接到任務,前往對應地點,消滅敵人再繼續(xù)下一個任務,這樣一種周而復始的反復工作,讓游戲的體驗大打折扣,同時隨著流程的推進,游玩所產(chǎn)生的疲勞感也接踵而至。
本作主線采用了點對點的任務形式,在劇情過后前往對應的地點便可以觸發(fā)相應的劇情進展,通常而言這些劇情流程都是需要玩家驅(qū)車前往一個相對較遠的位置來回,本作的地圖使用了常規(guī)的沙盒設(shè)計,當流程進行到了不同的進度,或者在地圖中尋找到了不同的城鎮(zhèn)便可以在這其中解鎖大量的支線任務,值得一提的是本作的支線任務數(shù)量相當豐富,包含了懸賞、破壞、收集等等不同的任務形式,不過這些任務大多都是基于“清空當前據(jù)點所有的敵人”。除了在城鎮(zhèn)中領(lǐng)取的任務,游戲也針對這片空曠的地圖填入了一些探索要素,在地圖中很多內(nèi)容都需要玩家通過前往探索解開,包含了戰(zhàn)斗、城鎮(zhèn)等,這些要素的加入讓主線流程中往返的長途跋涉大大增加了對于未知的探索欲,也能讓玩家樂此不疲地闖蕩于這片廢土。
其實從游戲的標題就能感覺到一種“硬派”的戰(zhàn)斗設(shè)計,而就體驗來說,《狂怒2》也在每個細節(jié)每個點上都在迎合著“簡單爽快”的特點,不需要太過于繁瑣的操作,就可以打出一些十分炫酷的戰(zhàn)斗效果,這也在很大程度上得利于游戲的裝備系統(tǒng),制作組將很多有趣的點子加到了武器裝備系統(tǒng)里,即使同一把武器都可以通過不同的使用方式打出截然不同的射擊效果,這其中包括了腰射、瞄準以及特別的“超載”系統(tǒng),在熟悉了每一種武器的使用方法后便可以利用自己在初始并不算太起眼的裝備打出十分具有破壞力的效果,火花四濺的場面讓游戲的前期體驗得到了不小的提升。
“凝神”系統(tǒng)在本作中也起到了很多的特別作用
技能方面也讓游戲的爽快程度得到了提升
敵人的種類相當豐富,包括不同的Boss在內(nèi)經(jīng)常會給玩家“當頭一擊”,基于背景的設(shè)定,游戲中一共存在四種不同的勢力,區(qū)分于構(gòu)筑的背景不同,每種勢力從文明、行為以及攻擊的種類上都具備了獨特的風格,比較有趣的是游戲中部分AI的設(shè)定相當“靈活”,當不同勢力的敵人相遇時還會有“三方交戰(zhàn)”的華麗場景,這也讓這片廢土的野蠻生活更多添加了一絲狂野的氣息。當關(guān)卡進行到一定進度后便會展開相應的Boss戰(zhàn)(或者說是強敵戰(zhàn)),不同的Boss都有著截然不同的戰(zhàn)斗風格,多數(shù)情況下這種以小博大的戰(zhàn)斗方式在戰(zhàn)斗過程中還會有些“激烈感”,只不過當熟悉了戰(zhàn)斗之后每種Boss的戰(zhàn)斗都會顯得有些大同小異,并且在難度上也顯得并沒有太過于復雜,大多都是擊破弱點攻擊要害的戰(zhàn)斗方式,甚至會出現(xiàn)看到Boss滿懷期待的前往戰(zhàn)斗,卻在還沒有完全摸清Boss的戰(zhàn)斗方式時便擊倒了Boss的狀況發(fā)生,這也多少帶來了一些遺憾。
之前提到效果拔群的武器裝備領(lǐng)游戲的前期體驗得到了很高的保證,但這也只能限于前期的游戲內(nèi)容,大量重復單調(diào)的流程以及任務線會在游玩的過程中不斷侵蝕著玩家的耐心,盡管擁有了爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏體驗,但依舊無法強化內(nèi)容單調(diào)所導致的代入感缺失,簡單來說在游玩的過程中你可以很隨意地放下手柄,終止目前的游戲進度,在《狂怒2》中可以看到很多游戲的“影子”,但你卻很難真正尋找到一些真正意義上屬于它自己專屬的設(shè)計。從平淡無奇的流程到重復極高的支線,可能會在很大程度上勸退一些耐心以及本身游玩過程沉浸感就不算太深的玩家群體,這并非是一種“糟糕”,可能更多的是對于本作的一種“遺憾”。
在色調(diào)的搭配上,《狂怒2》選擇了極為奔放的色彩進行混搭,這也與游戲中狂野的背景設(shè)計相得益彰,在流程中玩家經(jīng)??梢钥吹揭恍┤庋劭梢姷母邚姸裙饬?,若場景出現(xiàn)在白天還好,當夜幕降臨后這種高亮度會產(chǎn)生極大的反差,甚至會有一些“光污染”的感覺,長時間面對游戲中這種強光的對比,眼睛發(fā)酸不適的情況也經(jīng)常會發(fā)生,盡管制作組可能是希望通過這樣的設(shè)計讓游戲的“爽快狂野”提升一個檔次,就體驗而言它確實完成了它的使命,但所產(chǎn)生的負面效果也是在不能令人滿意。
在經(jīng)過一段游玩之后可以感覺到,制作組似乎是希望可以帶給玩家一個十分具有探索價值的世界,因此尋找成為了一種隱藏的核心內(nèi)容,除了一些比較常規(guī)的寶箱文件以外,大多地點都是需要通過在地圖中尋找才可以解鎖,這些也是前文所提及過的,因此在一些引導設(shè)計上,本作也并沒有做到太過細致,一些任務以及相關(guān)的線索都只是會在地圖以及任務欄標明,更多的是要玩家自己前往進行探索,這樣的設(shè)計確實帶來了一些探索地趣味性,不過由于《狂怒2》中十分大量的文字描述和不同的系統(tǒng)分類,偶爾會導致玩家出現(xiàn)到達了一個時間節(jié)點后不知道自己該做什么的窘境...
順帶值得提及的是,在前作《狂怒1》中作為宣傳賣點的賽車模式得到了保留,通過在冒險過程中通過完成任務等方式便可以解鎖該模式,玩家需要駕駛著多種不同的賽車馳騁在多種多樣且瘋狂的賽道上,相比一些枯燥重復的支線任務而言,該模式帶來的更多的是速度上的刺激爽快,在完成了大量的常規(guī)任務后進入一場激烈的賽車角逐也是一件挺有意思的事。
其實無論從對比還是需做的角度而言,都很難對《狂怒2》做出一個十分準確的評價,它在延續(xù)了一些前作的設(shè)計里加入了很多“特別”的東西,以游玩的角度來說這些東西都并非是會令人眼前一亮的內(nèi)容,鑒于以往制作游戲所奠定的基礎(chǔ),《狂怒2》在“爽快”這一方面確實做出了一些門道,也或許對于這樣的一個蠻荒的世界而言,最簡單直接的爽快才是最硬核的道理,只不過它并不適用于每一個玩家。
A9VG體驗總結(jié)
相較于前作而言,《狂怒2》并沒有展現(xiàn)出太多屬于自己的特點,基于前作所營造的獨特世界觀帶來了一場別樣的冒險,但卻又因為這些基于前作的“創(chuàng)新”導致它并非適合每一個玩家,荒野末世和無厘頭的創(chuàng)意確實有著一些驚喜,但很明顯的是制作組并沒有將這種驚喜向深處延伸,對于喜歡探索以及此類題材作品的玩家而言,本作確實可以帶來一段刺激的“射爆”體驗,但對于并非此類題材的“硬核”向玩家來說,這部《狂怒2》還是建議優(yōu)先觀望為好。
A9VG為《狂怒2》評分:7/10,完整評分如下: