如果你是像素風(fēng)的愛好者,那肯定從第一眼開始就愛死了這個(gè)游戲。暗街+霓虹的建筑組合可以追溯到賽博朋克的始祖《神經(jīng)漫游者》,亞裔城市+西方角色的設(shè)定同樣來源于此?!睹造F偵探》看起來不僅忠于始祖,也參考了許多類似的優(yōu)質(zhì)題材,再將一些獨(dú)有的設(shè)計(jì)元素置入其中,讓它看起來既眼熟,又充滿新鮮感,仿佛在隱晦地暗示其中的奧秘,告訴玩家這是一個(gè)值得探索的地方。
迷霧偵探 丨 Tales of the Neon Sea
開發(fā)商:Palm Pioneer
發(fā)行商:Zodiac Interactive
發(fā)售日期:2019年4月30日
平臺(tái):PC(Steam)、Switch(尚未公布發(fā)售日期)
屬性:解謎
賽博朋克世界無孔不入的犯罪與狂野氣息為偵探故事提供了一個(gè)另類的舞臺(tái),這種考究細(xì)節(jié)的主題被納入到游戲后,自然促成了游戲中的一些變化,其中最明顯的就是龐大的信息流和頗具生活感的細(xì)節(jié),他們讓你身處在新的環(huán)境中又忍不住想窺探這里的秘密。
像素風(fēng)格讓人很容易被畫面中的動(dòng)態(tài)效果吸引,一些極為細(xì)小的動(dòng)作總是能為氛圍做點(diǎn)綴。如果你善于觀察,你可以在游戲中找到極多的彩蛋,明顯如背景海報(bào)、角色名字、地標(biāo)建筑,隱晦如路過隔壁時(shí)被提醒住了一位喜歡抽打尸體的偵探。每每發(fā)現(xiàn)一個(gè),就好像被贈(zèng)送禮物般打起精神。
頗具生活感的城市
從序章開始,這款游戲就已經(jīng)揭開了全貌,它為你鋪開了一張冒險(xiǎn)地圖,這是一種看似開放的線性流程。你可以隨意游逛,很多地方暫時(shí)不能去,這些神秘地點(diǎn)會(huì)吊起你的胃口,讓你心生狐疑,想著以后再來探索。整個(gè)序章和第一章的節(jié)奏是穩(wěn)定而緩慢的,作為頭陣,我認(rèn)為這種節(jié)奏恰到好處。謎題有點(diǎn)緊俏,但這時(shí)還沒有多到讓人感覺畏懼。第一章最好玩的段落莫過于操作小貓找兇器的過程,它與操縱主角時(shí)形成對比,難度適中、不緊不慢,幾個(gè)小問題與提示之間的關(guān)聯(lián)十分有趣;主線故事方面的老奶奶之死本身沒什么可說的,但牽出了搜查系統(tǒng)和一些與后續(xù)情節(jié)關(guān)聯(lián)的線索,也算是一個(gè)不錯(cuò)的引子。
搜查線索的方式很有意思,讓人想起同為賽博朋克題材的《觀察者》,你可以用兩種視界來尋找線索,并在完整調(diào)查后回溯案發(fā)經(jīng)過。相比之下,在偵破形式上的局限就比較明顯了,推理過程的表現(xiàn)捉襟見肘,這應(yīng)該是游戲形式本身的一種弊病,即便是那些耳熟能詳?shù)奈淖滞评碛螒?,也只能以簡單的選項(xiàng)以蔽之,而到了這種相對開放的游戲模式中,則只能以結(jié)合謎題的形式直接概括。所以在這個(gè)游戲中,你可以觀察、琢磨,但沒得選擇,無法親自參與到推理的過程中,只能靠讀報(bào)告來掌握案情。組合線索的過程被設(shè)計(jì)為一個(gè)齒輪,但這個(gè)齒輪只是一個(gè)數(shù)學(xué)模型,你根本就不用看線索到底是什么就可以拼出答案,既然如此推理就沒什么意義了。
真相的推理只是拼齒輪
到第一章結(jié)束時(shí),游戲還是給我留下了不錯(cuò)的印象,畫風(fēng)迷人,流程則是用深入淺出的方式逐漸走進(jìn)謎團(tuán)中心,這種方式不可謂不美好,它總能激起你對后續(xù)情節(jié)的揣摩,也不忘對那些旁枝末節(jié)保持好奇。游戲本來可以延續(xù)這種感覺的,但它卻選擇停留在第一章末尾,因?yàn)閺牡诙麻_始,這種良好印象隨著游戲重心的偏移而逐漸坍塌,壓塌它的巨石是謎題,那本是一個(gè)增加趣味性的工具,但在這款游戲中,它就像一塊塊難啃的骨頭,讓人難以下咽。
不是太難,而是不適。說起這個(gè)話題,我想起很久之前論壇里一則關(guān)于《鬼武者2》的帖子,樓主吐槽游戲中的拼圖游戲太難,怎么都過不去,很多回帖表達(dá)了相同的觀點(diǎn)。但也有不少人吐槽,那些謎題并不復(fù)雜,至少不至于被卡主。對于這種觀點(diǎn)的分裂,有人用魔方來解釋。很多人說自己天生不會(huì)玩魔方,這種不會(huì)可能不是真的不會(huì),而是不想、也沒必要為它動(dòng)腦子。確切地說,如果玩魔方不是一個(gè)獲得樂趣或是調(diào)節(jié)情緒的過程,那么研究它就是在浪費(fèi)時(shí)間。
魔方就好像是這些游戲中的謎題,它既要成為愛好者的興奮劑,又要允許那些不適應(yīng)的人快速通過。大多數(shù)成熟的游戲不會(huì)把“魔方”設(shè)計(jì)的太難,只是將它作為調(diào)整情緒和增加樂趣維度的小工具?!睹造F偵探》的后兩章在這一點(diǎn)上恰恰走了相反的路,它選擇讓“魔方”成為游戲的主軸,成為推進(jìn)流程的唯一途徑。于是在此后的章節(jié)中,你發(fā)現(xiàn)自己到任何地點(diǎn)都會(huì)進(jìn)入解謎環(huán)節(jié),它們無所不在,以5分鐘/個(gè)的頻率出現(xiàn),甚至在自己家里取個(gè)鑰匙都要解謎。
坐趟公交車也要解謎
這就是為什么我在這個(gè)篇幅并不長的游戲上花了10個(gè)小時(shí)的原因。如果不是最后一章的某些地方直接看了攻略,我相信我可能會(huì)額外再花上2個(gè)小時(shí)。我的大部分游戲時(shí)間都被解謎和找線索侵占,這是一個(gè)非常累的過程,一個(gè)接一個(gè)形式類似的謎題仿佛讓我回到學(xué)生時(shí)代參加了一場智力闖關(guān)比賽;找尋線索、思考通關(guān)路徑的過程更是將耐心消磨殆盡。很多線索間的邏輯關(guān)聯(lián)并不強(qiáng),需要反復(fù)試錯(cuò)才能找到答案;在科幻背景下,很多道具你根本不知道它到底是什么,也沒有明確的指引,最后只能不斷重復(fù)冗余地嘗試,這個(gè)過程就像屏幕背后有一個(gè)人在和你暗暗較著勁,直至心生倦怠。
就像之前所說的,這些謎題和過關(guān)路徑并不是絕對意義上的難,只要你愿意付出時(shí)間,總歸可以找到正確答案。時(shí)間可以消解一切,但問題是,值嗎?人們樂忠于把時(shí)間花在找樂子上,而不是無謂地增加時(shí)長;如果真的能換來一些期盼,那么枯燥的鋪墊也是可以被容忍的。但事實(shí)是,這種枯燥的鋪墊卻演變成一個(gè)無限復(fù)制的俄羅斯套娃,在謎題后面等待你的永遠(yuǎn)是下一個(gè)謎題,這已經(jīng)嚴(yán)重侵占了游戲本身的主題和氛圍。
最后一關(guān)幾乎使我絕望
我始終對懸疑元素和偵探故事本身抱有極大的興趣,開頭的倒敘點(diǎn)燃了我的欲望,這股欲望之火在第一章之前持續(xù)燃燒著,從第二章開始它慢慢熄滅,而當(dāng)?shù)谌陆Y(jié)束,我根本不知道自己在干什么了。整個(gè)后兩章留給我的記憶只有不斷涌現(xiàn)的謎題和找線索,我根本沒辦法回到主線故事中去。我得不斷提醒自己這不是一本習(xí)題冊,而是一段有趣的偵探故事。我甚至對劇本本身產(chǎn)生懷疑:正是因?yàn)閯”緝?nèi)容不足以支撐起流程,才需要用大量的謎題來填充。
故事最后的收尾也過于魯莽。這畢竟是一個(gè)完整的游戲,它甚至連輪廓都還沒描出來就結(jié)束了。我對依靠收集物來補(bǔ)充故事背景的做法持消極態(tài)度,這種形式在故事脈絡(luò)沒交代清楚的前提下是個(gè)偽命題,好比你想要一杯水,主線劇情是杯子,收集物是水,現(xiàn)在連杯子都是破的,水又該往哪放呢?
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
從第一印象上來看,《迷霧偵探》絕對是一個(gè)好游戲的坯子。它有一個(gè)絕佳的開頭,迷人的像素畫風(fēng)加上偵探故事題材,可以激起你的興奮感和探索欲望。但第二章之后的流程過于突出生澀且重復(fù)的謎題,以至于侵占了本身的主題,使得游戲整體透露出強(qiáng)烈的局促感,讓你感覺這款作品尚不是最佳狀態(tài)。也許得等到一定程度的修復(fù)完善后,它才會(huì)呈現(xiàn)出更加令人滿意的樣子。
A9VG為《迷霧偵探》評分7/10,詳情如下: