《海腹川背 Fresh!》評(píng)測(cè):找回一些復(fù)古派硬核游戲的樂趣
2019-05-05 18:57作者:juncheng來源:A9VG

  我注意到游戲中那根魔性的彈力繩被稱為“路亞餌”,我查了一下這個(gè)詞的釋義,發(fā)現(xiàn)它用在這里簡(jiǎn)直太貼切了。所謂路亞餌即假餌釣魚,是需要協(xié)調(diào)全身氣力的一種靈巧的釣魚方式,這簡(jiǎn)直與《海腹川背》中玩家操作角色的感覺如出一轍——跟隨著主角的每一次出鉤、彈跳,你的手指會(huì)不自覺的握緊,甚至連屁股和大腿都暗暗地較上了勁。


海腹川背 Fresh!丨 Umihara Kawase Fresh!

開發(fā)商:Studio最前線

發(fā)行商:Success Corporation

發(fā)售日:2019年4月30日

平臺(tái):Switch

屬性:動(dòng)作、跳躍、橫板


  我有很久沒有玩到這樣一款游戲了,簡(jiǎn)單、直接,不拖泥帶水,就像我們20多年前坐在電視前的回憶那樣純凈。這款游戲最初的平臺(tái)是SFC,那已經(jīng)是1994年的事了,不過它現(xiàn)在看上去和當(dāng)時(shí)也沒什么兩樣,我指的是游戲樂趣。吸引我的仍舊是那根魔性的彈力繩。在這個(gè)游戲中你不用想太多,技巧只有一個(gè),就是怎么依靠這根繩子讓主角到達(dá)想去的地方。這聽上去并沒有什么特別之處,就像一個(gè)測(cè)試物理效果的程序。但就是這么一個(gè)簡(jiǎn)單的程序,卻可以讓人百玩不膩。

  你想把自己精準(zhǔn)地扔到目標(biāo)地點(diǎn)去,但實(shí)際上你很難每次都扔的這么精準(zhǔn),這之間的彈性空間激活了挑戰(zhàn)的欲望。這種物理效果測(cè)試在游戲中無處不在,隨著地形逐漸變復(fù)雜,這種測(cè)試又可能衍化為一系列的、花樣百出的形態(tài),比如在騰空的環(huán)境中連續(xù)抓住數(shù)個(gè)錨點(diǎn)。失敗在這個(gè)游戲中出現(xiàn)地很平凡,簡(jiǎn)直是司空見慣,但同樣,成功的不確定性機(jī)所換來的成就感也是巨大的。

一根繩子的魔力

  想把這根繩子玩好的確需要一些技巧,這一點(diǎn)游戲中的新手教程似乎沒說明白。簡(jiǎn)單歸納起來,這種技巧就是利用反彈的力度,如果你想蹦的更高,就要在每次快蕩到底時(shí)按下對(duì)應(yīng)方向,掌握了這個(gè)機(jī)制就可以玩得很爽,但的確這種看起來有點(diǎn)像是“在隨機(jī)性中尋找準(zhǔn)確性”的反饋方式也存在較高的門檻和上限。高手和新手玩得絕對(duì)不是一個(gè)游戲,這一點(diǎn)其實(shí)看看速通大會(huì)就明白了,而我身邊甚至有同事?lián)尾贿^半個(gè)小時(shí)就棄坑了。

這樣的話可能會(huì)讓人問出一個(gè)問題:這游戲是不是太難了?

  一個(gè)合格的游戲制作者顯然會(huì)未雨綢繆地考慮到玩家考慮的所有問題,這道問題的答案就像游戲本身一樣簡(jiǎn)單直接。作為一款現(xiàn)代游戲,它不再像以前那樣任性了,有更多空間去調(diào)整難度以適應(yīng)更多的玩家。比如流程設(shè)計(jì)方面,整個(gè)第一張地圖都可以被歸納為新手教學(xué)關(guān)卡,連Boss戰(zhàn)也是;單個(gè)關(guān)卡太難也可以用扎營(yíng)(即中繼存檔點(diǎn))來緩解。而另一個(gè)調(diào)整難度的工具主要是料理,這是一種Buff,不過在極為寬松的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的支持下,這種Buff與廉價(jià)、普遍劃上了等號(hào)。在游戲中料理幾乎是沒必要不吃的,因?yàn)槟悴挥脼榱侠硭璧乃夭膿?dān)心,甚至都不需要刻意收集這些素材,只要在缺錢時(shí)隨便刷刷,然后去商店里買買買就完事了。

挑戰(zhàn)Boss是高效率的刷錢方法

  說到寬松的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和刷錢,你可以明顯感受出制作者的意圖。他們將一個(gè)個(gè)金光閃閃的刷錢方法直接呈到你面前,讓你無法視而不見。比如第一個(gè)Boss對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)關(guān)卡,它的獎(jiǎng)勵(lì)高達(dá)5000G,而輕車熟路地打完這個(gè)關(guān)卡只需要30秒,我發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)后直接在這刷了10萬,這樣幾乎50關(guān)以前我都沒為錢有過煩惱,所有料理和扎營(yíng)工具都跟不要錢一樣買,一點(diǎn)兒沒有中前期應(yīng)該有的拮據(jù)感。

  解決了后顧之憂的玩家著實(shí)可以通過這種寬松的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來主動(dòng)降低游戲難度,比如進(jìn)門就吃料理,Buff全程在身、隨時(shí)更換,營(yíng)地不用選、只要有就扎。進(jìn)一步提升過關(guān)的成功率、并降低失敗帶來的挫折。

  整體流程的難度會(huì)變得越來越難,這個(gè)曲線大概從40關(guān)開始就可以明顯感受到,大多數(shù)關(guān)卡依靠地形和敵人的變化只會(huì)存在一兩道門檻,反復(fù)嘗試就可以過去;但組合式門檻的出現(xiàn)會(huì)逐漸頻繁,比如連續(xù)精準(zhǔn)飛躍還要躲避彈幕,真叫人手心出汗。

利用料理也可以催生出很多不同的玩法,料理的種類不同帶來的增益也不盡相同。比如增加跳躍力是我認(rèn)為最實(shí)用的道具,而增加或縮短繩子的長(zhǎng)度以及潛水等效果則是要到特定場(chǎng)所才能發(fā)揮作用。

不同角色的區(qū)別玩法能帶來一些新鮮感

  說道對(duì)這款游戲的接受程度,還是得回到難度這個(gè)話題。它有相當(dāng)長(zhǎng)度的新手過渡關(guān)卡以及寬松經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)帶來的輔助增益效果,但恐怕以今天的眼光來看待,這個(gè)游戲還是太難了,而且這種難是一種復(fù)古的難,即難在一個(gè)很難掌握的機(jī)制,你理解了這個(gè)機(jī)制,你就能玩得很痛快,你掌握不了這個(gè)機(jī)制,就會(huì)玩得很憋屈。每一次GG都有必要追究原因,而這種“在隨機(jī)性中尋找準(zhǔn)確性”的形式很容易讓人把失敗原因歸結(jié)為干擾和概率。比如你好不容易找準(zhǔn)了力道把自己扔出去,而事實(shí)的運(yùn)動(dòng)拋物線并非如你所愿,或者突然飄來一顆子彈把你打下來、甚至是剛好掉到陷阱中,這種挫折感會(huì)愈發(fā)強(qiáng)烈。

  不可預(yù)知的不必要死亡也會(huì)讓人苦惱。比如在你沒有注意到前進(jìn)的路上有那么幾個(gè)位置微妙的堅(jiān)果,這樣你在出鉤的時(shí)候沒有鉤到墻壁反而鉤到了堅(jiān)果,然后你就被直接拽下去,同理也可以用在地面上的雜草和小兵上;有時(shí)候你看見提示路徑,按著箭頭走,結(jié)果那下面就是一片刺,而通路只在旁邊。加重憂慮的還是死亡后的懲罰,這個(gè)游戲中其實(shí)沒有摔死這一說,所以一旦你摔得比較巧妙,比如直接從天宮摔下地府也是有可能的,甚至還能湊巧根隱藏boss打個(gè)招呼。但如果你此時(shí)還想回去繼續(xù)做任務(wù),那么除了讀檔似乎沒什么好辦法。

隨意墜落=死亡

  另一個(gè)拒人門外的高冷點(diǎn)在于玩法的單一,游戲的樂趣就在于路亞餌的使用,在地形、目標(biāo)的不斷衍化下它可以帶來更多的重復(fù)游玩樂趣,但游戲自始至終、即便在加入新角色的情況下也都沒有改變路亞餌作為核心系統(tǒng)的地位,這可能會(huì)很容易讓人陷入對(duì)同一種模式的疲勞之中。而促進(jìn)這種疲勞的可能還有關(guān)卡設(shè)計(jì),關(guān)卡雖然是半開放式的,但流程中會(huì)出現(xiàn)連續(xù)20個(gè)任務(wù)都在一張地圖上的情形,它們只是將任務(wù)目標(biāo)從A轉(zhuǎn)移到了B,缺乏新鮮要素的更迭這可能也會(huì)進(jìn)一步加重疲勞感。而路亞餌本身也存在一些不夠人性化的設(shè)計(jì),比如復(fù)古的8方向出鉤角度,這可能被視為一個(gè)特色,但當(dāng)你看見目標(biāo)明明就在眼前卻沒有進(jìn)到鉤子的角度時(shí),這種失敗要比掉進(jìn)針板上還難受。我想作為一款現(xiàn)在推出的游戲,它還需要更加與時(shí)俱進(jìn)一些。

A9VG總結(jié):

  一旦你掌握了路亞餌的機(jī)制,《海腹川背》絕對(duì)會(huì)是一個(gè)讓你沉迷的游戲。這種簡(jiǎn)單的機(jī)制所提供的是一種“在隨機(jī)性中尋找準(zhǔn)確性”的樂趣,你的每一次成功會(huì)帶來極大的成就感。但同樣,這種依靠單一機(jī)制維持的游戲,它擁有很高的門檻,以及難以讓人理解的邊邊角角的復(fù)古設(shè)定,因此它注定不適合也不屬于大多數(shù)玩家。


A9VG為《海腹川背 Fresh!》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:


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