老牌游戲公司Team17將《波西亞時光》搬到了主機(jī)平臺上,幸運(yùn)的是,這次我有機(jī)會提前玩到這個新平臺的版本。拿到包裝盒我才留意本作的英文譯名,對于我來說它比中文名字要貼切一些,區(qū)別在于這個“My”字,我把這個指代理解為現(xiàn)實(shí)中的玩家而不是虛擬角色,這個游戲真切地讓玩家在波西亞大陸上渡過了一段美好時光。(※文末有福利)
波西亞時光丨My Time At Portia
開發(fā)商:帕斯亞科技
發(fā)行商:Team17
發(fā)售日期:2019年4月16日
平臺:PS4、Xbox One、Switch (PC正式版此前已發(fā)售)
屬性:模擬經(jīng)營、RPG
※本文基于PS4版(自帶中文)進(jìn)行評測
為什么上癮
每一款經(jīng)過驗(yàn)證的好游戲都應(yīng)該讓更多的玩家玩到,所以《波西亞時光》登陸PS4、Switch或是其他平臺并不令我感到意外。但這樣一款游戲?qū)τ谛缕脚_上的玩家來說是陌生的,這不是個憑第一印象抓住眼球的游戲,通俗一點(diǎn)講,它沒有那么耀眼的賣相。這是一種預(yù)估游戲品質(zhì)時常見的矛盾,很多游戲有一個好賣相,但褪去軀殼后的空洞卻令人咂舌,能驗(yàn)證游戲品質(zhì)的終究不是多邊形數(shù)量,而是它是否有趣。在這一點(diǎn)上,就像前面所說的,《波西亞時光》是得到過驗(yàn)證的,它是“停不下來”這個分類下的一員,這已經(jīng)說明它是一個足夠好玩的游戲。
早在這款游戲亮相的階段就有一些文章去闡釋為什么這是一個讓人停不下來的游戲,這確實(shí)是個值得拿出篇幅去探討的話題??偠灾艺J(rèn)為這是一個不斷打磨細(xì)節(jié)銜接處后的結(jié)果。設(shè)計(jì)者用大量簡單的元素和設(shè)定堆砌出了一個輕松、自在、友善的氛圍,在這個基礎(chǔ)上,無數(shù)個我們熟知的任務(wù)類型被打破、碾碎,鋪陳到游戲流程中的每一個環(huán)節(jié),你時刻清楚自己的短期目標(biāo)和長期目標(biāo)是什么,甚至你不用刻意去找這些目標(biāo),因?yàn)槟繕?biāo)會主動找上你;在接受目標(biāo)后,你也清楚自己應(yīng)該干什么、怎么干,以模擬經(jīng)營為主軸的流程推進(jìn)方式,將原本的回合遞進(jìn)轉(zhuǎn)化為時間與睡覺的關(guān)系。睡覺并非是一個打斷節(jié)奏的設(shè)定,反而完美地勾起了玩家對第二天的欲望,就好像交響樂中負(fù)責(zé)分割節(jié)奏的鼓點(diǎn),它們總是銜接著后面那個更誘人的小節(jié),你在每次睡覺前都會盼望著第二天的成果,在每次睡醒后都不忘收獲前一天的成果,臨睡前和睡醒后的欲望幾乎保持一致,偏偏睡覺又是唯一的存檔機(jī)制(這一點(diǎn)設(shè)計(jì)的很巧妙),最終造成在決定關(guān)掉游戲時往往難以割舍的狀態(tài)。
每天都有事做
構(gòu)成游戲的兩個主要部分——RPG和模擬經(jīng)營,它們各自讓人聯(lián)想到一些經(jīng)典作品,雙修的《波西亞時光》將兩者結(jié)合后進(jìn)一步擴(kuò)充了內(nèi)容維度,在“停不下來”的基礎(chǔ)上讓它盡可能維持一種“持續(xù)供應(yīng)新鮮內(nèi)容”的狀態(tài)。你可以在完成主線任務(wù)目標(biāo)的同時盡可能地摸魚,實(shí)際上游戲也鼓勵你這么做,有太多的東西陸續(xù)被不經(jīng)意地揭示,在收集資源的同時你可以思考打怪加點(diǎn)的方式,在接取任務(wù)的同時可以開拓人脈,無論何時你都可以做更多自己想做的事。這是一段足夠自由的時光,我很難斷言它究竟是一個以模擬經(jīng)營為主還是以RPG為主的游戲,相對于這款游戲看上去的體量,這些內(nèi)容似乎多的有點(diǎn)不真實(shí),其程度達(dá)到當(dāng)你接到類型相似的任務(wù)時也不會覺得枯燥,而這甚至有可能賦予它多周目游玩的可能性。
白手起家打造自己的小作坊
有趣的小游戲
這樣一款包羅萬象的游戲?qū)嶋H上也是由無數(shù)個小游戲組成的。不過我必須直白的說,標(biāo)新立異這個詞用不到這些小游戲身上,只要你積累了一定的游戲經(jīng)驗(yàn),那么在這個游戲中你看到什么都不會覺得新鮮。但我認(rèn)為這并非是絕對的貶義,大多數(shù)類似游戲也是如此。關(guān)鍵在于,這些小游戲是否已經(jīng)打磨到能單獨(dú)拿出來的程度,是否能與游戲本身的氛圍融合。讓每一個玩法都有它存在的價值和樂趣,《波西亞時光》是做到了這一點(diǎn)的。建造和布局莊園算是貫穿流程始終的主軸,其他小游戲則是催化劑,它們同時出現(xiàn)在一個載體中并不會讓你手忙腳,反而成為一個消磨閑暇時間的途徑,你不必也不會持續(xù)吊在某一個小游戲上,因?yàn)殡S著時間流逝和日期推進(jìn)它們會以適當(dāng)?shù)念l率輪番展現(xiàn)在你眼前,如此往復(fù)起到“保鮮”作用。
我太喜歡這個游戲中的節(jié)日活動了,無論是日歷標(biāo)注出來的大節(jié)日還是那些經(jīng)常觸發(fā)的小節(jié)日。每個節(jié)日活動召開和謝幕時,你會看到所有NPC一起徒步去參加、再四散歸位,這個過程給我一種鮮活生動的感覺。較真一點(diǎn)的說這游戲里面的NPC實(shí)在不多,城市也不大,但在這種貧瘠的條件下卻能經(jīng)常創(chuàng)造出熱鬧的氛圍,這一點(diǎn)很令人意外。
跟著大家一起去“趕集”
自由自在
我準(zhǔn)備在波西亞當(dāng)個悠閑自在的老農(nóng)民,這是游戲主題給我的感覺,在陌生世界繼承了一份遺產(chǎn),按自己的想法耕種一畝三分地,逐漸把家業(yè)做大。玩過一段時間后我大概才意識到其實(shí)在這個輕松的主題下也充斥著各種套路和流派,這是游戲自由度的證明。我不喜歡功利性地玩游戲,于是我找到了適合我的方式;我喜歡在短時間內(nèi)追求最大收益,也有另一種方式在等著我。并不具有強(qiáng)迫感的主線流程給了支流玩法更多的空間,完成他們的方式多種多樣,這里面摻雜著一些套路和隨機(jī)要素。比如第一個階段性任務(wù)造木橋,有人花10天就可以交工了,而悠哉悠哉的玩家可能要花上兩倍以上的時間。金錢的局促也同樣如此,不重視節(jié)日活動的新手可能會丟掉通過釣魚比賽賺取的人生第一桶金,而同樣的數(shù)額你要通過很長一段時間的精打細(xì)算才能彌補(bǔ)。
戰(zhàn)斗部分其實(shí)沒什么特別的,但也值得拿出來說說,因?yàn)橐粋€不那么特別的戰(zhàn)斗系統(tǒng)放到波西亞這個載體中也變得自得其樂了。這游戲的怪物讓人忍不住吐槽,我差點(diǎn)沒被各種怪物的造型和動作笑死。游戲中少不了副本和Boss戰(zhàn)的環(huán)節(jié),刷裝備和刷道具也能成為一個興奮點(diǎn)。戰(zhàn)斗技巧圍繞著耐力和閃避動作進(jìn)行,躲避陷阱算是其中一道甜品,總之下副本之前你還得練練,因?yàn)樘熨x點(diǎn)數(shù)可能并不支持你成為一個戰(zhàn)斗大師,點(diǎn)偏了還得洗回來。當(dāng)然話說在最后,如果你是本著硬核動作的思路來的,那這個戰(zhàn)斗判定有時候可能會讓你砸掉手柄。
單人關(guān)卡中的跳跳樂
模擬經(jīng)營的樂趣是始終如一的,看著自己的作坊一步步壯大為綜合型工廠,無論何時都讓人充滿興奮感。做出更多好玩的工具或者開始培育一個牧場,你可以體驗(yàn)到自己的成長為波西亞帶來的改變,比如建設(shè)一個交通網(wǎng)絡(luò)、將NPC拉到家中做客等等。其他內(nèi)容的比重主要落在社交和探索上,比如副本和Boss,前期這幾乎沒什么存在感,而后期卻手握挑戰(zhàn)性和自我提升的金鑰匙。
社交系統(tǒng)是擴(kuò)充游戲性維度的重頭戲,沒人KPI要求你必須怎樣做,這完全是自發(fā)的,與各種人交談增長友好度、觸發(fā)事件甚至結(jié)婚都是游戲中可以追求的目標(biāo)。悠閑地安排好每一個假日,逐漸按照自己的節(jié)奏擴(kuò)大家園規(guī)模,偶爾參加一下城市舉辦的各種慶?;顒佣伎梢猿蔀椴诲e的調(diào)劑品。至于游戲所設(shè)計(jì)的故事背景,我認(rèn)為倒是無關(guān)緊要的,以烘托氛圍為前提,這些文字故事的存在感并不太強(qiáng),盡管它看上去有一個精心設(shè)計(jì)過的橋段,比如這個末世之后重建家園的世界觀,但在游戲中這一點(diǎn)并沒有被刻意強(qiáng)調(diào)的感覺。
結(jié)伴而歸
有待觀察的問題
有一些缺點(diǎn)是實(shí)際體驗(yàn)時才能感知到的,它們可能不是絕對的缺陷,卻是可以優(yōu)化的問題。拿這次的PS4版來說,我認(rèn)為讀盤慢就是一個相對PC版所突出的問題,雖然大多數(shù)時候當(dāng)你的舞臺是外部世界時這不會有什么影響,但當(dāng)你往返于城鎮(zhèn)中的各個房屋之間(尤其在建筑公司開菜單),這種情況就比較突出了。這應(yīng)該是負(fù)責(zé)移植工作的Team17的鍋,他們把讀盤時間控制在10秒左右,但如果你是由PC平臺而來,這種差異也還是可以感受到的。
手柄操作是否順手是個因人而異的問題,我相信在PC版上很少有人會想用手柄去玩這個游戲。它的UI其實(shí)是更偏向于使用鼠標(biāo)操作,這樣一款需要對新內(nèi)容進(jìn)行反復(fù)認(rèn)知的游戲,鼠標(biāo)可以更方便地點(diǎn)擊各個按鈕去做重復(fù)實(shí)驗(yàn),但在手柄上這就需要更多的成本。至于如切換菜單和目標(biāo)等基本操作,這些功能轉(zhuǎn)換到手柄之后還是可以讓人接受的,而一些需要精準(zhǔn)反饋的操作會顯得蹩手,比如釣魚,它需要用搖桿控制好力度跟蹤一個圈圈,這其實(shí)對手柄來說就沒有鼠標(biāo)那么順手了。
看圖紙總是令人頭疼的
如果從沒玩過PC版而直接從主機(jī)版開始,那么手把手的教學(xué)需求可能會更加緊迫一些。畢竟切割機(jī)、打磨機(jī)什么的聽上去還是比較陌生的,中后期的高級制品以及設(shè)備種類的增多,合成配方看得人頭暈,你必須留出更多的腦細(xì)胞來消化這些材料和圖紙,同時還要思索關(guān)于它們的盡可能多的用途。儲物箱有點(diǎn)太考驗(yàn)玩家的整理能力了,材料種類多起來以后就會亂得不知如何擺放,在各個箱子之間切換存放總是搞得人心浮氣躁,或許應(yīng)該有個統(tǒng)一的整理功能、或是加大單個儲物箱的容量,哪怕是一次打開全部儲物箱的功能也好,這樣可以省去不少來回切換放置資源的步驟。
當(dāng)然,如果你是個對畫面音樂等基礎(chǔ)屬性要求很高的玩家,那一些邊邊角角的零碎問題可能會惹得你吐槽,比如音效和配音的缺失,還有建模重疊以及戰(zhàn)斗時缺乏打擊感等老生常談的話題。當(dāng)然單獨(dú)指出這些問題是不公平的,你很難要求一個獨(dú)立游戲作品面面俱到,或許可以說現(xiàn)在這個狀態(tài)已經(jīng)足夠好、相對好了。如果是一個破罐破摔的游戲大家也不會在意這些細(xì)節(jié),但對于一款確實(shí)具備良好品質(zhì)、讓人甘愿投入時間的作品,那我們不妨對它提出更高的標(biāo)準(zhǔn)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《波西亞時光》做到了“顧名思義”,可以讓你暫時跳出迷茫的狀態(tài)在波西亞這個奇幻大陸中度過一段美妙的時光。游戲用1個小時左右讓你進(jìn)入停不下來的狀態(tài),在各種易用玩法和輕松氛圍包裹下難以自拔,最終你也許會為它消耗掉50小時甚至更多時間。拋開那些邊邊角角的問題,這樣一款游戲帶給我玩家的可能正是作為游戲的純正樂趣,這也讓它成為一部值得推薦給大家的作品。
A9VG為《波西亞時光》評分 8/10 :
4月15日前在回復(fù)的玩家中抽一張PS4實(shí)體版《波西亞時光》~
中獎?wù)撸簶s譽(yù)世嘉
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