《奈爾克與傳說的煉金術(shù)士們》評(píng)測(cè):閑暇時(shí)光的調(diào)劑品
2019-04-04 15:56作者:juncheng來源:A9VG

讓一個(gè)系列中的所有經(jīng)典角色聚齊實(shí)在是極具吸引力的形式,迄今已有超過20年歷史的工作室系列基本具備這個(gè)條件。很早就有說法認(rèn)為工作室系列應(yīng)該出個(gè)“無雙”之類的穿越作品,今天這樣一款作品終于來了,不過它沒有打扮成無雙的樣子,而是穿上了一件模擬經(jīng)營(yíng)游戲的衣服。(※本文末尾有福利


奈爾克與傳說的煉金術(shù)士~新大地之煉金工房

開發(fā)商:Gust

發(fā)行商:光榮特庫(kù)摩

發(fā)售日期:2019年3月26日(中文版)

平臺(tái):PS4、Switch、Steam

屬性:模擬經(jīng)營(yíng)、RPG

*本文基于Steam(中文版)進(jìn)行評(píng)測(cè)


上手之前我始終抱著一個(gè)疑問,這樣一部集合了系列全部經(jīng)典角色的作品,對(duì)于那些半路上車、只玩過其中幾部作品的玩家來說是否也具有十足的吸引力呢?我本人是如此,系列正作中,我玩過亞蘭德三部曲和黃昏中的愛夏、艾斯卡與羅吉,這個(gè)數(shù)量不多,只占系列正作的四分之一。想到會(huì)有四分之三的陌生面孔站到我面前時(shí),我是有顧慮的。從陣容上來看,這款作品顯然是為忠實(shí)粉絲準(zhǔn)備的,如果你并不認(rèn)識(shí)其中的大多數(shù)人,那其中的魅力想必也會(huì)跟著打折。不過,這種源自于陌生的顧慮并沒有遲滯多久,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)在游戲中讓我產(chǎn)生“親近感”的不僅是那幾張刻意追求的熟悉面孔,而是始終如一的標(biāo)志性的輕快氛圍。

“奈爾克”不是正統(tǒng)續(xù)作,它是一個(gè)外傳性質(zhì)的作品,玩法類型上也與之前有所不同,但這并不妨礙它保持與系列相同的氛圍與風(fēng)格。在角色設(shè)定上,工作室系列似乎一直都是如此,主角是個(gè)懵懂青澀的少女,身邊圍著一群四六不靠的朋友,奈爾克也是這樣,所以盡管換人了,這種撲面而來的熟悉的少女感并不會(huì)讓人感到陌生,甚至勾起了以往游玩時(shí)的懷念。對(duì)于那些未曾相識(shí)過的“新面孔”也是如此,瑪莉、艾莉是工作室系列最早作品中的主角,但她們不會(huì)讓你有恍惚20年的生疏感,仿佛她們就活在當(dāng)下的時(shí)代一樣。于是我大膽地推測(cè),只要你曾經(jīng)玩過系列中的某幾部作品,只要你喜歡煉金術(shù)師的風(fēng)格,在這部作品中你都可以很快對(duì)號(hào)入座而不會(huì)有額外的適應(yīng)成本。

來啦老妹
▲來啦老妹

建設(shè)新城鎮(zhèn)

再來看玩法,我不知道這部作品到底套用了哪些模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的模板,總之除了煉金工房和調(diào)合機(jī)制以外,它的一切看起來都很眼熟。游戲中的基礎(chǔ)設(shè)定簡(jiǎn)單易懂,幾乎不用施加說明也可以讓人快速理解、上手,哪怕你從沒玩過之前的作品,不了解所謂的調(diào)合機(jī)制和那些稀奇古怪的道具名字,也不會(huì)對(duì)這種大眾化的模擬經(jīng)營(yíng)玩法感到陌生。

像許多同類游戲一樣,經(jīng)營(yíng)過程的核心樂趣是合理分工,包括分配土地和提升生產(chǎn)效率。在以回合替代時(shí)間過渡的基礎(chǔ)上,工作室系列的一個(gè)鮮明體色——課題,作為貫穿始終的主線任務(wù)存在于游戲中。所謂課題,就是在限期之內(nèi)要達(dá)成某個(gè)目標(biāo),往往一個(gè)目標(biāo)之下又包含了眾多小目標(biāo),這幾乎是系列每一代作品都套用的設(shè)定,當(dāng)游戲類型不再是RPG而變更為模擬經(jīng)營(yíng)后,這個(gè)設(shè)定可謂是更加游刃有余。


▲課題對(duì)應(yīng)的經(jīng)營(yíng)機(jī)制

以回合推進(jìn)的經(jīng)營(yíng)玩法,削弱了RPG中被采摘、趕路、打怪等元素的干擾,課題的具體需求與期限之間表現(xiàn)得更為直觀,完成課題前沒有那么強(qiáng)烈的緊迫性,難度更加寬松。你可以直接從當(dāng)前設(shè)施的狀態(tài)中預(yù)估出每回合的產(chǎn)量,且一般這類數(shù)字不存在不確定性。調(diào)合雖然存在一定失敗幾率,但隨著工坊增多,這種個(gè)人原因造成的“黑天鵝”影響也就變得微乎其微。

在此基礎(chǔ)之上,可以說所有收集和制造類的課題都很簡(jiǎn)單,游戲中有大把空余時(shí)間供你揮霍,你甚至可以撒手做一個(gè)懶癌晚期的現(xiàn)代上班族——不到最后關(guān)頭絕不交工。相比之下,更讓人費(fèi)心和擔(dān)憂的應(yīng)該是那些要求穩(wěn)定性的課題,比如連續(xù)N回合保持收益增長(zhǎng),這就需要細(xì)心布置每一個(gè)生產(chǎn)環(huán)節(jié),一旦出現(xiàn)脫銷、供不應(yīng)求、原材料短缺等現(xiàn)象,很可能導(dǎo)致任務(wù)中斷。沒有完成居民的委托也會(huì)影響支持度,不過這倒有一個(gè)對(duì)策,就是根本不接委托,做不做這些任務(wù)全憑時(shí)間空閑和收益多少,它們與主線課題之間缺乏關(guān)聯(lián)。

熟悉的界面和名字
▲熟悉的界面和道具

隨著后期雜項(xiàng)增多,建筑群落開始變得臃腫,在逐漸開辟幾個(gè)新區(qū)域后,你就不得不考慮重新布局的問題。這應(yīng)該是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的一大魅力,如何當(dāng)好規(guī)劃師的職務(wù),在保證效率的基礎(chǔ)上,將城鎮(zhèn)建設(shè)得更漂亮,這一點(diǎn)在這款游戲中也有著錦上添花的作用。

在各個(gè)區(qū)域之間盡量保持建筑類型的平衡是一種常規(guī)操作,但一只隱形的手已經(jīng)在旁邊悄悄加碼。這只隱形的手是各類Buff建筑,比如你同時(shí)擁有12個(gè)煉金工房,你不太可能將這些工房平均分布于各個(gè)區(qū)域之中,因?yàn)楣し繉?duì)應(yīng)的Buff建筑只針對(duì)當(dāng)前區(qū)域,因此你有必要將工房大多集中于設(shè)置了這個(gè)Buff建筑的區(qū)域,以達(dá)到最佳的Buff效果,而這個(gè)區(qū)域也會(huì)理所應(yīng)當(dāng)?shù)某蔀椤爸鳠捊饏^(qū)”。隨著各類建筑數(shù)量的增多,Buff建筑會(huì)促使你規(guī)劃出“主生產(chǎn)區(qū)”、“主商店區(qū)”等各個(gè)不同的主作用區(qū)。當(dāng)然這也并非絕對(duì),為了追求美觀而放棄一部分效率,對(duì)于這款本身難度并不高的游戲來說也沒有太大影響。

大食代區(qū)
▲大食代區(qū)

雖然類型上變更為模擬經(jīng)營(yíng),實(shí)際上還保留著RPG的基本元素,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)是其中之一。“奈爾克”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)果真是正作的簡(jiǎn)化版,現(xiàn)在你會(huì)看到一個(gè)類似于流行手游的左右對(duì)壘的戰(zhàn)斗畫面。操作項(xiàng)目相對(duì)進(jìn)行了簡(jiǎn)化,考慮到正作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身就不太復(fù)雜,這個(gè)簡(jiǎn)化版倒也可以說是承襲精髓。最關(guān)鍵的功能“使用道具”現(xiàn)在變成了一項(xiàng)技能,并不是所有角色都可以用道具,這大概會(huì)成為衡量角色實(shí)用性的指標(biāo)。論起戰(zhàn)斗的樂趣,這個(gè)游戲恐怕沒法和正作相比,敵人和關(guān)卡設(shè)計(jì)得粗知大葉,甚至在前4個(gè)可探索的區(qū)域中,幾乎都沒有手動(dòng)操作的必要。大部分關(guān)卡隨意選人+自動(dòng)戰(zhàn)斗就平趟了,那些可供購(gòu)買的關(guān)卡限定Buff沒有發(fā)揮余熱的價(jià)值。

這部游戲的整體流程是非常平穩(wěn)的,但平穩(wěn)在這里應(yīng)該是一種中性的表達(dá)。褒的一面在于簡(jiǎn)單的玩法和輕松的氛圍、循序漸進(jìn)的節(jié)奏可以讓你不知不覺地被拽住,隨著目標(biāo)的達(dá)成而獲得滿足感,逐漸難以自拔;貶的一面則在于它的流程幾乎沒有波瀾,缺乏升級(jí)體驗(yàn),建筑和角色一個(gè)個(gè)多起來,地盤逐漸變大,可始終沒有給人以脫出量變區(qū)間的跡象,玩法始終如一,劇情也沒有發(fā)揮催化劑的作用。從這一點(diǎn)出發(fā),這款游戲很可能會(huì)讓你在上手的一個(gè)小時(shí)后做出棄坑與否的決定。

簡(jiǎn)單x直觀

▲簡(jiǎn)單x直觀

是公社,不是工房

把游戲內(nèi)容方面的評(píng)論先放放,下面我們來說說大鍋飯的問題。上禮拜才看見一條新聞,《真三國(guó)無雙8》和摩托賽事聯(lián)動(dòng),推出趙云和曹丕的賽車服,微博上一貼出圖片,底下就有人問了,說這倆哪個(gè)是趙云哪個(gè)是曹丕?。课倚恼f你別再往細(xì)里琢磨了,你再琢磨就發(fā)現(xiàn)不光是趙云和曹丕,這無雙里面的100多個(gè)角色其實(shí)都長(zhǎng)得差不多,一張張高級(jí)大眾臉,無非是誰胖點(diǎn)誰瘦點(diǎn)加個(gè)胡子梳個(gè)辮子什么的。

角色太多,又得統(tǒng)一風(fēng)格,難免在潛移默化之中同化了人設(shè)。這個(gè)問題也同樣存在于這部“工作室無雙”中,它的程度甚至可能比三國(guó)無雙更嚴(yán)重。

從外觀上來看,讓20年間幾經(jīng)變革的人設(shè)風(fēng)格全部以目前流行的畫風(fēng)出現(xiàn)在同一個(gè)地方,這道題不好解。關(guān)于這些人物好看不好看、還原不還原,這是一件見仁見智的事,我們可以暫時(shí)擱到一邊,先來看看女主們的性格問題。

歷代女主的人設(shè)幾乎都是20歲左右的傻白甜小學(xué)徒,她們的性格與談吐在她們自己主演的劇本中都是一抹亮色。然而當(dāng)所有相似的傻白甜全都聚在一起,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這種個(gè)性、舉手投足間的嬌萌可愛,未免都變得廉價(jià)了。這是一個(gè)本身不容易被發(fā)現(xiàn)的事實(shí),只有在這部大團(tuán)圓作品中你才會(huì)更加真切的感受到工作室系列那堅(jiān)貞不渝、始終如一的人設(shè)。更有甚者,它還會(huì)反應(yīng)在游戲的文本中,沒有全程配音(這有點(diǎn)不夠意思),你很難從說話風(fēng)格中判斷出這究竟是哪一個(gè)人。不管來自哪個(gè)時(shí)空,現(xiàn)在大家都是一群天真無邪會(huì)開小差的軟萌少女,彼此彼此,而這大概會(huì)讓你加速產(chǎn)生審蘿疲勞。

這是特么煉金能煉出來的?
▲蒙我?這是煉金能煉出來的?

除此之外,這個(gè)小品級(jí)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲中沒有那么多篇幅供各個(gè)角色展示個(gè)性,就像之前介紹的,這個(gè)游戲的社交工具是一個(gè)列表,想跟誰發(fā)展關(guān)系就跟誰發(fā)展關(guān)系,但大多數(shù)時(shí)候這只是一個(gè)跳對(duì)話框接任務(wù)的簡(jiǎn)短過程。到了中期,角色數(shù)量爆炸,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這游戲角色太多了,多到每個(gè)角色只配擁有幾個(gè)過場(chǎng)和寥寥幾段臺(tái)詞。經(jīng)常是這樣,你喜歡托托莉,你想和她搞好關(guān)系,你可以在假日去和她聊上兩句,然后幫她做任務(wù),然后再聊上兩句。大多數(shù)角色沒有一套完整的可以凸顯其獨(dú)特魅力的故事體系,盡管有這么多人氣角色在一起出現(xiàn),到頭來大家還是只停留在欠身亮相的階段,之后就只能看著那幾個(gè)頭像腦補(bǔ)。

關(guān)鍵劇情給個(gè)原畫就算施舍了
▲劇情給個(gè)原畫就算施舍了

磨滅角色個(gè)性的最后一環(huán)是屬性設(shè)計(jì),這游戲里面的“C”實(shí)在太多了,多到讓人眼花。幾乎所有角色的所有起始屬性都是c,當(dāng)然也有c-或者c+,這不重要,總之屬性列表上放眼望去都是一片像枯樹林一樣棕色的cccccc。這意味著所有角色的實(shí)際作用都差不太多,沒有明顯的強(qiáng)弱之分。細(xì)微的差別可以讓某個(gè)角色更擅長(zhǎng)某一方面的工作,比如愛種菜的羅羅娜能比其他人多薅下5捆通草,但素材需求的數(shù)量級(jí)和生產(chǎn)設(shè)施之多,使得這種差異變得無足輕重。最糾結(jié)的是,你很難在想要為大家合理分配工作的同時(shí)找到這樣做的意義,反正誰干什么區(qū)別都不大,只要有人干就行,缺的總是人而不是人才。

萬抹C中一點(diǎn)B
▲萬抹C中一點(diǎn)B

可惜的是,這種有如大鍋飯般的屬性設(shè)定也無法通過角色培養(yǎng)機(jī)制來彌補(bǔ),或者也可以更直接的說,這個(gè)游戲中也沒有成熟的角色培養(yǎng)通道。直接改善角色屬性的渠道是類似于成就系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的實(shí)績(jī)分?jǐn)?shù),你可以用它們來交換屬性成長(zhǎng)工具,以一次性地提升某個(gè)角色的某一項(xiàng)能力。然而這種代幣少的可憐,我玩了30個(gè)小時(shí),總共也只獲得了6個(gè)提升額度,單次提升的效果僅僅是將c+變成b而已,言而總之,這是一項(xiàng)讓人無法報(bào)以期望的工具。

在個(gè)性區(qū)別上,角色等級(jí)也是個(gè)偽概念,因?yàn)槟愫茈y專門練習(xí)某幾個(gè)角色,也沒有這樣做的必要。只要這個(gè)家伙在干活,無論是經(jīng)營(yíng)還是戰(zhàn)斗,她的等級(jí)都會(huì)同步增長(zhǎng),甚至有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),經(jīng)營(yíng)和戰(zhàn)斗之間的經(jīng)驗(yàn)天秤是歪的,參與戰(zhàn)斗的角色獲得經(jīng)驗(yàn)可能還沒有經(jīng)營(yíng)菜園的人多,而總體上在失業(yè)率有保障的情況下,大家的級(jí)別都差太多。

還是踏實(shí)建城吧
▲還是踏實(shí)建城吧


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

工作室系列的特色是鮮明的,角色、道具、調(diào)合系統(tǒng)會(huì)讓系列粉絲們倍感親切,始終縈繞的輕松氛圍和有趣的話題,以及從獨(dú)有的課題設(shè)定細(xì)化而來的各類目標(biāo),很容易將你拽入這個(gè)世界,不知不覺地為建設(shè)城鎮(zhèn)投入大量精力和時(shí)間。但讓我不解的是,這個(gè)帶有浪漫氣息的題材,當(dāng)它的游戲類型從RPG變?yōu)槟M經(jīng)營(yíng)后卻熬出了一頓大鍋飯,我以為它會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的模板,但當(dāng)我發(fā)現(xiàn)所有角色都差不多的時(shí)候基本打消了這個(gè)幻想。也許是因?yàn)榻?jīng)典角色太多所以在戲份上才有顧此失彼的擔(dān)心,但留給各個(gè)角色更多的展示空間也應(yīng)該是理所當(dāng)然的分內(nèi)之事,只是在這兩方面這款作品做得都不太友好,當(dāng)你開始進(jìn)入穩(wěn)定循環(huán)的階段性流程后,這種“不偏不倚”的中和感會(huì)逐漸讓人感到疲勞。


A9VG為《奈爾克與傳說的煉金術(shù)士們》評(píng)分 7/10 :


下周一在發(fā)表評(píng)論的玩家中抽一張PS4中文版《奈爾克與傳說的煉金術(shù)士們》~

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