《卡里古拉 過(guò)量》評(píng)測(cè):以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
2019-03-27 20:29作者:juncheng來(lái)源:A9VG

       《卡里古拉》原是一款發(fā)行于PSV平臺(tái)的JRPG游戲,這款游戲光看設(shè)定便很容易讓人聯(lián)想起某個(gè)知名JRPG系列,作為風(fēng)格相近的作品,其劇本恰出自后者作者之手,這也成為一個(gè)極富吸引力的賣(mài)點(diǎn)。時(shí)隔3年后,作為原作重制強(qiáng)化版的《卡里古拉 過(guò)量》攜帶新元素登陸Switch、Steam(PS4版已于去年發(fā)售),并提供中文版,讓更多外語(yǔ)苦手的玩家們有了融入本作氛圍的機(jī)會(huì)。

《卡里古拉 過(guò)量》評(píng)測(cè):以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG


卡里古拉 過(guò)量丨Caligula Overdose

開(kāi)發(fā):Furyu

發(fā)行:H2 Interactive&ARC SYSTEM WORKS

發(fā)售日期:2019年3月14日(Switch)、2018年5月17日(PS4)

平臺(tái):Switch、PS4、Steam

屬性:RPG、劇情

*本文基于Switch(中文版)進(jìn)行評(píng)測(cè)


       相較于PSV上的原作,《卡里古拉 過(guò)量》的主要進(jìn)化之處在于畫(huà)面、劇本擴(kuò)容(新路線/新主角等)、更多的角色及操作優(yōu)化等方面,這些變化點(diǎn)在官方介紹中提及過(guò),本文也將在表達(dá)整體感受之余著重對(duì)這幾點(diǎn)進(jìn)行介紹。

       開(kāi)門(mén)見(jiàn)山的說(shuō),《卡里古拉 過(guò)量》最核心的魅力便是劇本,這其中包含了人設(shè)、劇情、各類(lèi)小品以及社交系統(tǒng)。和一些經(jīng)典的JRPG相同,本作是僅憑借角色立繪和設(shè)定就足以令人產(chǎn)生消費(fèi)欲望的游戲。由《女神異聞錄》前代作者里見(jiàn)直打造的世界觀滿溢著青春氣息和各類(lèi)話題萌點(diǎn),輔以CV及配樂(lè)的演繹,很容易將你抓進(jìn)其中。

《卡里古拉 過(guò)量》評(píng)測(cè):以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG
▲貼合潮流的對(duì)話...

甘當(dāng)二五仔

       沒(méi)什么比虛擬偶像+Vocaloid的組合更能彰顯二次元屬性,《卡里古拉》順勢(shì)因應(yīng)了這樣一個(gè)題材。被虛擬偶像“μ”的歌聲迷惑,所有人開(kāi)始在虛擬的理想世界無(wú)限重復(fù)高中生活,主角所率領(lǐng)的“回家社(簡(jiǎn)中翻譯)”便要打破這種束縛,尋找回到現(xiàn)實(shí)世界的通路,由此與力圖維護(hù)理想世界的樂(lè)士團(tuán)體之間爆發(fā)沖突。

       在本次的強(qiáng)化版中,饒有興味的一點(diǎn)便是增加了本應(yīng)是反派方的樂(lè)士路線。在流程開(kāi)始后不久,你就會(huì)收到樂(lè)士團(tuán)體的邀請(qǐng),前往參觀其基地并獲得獨(dú)特的樂(lè)士裝扮。此后你可以用兩種身份外出,在各個(gè)區(qū)域間面對(duì)的敵人也有所不同;你可以昧著良心說(shuō)話來(lái)蒙騙隊(duì)友,隨著劇情的發(fā)展在兩方之間尋找平衡或作出選擇,在新視角體驗(yàn)下不僅文本量進(jìn)一步擴(kuò)充,也增強(qiáng)了主角那原本有如透明人般的存在感,不可謂不是一處亮點(diǎn)。

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▲都是自己人

       “新路線”這只花莖下對(duì)應(yīng)的果實(shí)是“新結(jié)局”,其實(shí)這個(gè)題材本應(yīng)是開(kāi)放結(jié)局,劇情脈絡(luò)和背景設(shè)定揭示了這一點(diǎn),動(dòng)畫(huà)版結(jié)尾也做出了呼應(yīng)。就像本作的名稱(chēng)一樣,“卡里古拉效應(yīng)”,即越是被禁止的事情,就越是想要嘗試,可究竟是否能跨過(guò)嘗試到達(dá)終點(diǎn),或是到達(dá)終點(diǎn)后是否能得償所愿,關(guān)于這些選擇的后果,在本次的強(qiáng)化版中均得到補(bǔ)充。

       可供扮演的新女主有個(gè)清爽且亦正亦邪的形象,比原本男主那可有可無(wú)的路人模樣的辨識(shí)度要強(qiáng)不少。更換主角后連過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的形象也一并替換了,不過(guò)糟糕的是游戲中一共也沒(méi)幾段動(dòng)畫(huà),也就無(wú)從彰顯用心之處。使用女性主角后所對(duì)應(yīng)的對(duì)話及劇情也有所不同,比如去浴室泡澡或揪出壞蛋的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)不同應(yīng)對(duì)方式,但就像許多類(lèi)似的游戲一樣,大部分時(shí)候主角是個(gè)啞巴,只有出選項(xiàng)的時(shí)候才開(kāi)口說(shuō)話。

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▲攻力十足的女主

       如果去夸贊一個(gè)以劇本為賣(mài)點(diǎn)的游戲,那么充實(shí)的流程便成為不可多得的理由。其實(shí)原作的內(nèi)容量已可算是豐富,而本次的強(qiáng)化版在雙路線及新角色等元素的加入下得以再次擴(kuò)容。不知道里見(jiàn)直為本作的劇本耗費(fèi)幾成功力,游戲中那層出不窮的段子和小品式過(guò)場(chǎng),以及在“Wire”體系的輪廓下與數(shù)百人形成的關(guān)系網(wǎng),儼然使本作成為了一部龐大的互動(dòng)小說(shuō)。如果是以逐句閱讀的方式來(lái)將本作從頭到尾玩上一遍,恐怕要花上至少50個(gè)小時(shí)的時(shí)間。

       關(guān)于中文版的翻譯,一個(gè)眾口難調(diào)的問(wèn)題。且不論好與壞,傳情達(dá)意即可,從這一點(diǎn)出發(fā),本作的翻譯質(zhì)量還是令人放心的。梗和萌點(diǎn)關(guān)照到位,大部分如游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的無(wú)厘頭問(wèn)答也能還原出原本的搞笑氛圍。當(dāng)然令人不滿意的是劇情中出現(xiàn)了一些有錯(cuò)別字和語(yǔ)病的地方,好在無(wú)傷大雅。


在線交友

       本作的社交系統(tǒng)可謂野心昭昭,你在游戲中開(kāi)展的最重要的社交活動(dòng)就是找人加“微信”,在水族館里加,在圖書(shū)館里加,在大街上加,你突然發(fā)現(xiàn)自己就是地鐵里那個(gè)到處求掃碼求關(guān)注的騙子推銷(xiāo)員。利用通訊軟件“Wire”與數(shù)百位同學(xué)交流,和他們搞好關(guān)系并完成委托以獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),這部分內(nèi)容的體量甚至與主線任務(wù)相當(dāng)。

       超繁雜的支線任務(wù)體系有時(shí)搞得人心煩意燥,你可以從這些同學(xué)口中聽(tīng)到有趣的故事,帶著他們?nèi)ふ夷硺訓(xùn)|西或給他想要的禮物,在這個(gè)過(guò)程中,文字部分很出彩,但配套的演出卻又給人一種“沒(méi)跟上節(jié)奏”的感覺(jué),與大多數(shù)同學(xué)的交流過(guò)程,都被關(guān)在談話→升級(jí)→談話→做任務(wù)的閉環(huán)中,再加上這幾百位同學(xué)基本上都穿著同樣的校服,長(zhǎng)著差不多的大眾臉,時(shí)間長(zhǎng)了難免乏味。

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▲超級(jí)大的微信群

       本作中對(duì)于伙伴好感度的設(shè)計(jì)不出意料地與P系列保持一致,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)找恰當(dāng)?shù)娜诉x恰當(dāng)?shù)倪x項(xiàng),方可提升好感度等級(jí)。每個(gè)角色每個(gè)等級(jí)的提升都對(duì)應(yīng)一個(gè)獨(dú)立事件,這也成為供編劇揮灑筆墨施展文字魔力的肥田沃土。特別是在本次的強(qiáng)化版中,樂(lè)士伙伴的加入使得這部分劇情變得更為有趣,站在伙伴的角度和那些以前的老板們發(fā)展關(guān)系,總能收獲意想不到的觸動(dòng)。

       除了社交外,理想世界中可體驗(yàn)到的花樣并不多,但每一項(xiàng)都耗時(shí)頗豐。你可以在迷宮中探索前人留下的痕跡或遵循線索尋找寶藏,大多數(shù)區(qū)域都分布著主線流程中可遇而不可騎的強(qiáng)敵,它們能讓人產(chǎn)生反復(fù)探索的欲望,待整裝強(qiáng)化后不忘再來(lái)挑戰(zhàn)。


未熟特色

       《卡里古拉》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有特點(diǎn),也可以被稱(chēng)作賣(mài)點(diǎn)之一。制作組似乎是想在傳統(tǒng)回合制和流行ATB之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn),所以研究出了這套帶預(yù)演的戰(zhàn)斗方式。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是你可以預(yù)覽每次戰(zhàn)斗行動(dòng)的結(jié)果,比如使用技能打掉敵人多少血、移動(dòng)位置或輔助隊(duì)友的效果等等,你可以連續(xù)執(zhí)行三個(gè)動(dòng)作,屏幕上方的行動(dòng)條會(huì)像錄像帶一樣開(kāi)始播放。

       戰(zhàn)斗中的興奮點(diǎn)在于反復(fù)預(yù)演敵人的動(dòng)作以隨時(shí)調(diào)整應(yīng)對(duì)策略,當(dāng)敵人開(kāi)始Rush時(shí)你就選能破解Rush的技能,當(dāng)敵人選擇防御時(shí)你便使用破防的技能,有點(diǎn)像石頭剪刀布。每個(gè)角色的技能類(lèi)型不盡相同,有人專(zhuān)精“石頭”、有人專(zhuān)精“布”,也有人什么都沒(méi)有但能產(chǎn)生各種賊強(qiáng)的輔助效果,而我們的主角,當(dāng)然了,她是一個(gè)同時(shí)擁有三只手的怪物。

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▲行動(dòng)之前預(yù)覽戰(zhàn)斗效果

       從游戲起始一直維持到結(jié)尾,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的升級(jí)曲線并沒(méi)有太大波動(dòng),茫茫多的重復(fù)敵人,時(shí)間一長(zhǎng)難免會(huì)陷入刷的怪圈。破解這種困倦的主要因素在于角色的替換和培養(yǎng)。感謝精美的立繪,讓人總是面對(duì)某個(gè)角色時(shí)有情竇初開(kāi)的感覺(jué),但除此之外也要平衡技能點(diǎn)數(shù)的分配,畢竟所有人都使用同一個(gè)技能點(diǎn)數(shù)池,開(kāi)弓沒(méi)有回頭箭。

       由于這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)多少帶有實(shí)驗(yàn)的性質(zhì),難以體現(xiàn)深度,不能成為脫胎于游戲本身而讓人癡迷的原因,所以它也無(wú)法取代劇本在內(nèi)容體系中的核心地位。大概是基于這種考量,游戲在難度方面施行了相當(dāng)寬容的柔性策略,流程中的任何時(shí)候都可以切換難易度,在最低難度下基本上不存在卡關(guān)之處,讓那些苦于戰(zhàn)斗計(jì)算的玩家也可以從容應(yīng)對(duì)。

       相對(duì)于還算有特色的戰(zhàn)斗,本作的迷宮建設(shè)就有點(diǎn)乏善可陳了。除了中規(guī)中矩的多通路設(shè)計(jì)外,迷宮中既缺乏有趣的機(jī)關(guān),也難以碰到太多的隱藏要素??紤]到每個(gè)迷宮都有反復(fù)探索的必要,碰敵方式帶來(lái)的重復(fù)戰(zhàn)斗成了新的問(wèn)題。只要接觸到敵人周邊的范圍就會(huì)自動(dòng)陷入戰(zhàn)斗,正如前文所提,在沒(méi)有練級(jí)需求的情況下你總是會(huì)盡力避免這些高重復(fù)度的紛爭(zhēng),但溜邊跑圖、刀片超車(chē)卻又躲不過(guò)在路中間緩慢行走的標(biāo)靶,往往因此耽擱時(shí)間。


一言難盡吶...

       說(shuō)到重復(fù),就不得不再提及本作的整體風(fēng)格。既然是學(xué)園題材,穿同樣的校服可以被理解,但各個(gè)角色的服裝造型有點(diǎn)太素了。立繪的精美自不必說(shuō),這是賣(mài)點(diǎn)之一,但在實(shí)際游戲中,拜那些單薄的角色建模所賜,無(wú)論主角還是配角都很難讓人一眼從外貌上區(qū)分開(kāi)來(lái);更要命的是,所有敵人和那數(shù)百個(gè)微信好友也是如此,整個(gè)游戲除了樂(lè)士團(tuán)體的老板們之外,就沒(méi)有一個(gè)人不穿素色校服的。在裝備一欄中特意留了服裝更換選項(xiàng),可算上特典和DLC也才兩套服裝,未免太過(guò)吝嗇。

       最后來(lái)聊聊畫(huà)面,我很少在評(píng)測(cè)游戲時(shí)拿畫(huà)面說(shuō)事,因?yàn)檫@本來(lái)就是個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的話題,尤其是本身就不注重畫(huà)面的JRPG,畫(huà)面也不是游戲構(gòu)成的核心元素。但是,咱得差不多有個(gè)度?。≈巴鍼S4版時(shí)我就說(shuō)過(guò),這重制過(guò)后的畫(huà)面其實(shí)也沒(méi)好到哪去,到了Switch版就更成問(wèn)題了。PS4版雖然不盡如人意,但起碼還能落得個(gè)“棱角分明”,Switch版直接變成印象派畫(huà)作了,整個(gè)游戲畫(huà)面都糊的不行,跟高清立繪和UI放在一起對(duì)比就更加鮮明了,而且在一些特殊場(chǎng)景,比如副本門(mén)口等開(kāi)闊地帶,還會(huì)出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象。

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▲揉眼也沒(méi)用,就是這么糊...

       考慮到這款作品移植自PSV的前提,很難讓人提出太多要求。但既然是登陸新平臺(tái)上的重制作品,那照搬原作的畫(huà)質(zhì)也讓人有點(diǎn)難以接受。尤其是一些原作中的缺憾一并繼承過(guò)來(lái),比如各個(gè)迷宮門(mén)前的紙片背景(連紙片都是糊的你受得了嗎),看起來(lái)頗為尷尬。

你也可以說(shuō)這款游戲沒(méi)有將精力用在打磨場(chǎng)景上,而是去塑造戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)了。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的確可以體現(xiàn)出畫(huà)面進(jìn)化之處,新的UI讓?xiě)?zhàn)斗時(shí)的觀感上了一個(gè)臺(tái)階,各個(gè)角色放大招時(shí)的動(dòng)畫(huà)明顯重做過(guò),看起來(lái)會(huì)比其他畫(huà)面“高一個(gè)等級(jí)”,除此之外則令人無(wú)從談起。

       最后,Switch版依靠其便攜性還是有一定優(yōu)勢(shì)的,畢竟這樣一款游戲本身就更適合掌機(jī)平臺(tái)——就像它最原始的樣子。那些極為龐大的文字內(nèi)容和繁復(fù)的迷宮需要大量碎片時(shí)間來(lái)消化,在這層意思的基礎(chǔ)上,移動(dòng)平臺(tái)應(yīng)該是更好的選擇。

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▲應(yīng)該是本作中最美的風(fēng)景


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

       《卡里古拉 過(guò)量》絕對(duì)是個(gè)讓人一眼就能相中的游戲,極其精美的立繪、足夠流行的設(shè)定,以至于瞬間產(chǎn)生放棄考究?jī)?nèi)涵而直接掏錢(qián)的沖動(dòng)。龐大的劇本容量必然符合愛(ài)好JRPG玩家的口味,僅從文字內(nèi)容的層面來(lái)說(shuō),用盛宴形容也不為過(guò)。但必須提及的是,本作畢竟是移植自PSV的小眾游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和玩法多有生疏之處,畫(huà)面也難盡如人意,和立繪放在一起看可能比女王們妝前妝后的區(qū)別還大,一定要承受住這種落差..


A9VG為《卡里古拉 過(guò)量》評(píng)分 7/10 :

《卡里古拉 過(guò)量》評(píng)測(cè):以人設(shè)和劇本為核心的流行JRPG

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