3月26日,SIE在北京舉行了「PlayStation《只狼 影逝二度》媒體體驗會」,現(xiàn)場邀請了From Software市場部的北尾泰大先生為媒體講解游戲的相關(guān)背景故事和玩法內(nèi)容。A9VG受邀前往了本次體驗會,并在舞臺介紹之后和多家國內(nèi)媒體共同采訪了北尾泰大先生,就本作發(fā)售之后玩家們關(guān)心的各方面進(jìn)行了詳細(xì)詢問。
以下是采訪實錄:
——隨著進(jìn)度的變化,敵人的配置會發(fā)生一定的變化。請問在多周目游玩中會有這種設(shè)計嗎?比如在多周目中出現(xiàn)了不同的敵人。
北尾泰大(以下:北尾):基本上來說多周目時的敵人配置與道具配置不會發(fā)生變化,不過進(jìn)入多周目之后難度會有相應(yīng)的提高,并且在這基礎(chǔ)上還能再次提高。
——那有什么道具是一周目拿不到的嗎?
北尾:并不會有多周目限定道具,不過在游玩多周目的時候能用到一周目的時候沒有的技能以及道具。此外本作還有設(shè)計了多結(jié)局,如果不玩多周目的話可能就沒法全部收集。
(圖片來自微博網(wǎng)友:年末初始)
——聽說宮崎英高先生都通關(guān)了,請問是真的嗎?他打的是什么版本的?
北尾:只要是宮崎自己做的作品,在打磨質(zhì)量的階段都會設(shè)置一個條件:那就是連他都能通關(guān)這一點。宮崎自己不是那種特別擅長動作游戲的人,不過就連他也順利通關(guān)了。此外我們在游戲里其實準(zhǔn)備了很多便于玩家攻略的小技巧,比如動物對聲音都比較敏感,所以使用爆竹的話戰(zhàn)斗也能夠變得更加輕松。除此之外還有許多對應(yīng)手段,只要開發(fā)出來了,戰(zhàn)斗也能夠更加輕松。
——現(xiàn)在已經(jīng)有DLC的開發(fā)計劃了嗎?
北尾:目前剛好做完本篇,DLC的開發(fā)暫時還沒提上日程。而且游戲目前還存在著一些BUG之類需要調(diào)整的地方,我們打算先把整體的體驗做好。
——魂系列與《血源詛咒》對動作角色扮演類型的游戲產(chǎn)生了非常大的影響,您認(rèn)為本次《只狼》這種只能通過忍殺來徹底打敗BOSS、鼓勵玩家正面進(jìn)攻的設(shè)計會對動作冒險游戲產(chǎn)生怎樣的影響呢?
北尾:如果真能掀起一陣風(fēng)潮的話我們也非常高興,不過這可能并不是我們能夠想象的事情,開發(fā)的時候也沒想到這么遠(yuǎn)。如果有人因為《只狼》的這個設(shè)計而產(chǎn)生了想做游戲的想法、或者是從業(yè)者從《只狼》中吸收了一定的刺激而產(chǎn)生了新的創(chuàng)意的話,我們也是非常榮幸的。
——在本作中有非常多的人型敵人,這些人型有什么設(shè)計理念呢?
北尾:并沒有什么特別的設(shè)計理念,不過這一次人型敵人比較多了,主要都是使用刀劍進(jìn)行的劍戟戰(zhàn)斗,畢竟是戰(zhàn)國時代吧。劇情方面的話,比如說BOSS戰(zhàn),在開戰(zhàn)時、忍殺時、被殺時等情景下都會有一些特殊臺詞,這種感覺也和以前會有一些不同。并且這次劇情的感覺和以往還是有些不同,以人物的成長為主線,通過一個個BOSS戰(zhàn),也能更加了解故事的全貌。
——此前的作品類型是動作角色扮演游戲,而本次則是動作冒險游戲。類型的改變對開發(fā)有著怎樣的影響呢?
北尾:其實我們是在游戲正式公布前不久才確定游戲類型的。動作角色冒險游戲與動作冒險游戲之間的區(qū)別其實比較曖昧,比如角色的成長系統(tǒng),我們這次做了相當(dāng)大的改變。如果還說是動作角色扮演游戲的話就有可能讓玩家先入為主,再加上動作冒險的成分也確實比較多,所以這次對外宣布是動作冒險游戲。
成長系統(tǒng)方面做了比較大的改變,比如導(dǎo)入了技能樹,這也是一個大挑戰(zhàn)。在游戲的過程中,玩家想必會遇到各種各樣的困難,但在克服之后,玩家也能獲得另一種形式的成長,這一點我認(rèn)為和黑魂是一樣的。
——目前From Software有統(tǒng)計玩家通關(guān)的百分比或者是死亡次數(shù)之類的數(shù)據(jù)嗎?
北尾:通關(guān)比例的話,看社區(qū)成就或者是獎杯之類的數(shù)據(jù)也能看個大概。死亡次數(shù)的話我們現(xiàn)在沒有統(tǒng)計。
——目前從玩家的反饋來看這款作品的難度遠(yuǎn)超出人們的想象,如果說一兩個月之后全球玩家通關(guān)的百分比還是很低的話,有沒有計劃推出一個降低游戲難度或者是增加簡單模式的補丁呢?
北尾:我們應(yīng)該不會因為這個游戲太難導(dǎo)致沒人通關(guān)就做個簡單化的補丁,即使是實在強的打不過,我們也希望玩家能夠享受挑戰(zhàn)的這個過程。此外游戲中還有準(zhǔn)備了許多道具以及非常規(guī)的打法來方便玩家通關(guān),只是玩家還沒發(fā)現(xiàn)這些玩法而已。針對這些設(shè)計的調(diào)整則是有可能的,會根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行改善。
——《只狼》里的美術(shù)風(fēng)格非常吸引我,請問那些風(fēng)景和城池是否有設(shè)計原型呢?
北尾:本身它架空世界觀的作品,所以沒有說特定去參考一些實際的地點。但是比如說像里頭的建筑物或者是草木這種實際的風(fēng)格,都是根據(jù)一些歷史上的實際的設(shè)計或者是風(fēng)格參考做的。在開發(fā)的過程中,城的某個部分可能是參考了某一個城,整體來說我們參考了非常多的建筑物。
——北尾先生是怎么看待《仁王》、《對馬島之鬼》這些風(fēng)格相似的競爭對手呢?特別是被說是借鑒了《黑暗之魂》的《仁王》。
北尾:我們不太方便評價其他游戲的好壞,不過在去年E3上亮相的這三款作品中,從時間上來說我們的作品是最早發(fā)售的所以壓力也很大。不過要是能帶動和風(fēng)游戲的潮流,我們也會感到非常的榮幸。結(jié)果上來說雖然都是和風(fēng)作品,但是玩起來的區(qū)別應(yīng)該是非常大的,大家百花齊放,也是一件好事。我個人的話,在另外兩款作品要是發(fā)售了的話我肯定也會去買來玩的。
——目前本作在PS4 Pro上還沒有辦法做到60幀的運行狀態(tài),今后是否推出提高幀數(shù)表現(xiàn)的補丁呢?
北尾:在開發(fā)的時候其實沒把60fps當(dāng)成一個目標(biāo)去做,我們的目標(biāo)是做一個廣闊的地圖,然后在這上面用各種充滿運動感的動作去探索、戰(zhàn)斗。今后也會盡量推出一些能讓游戲運行的更加平穩(wěn)的措施,不過在此之前我們并沒有以60fps為目標(biāo)進(jìn)行開發(fā)的。
——此前的作品中雖然游戲性已經(jīng)很優(yōu)秀了,劇情與敘事方式也很受人關(guān)注。制作團(tuán)隊是如何把握安排在物品說明、場景美術(shù)的劇情線索的呢?你們又是如何看待這些玩家解讀的呢?
北尾:我和宮崎都很喜歡看玩家怎么解讀這些故事背景的,但是說實話說的是不是對的我也不知道,可能只有宮崎自己才知道了。我覺得這些解讀都非常有意思,此前的《黑暗之魂》正是通過斷片式的線索來講述整個世界觀,吸收這些線索之后在自己的內(nèi)心內(nèi)整理出一套理論。當(dāng)然什么是對的什么是錯的,實際上并沒有絕對的正解,每個人都有自己的理解。就算把宮崎拉過來,他也不一定能夠絕對說對。
——在以前的作品中,更換了裝備之后外表也會發(fā)生相應(yīng)的變化,所以就算數(shù)值不夠強大家也有可能選擇好看的服裝。但在只狼只有一套衣服,進(jìn)后有可能推出其他的服裝嗎,比如弦一郎或者是永真的服裝。
北尾:目前也沒有這樣這個計劃。不過這時候要是說了不會出的話,將來可能就忍不住想出了,所以不否認(rèn)這個可能性。
——從魂系列到現(xiàn)在的《只狼》,很多玩家都覺得中文版的翻譯相比日文版會有點不太恰當(dāng),失去了原本的意思,不知開發(fā)團(tuán)隊是否有收到相關(guān)的反饋。
北尾:我覺得不止是中文,翻譯到其他語言之后肯定會有一些無法完全表達(dá)清楚的部分存在。不過這部分我不太了解,所以我不太明白者之間的差異。
——這次簡體中文與繁體中文的差異蠻大的,負(fù)責(zé)本地化是不同的兩個團(tuán)隊嗎?
北尾:是不同的團(tuán)隊負(fù)責(zé)的,原文文本是日文。順便提一句,在這之前的作品中的文本都是由宮崎自己來寫的,這次則換了另一個成員來負(fù)責(zé)大部分的文本,而宮崎則負(fù)責(zé)進(jìn)行修改調(diào)整。說不定大家能夠從中發(fā)現(xiàn)一些與此前不同的魅力。
——中國有個玩家做了個Mod,把死亡之后的死字換成了菜字,請問您怎么看?
北尾:這件事在日本也成為了一個話題,不過因為這個是玩家自己制作的Mod,我們作為開發(fā)者不方便去評價,但大家可以看看我臉上的笑容來感受一下我的看法。
——游戲中很多地方都提到了西方的概念,并且還有一些人物不太符合戰(zhàn)國的環(huán)境。未來是否會推出和西方有關(guān)的DLC?而且游戲背景在古代日本的話,那么是否會出現(xiàn)一些和位于日本西方的中國有關(guān)的元素呢?
北尾:可能性是有的,但和上面說的一樣,目前還沒有開始討論制作DLC。游戲力確實有很多沒說完的內(nèi)容,比如某個角色、某個物品的來歷,這些內(nèi)容大家可以根據(jù)目前游戲本體的內(nèi)容來展開想象。
——在游戲中可以在一些場景獲得紙人,這些紙人存在于這個場景是否有什么特殊的意義嗎?
北尾:沒有,純粹是游戲上的設(shè)計。為了鼓勵大家多用忍義手,所以在一些地方放置了紙人,方便大家補充。
以下是舞臺活動之中由知名主播女流采訪北尾泰大的部分:
——《魂》系列在玩家心中已經(jīng)建立了很高的地位,如果要總結(jié)一下的話,《只狼》和《魂》系列有什么本質(zhì)上的區(qū)別?
北尾:首先《只狼》在世界觀上完全不一樣,游戲中有很多全新的要素,包括道具的使用和攻擊敵人的戰(zhàn)術(shù)。同時本作在世界觀和故事背景方面也和《魂》系列有很大差異,它是一個全新的故事。
——我想《魂》系列玩家在玩《只狼》之前甚至要忘掉此前的所有經(jīng)驗,這樣才能更好地上手這款游戲。
北尾:因為這款游戲的戰(zhàn)斗方式和《魂》系列有很大差異,所以對《魂》系列或者《血源詛咒》比較熟悉的人一開始上手本作反而可能比普通人更難一些,因為很多習(xí)慣性的動作不管用了。
——《只狼》和《天誅》有一些相似之處,那么在開發(fā)過程中有沒有受到《天誅》的一些影響?
北尾:在開發(fā)最初我們設(shè)想了有兩個比較大的特點,第一我們希望《只狼》是一個與忍者、忍術(shù)相關(guān)的游戲;第二是發(fā)生在一個日本架空歷史下的作品。《天誅》也是我們自有的IP,《只狼》很好的繼承了一部分元素在里面,比如勾繩、忍具、忍殺等。《只狼》在開發(fā)過程中繼承了《天誅》的一些要素,但是我們并不想去模仿《天誅》,這樣《天誅》的核心玩家也不一定覺得是好事,所以開發(fā)時有很多全新的元素在里面。
——我們能看出來From Software對《只狼》寄予了厚望,那么在游戲發(fā)售前有沒有對玩家的反應(yīng)或者這款游戲的口碑有一些期望?
北尾:游戲上市以來我們收到了很多玩家的反饋,我們收到最多的就是“這個游戲太難了”。經(jīng)過幾天的時間,玩家的反饋也會有一些新的變化,有玩家留言說“雖然有些BOSS太難,打了很多次,但通過想盡各種辦法打敗BOSS后獲得的滿足感也非常大”,類似這種的信息現(xiàn)在也越來越多。
——有沒有人跟您反應(yīng)過《只狼》的難度比之前的《魂》系列難度還要高?
北尾:首先我們在創(chuàng)作這款游戲的過程中并沒有說要比以前的游戲做得更難或者更容易,并沒有這樣預(yù)設(shè)的想法??墒谴蠹覍嶋H玩這款游戲時可能也能感受到,如果我們從正面攻打敵人可能會比《魂》系列或《血源》更難,但是這也是考驗玩家智慧的一個地方,在這個游戲里給玩家提供的手段更多了,比如潛入或者正面剛的選擇,以及回生、忍具的道具使用,通過不同的方法與策略的組合,可以大幅度降低攻略BOSS的難度。
——游戲在開發(fā)的過程中有沒有一些有意思的或者有挑戰(zhàn)性的事情與大家分享一下?
北尾:本作與《魂》系列、《血源》相比確實有很大的變化。之前的《魂》系列和《血源》在整體上來講相似度更高一些,但在這個作品中,從地圖和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計各方面都發(fā)生了很大的變化,在變化的過程中怎么樣能給玩家?guī)碚虻?、新鮮的體驗是我們一直覺得比較難的部分,因為新要素的加入會讓玩家所需要適應(yīng)的東西更多一些。
——我很好奇,F(xiàn)rom Software工作室中現(xiàn)在有沒有人打通游戲并拿到了白金獎杯?
北尾:在工作室中目前還沒有人能獲得白金獎杯,因為游戲剛剛發(fā)售三四天的時間,我估計玩家們也很少有拿到白金獎杯的。但是任何游戲在發(fā)售后,其實永遠(yuǎn)是玩家會比開發(fā)人員玩得更好,因為玩家會想出各種各樣的方法來攻略,相信現(xiàn)在已經(jīng)有玩家達(dá)成白金了。
——非常感謝北尾先生回答我們的問題。
北尾:謝謝大家。