在《鬼泣5》中分?jǐn)?shù)是玩家在攻略的過程中隨時需要注意的一個挑戰(zhàn),在攻略的過程中這些分?jǐn)?shù)也擁有著自己的一套計算體系,那么具體是什么呢?今天帶來“mersang”分享的《鬼泣5》分?jǐn)?shù)計算簡析。
在游戲中,玩家會有一個分?jǐn)?shù)一直跟隨著玩家,我們可以理解為玩家的頭頂上頂著個數(shù)字,先稱為玩家分?jǐn)?shù)。
初始改變
玩家分?jǐn)?shù)的初始值為0,根據(jù)玩家的動作會使得這個分?jǐn)?shù)發(fā)生改變。
以HOH難度為例,通過槍械在E評價(就是右側(cè)還沒跳出評價)秒殺一只蟲子,玩家分?jǐn)?shù)會從0漲幅到1000,。目前測試的結(jié)果是第一個分?jǐn)?shù)不會有任何的衰減。
1000=傷害×評價系數(shù)(D、C、B、A、S的系數(shù))×敵人系數(shù),這些系數(shù)目前都是未知的
但通過這個計算方式可以明白不同的敵人的得分是不相同的,有些敵人是很難刷上高分。而有些敵人的得分相當(dāng)驚人,例如你能在S以上評價擊殺一只藤蔓,那個分?jǐn)?shù)嘖嘖嘖。
此外還要注意《鬼泣5》是根據(jù)傷害來計算,所以會有傷害溢出的情況,所以傷害溢出能給更大的收益。
曲線增幅
那么第二次攻擊的得分會怎么影響上文所提的1000分呢?大致計算方式其實就是平均分,根據(jù)玩家得分差距這個結(jié)果會趨向于更有利玩家的方向。并且每一次攻擊的增幅程度不會超過一個閥值,但無意義的隨意攻擊非強(qiáng)制戰(zhàn)敵人仍是會嚴(yán)重影響玩家的得分。
大家可以用特殊關(guān)卡M1測試自己感受一下,HOH難度先跳過所有敵人擊殺BOSS得到一個分?jǐn)?shù),然后之后再擊殺敵人,用同樣的手段擊殺BOSS得到兩個分?jǐn)?shù),去比較之間的關(guān)系。
(M1的結(jié)算頁面會有一個分?jǐn)?shù),然后BOSS勝利后會跳出一個分?jǐn)?shù),CG動畫又會有一個相同的分?jǐn)?shù),這是惟一一個會二次顯示最后分?jǐn)?shù)的關(guān)卡,很適合用來測試得分。)
上面一段話太復(fù)雜了可以跳過,只要懂得打的要比現(xiàn)在的玩家得分更高才能加分,比現(xiàn)在的玩家得分低就會扣分。加減幅度約等于兩個數(shù)據(jù)取平均值再往有利玩家的方向偏移一些。加減幅度不會超過一個閥值。
這里在強(qiáng)調(diào)一下,這個結(jié)論指得是每一次攻擊都會發(fā)生的計算結(jié)果,并不是擊殺敵人或者完成戰(zhàn)斗才會計算。所以完整戰(zhàn)斗時玩家的分?jǐn)?shù)曲線開始都會下降,然后再根據(jù)表現(xiàn)上升。
實際運(yùn)用
上面都是些狗屁的原理知識,現(xiàn)在說說具體怎么用。用處就是可以評估這場戰(zhàn)斗對于玩家而言的期望值是多少,來判斷這場戰(zhàn)斗是減分戰(zhàn)還是加分戰(zhàn),這個分?jǐn)?shù)一直打下去是否可以達(dá)到S。
此外非強(qiáng)制戰(zhàn)斗也可以對敵人進(jìn)行評估,這個敵人的期望值是多少,是能加分還是減分。
這個期望值需要玩家自己去體會,大體感覺一下。個人目前得出的結(jié)論是 小黑、菜刀屬于4500-5000分檔位,剃須刀是5000-53000的檔位。最菜的昆蟲類敵人可以達(dá)到6000甚至更高,但是SSS下?lián)魵⑺麄儽旧砭褪呛芾щy的一件事。藤蔓的話如果期望值數(shù)據(jù)與DEMO沒有變化,大約是一萬左右(但是得SSS擊殺藤蔓)。
BOSS的分?jǐn)?shù)都很高,只要能維持長時間高評價削減BOSS血量,分?jǐn)?shù)都可以朝著五位數(shù)進(jìn)發(fā),當(dāng)然這也是很難的一件事情。個人測試一SSS評價削減SOS難度下 M17 BOSS 百分之80的血量,分?jǐn)?shù)是8000多
總分計算
之前DEMO(不是指公開的那個DEMO)的算法是取各個節(jié)點(diǎn)分?jǐn)?shù)(也就是結(jié)算時彈出的幾個數(shù)據(jù))加上最后的節(jié)點(diǎn)分?jǐn)?shù)(隱藏)取平均值。
不過正式版直接使用玩家分?jǐn)?shù)最終結(jié)果而定總分,也就是這個玩家得分曲線的最終結(jié)果,中間的這些節(jié)點(diǎn)分?jǐn)?shù)說實話已經(jīng)沒有什么意義了。
(本文作者mersang,版權(quán)歸原作者所有)