在動作冒險(xiǎn)的范疇里《古墓麗影》系列一度是被熱議的焦點(diǎn),從《古墓麗影9》起一種區(qū)別于以往的奪寶奇兵式的冒險(xiǎn)體驗(yàn)讓這個系列形成了一種獨(dú)有的特點(diǎn),隨著對于這個類型的不斷探索,制作組對于技能、裝備、謎題等要素的運(yùn)用也逐漸熟練起來,距離前作《古墓麗影:崛起》已時隔多年,系列三部曲最終作品《古墓麗影:暗影》正式發(fā)售,那么本作的素質(zhì)如何,本文將針對本作內(nèi)容進(jìn)行簡單評測。
古墓麗影:暗影 | Shadow of the Tomb Raider
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Eidos Montreal
發(fā)行公司:Square Enix
發(fā)售日期:2018年9月14日
游戲所屬:PS4、Xbox One、PC
屬性:動作、冒險(xiǎn)、解密
#本文基于Xbox One X進(jìn)行評測
作為系列三部曲的最終章,《古墓麗影:暗影》在地圖的表現(xiàn)上進(jìn)行了極大的拓展,從最開始的秘魯村莊到后來的隱秘之城,整體環(huán)境要素變得更加龐大并且在細(xì)節(jié)的打磨上也進(jìn)行了一定的提升,支線和古墓挑戰(zhàn)的要素依舊存在,不過基于前兩部作品所奠定的基礎(chǔ),此次游戲中二者和主線的交融上顯得不再有太多突兀感,并且在獎勵的內(nèi)容上變得更加具有實(shí)用價值并且更加直接明確,這也讓本作中的支線和挑戰(zhàn)成分更加具有吸引力,同時這部作品在支線和挑戰(zhàn)的故事設(shè)定上有了更加明確的敘事,當(dāng)游玩過后玩家可以明確的了解到該支線中所發(fā)生的內(nèi)容,并且這些故事完全不會對主線流程的敘事產(chǎn)生任何影響。在部分環(huán)節(jié)內(nèi),《古墓麗影:暗影》依舊選擇了一種迷你沙盒的游戲方式,而此次制作組針對此類內(nèi)容強(qiáng)化了很多的內(nèi)容項(xiàng)目,商人、可互動NPC等內(nèi)容的強(qiáng)化讓游戲中的世界顯得更加圓潤飽滿。
此次《古墓麗影:暗影》在主線和挑戰(zhàn)內(nèi)容的謎題設(shè)計(jì)上再次上升了一個高度,本作中謎題的設(shè)計(jì)很好的契合了游戲中不同古墓的不同環(huán)境設(shè)定,讓這些謎題的設(shè)置顯得十分完整并且沒有太多顯得過于強(qiáng)行加入的感覺,解謎要素所占據(jù)的比例也得到了一定提升,在本作中很好地將解謎、戰(zhàn)斗和探索三種成分進(jìn)行了融合,這也讓《古墓麗影:暗影》的游戲體驗(yàn)很難讓玩家產(chǎn)生一種疲勞感。不過游戲在謎題的難度設(shè)計(jì)上也成為了三部曲中最難的一作,部分解謎著實(shí)需要玩家經(jīng)過一番絞盡腦汁的思考,當(dāng)然謎題難度與否這點(diǎn)僅是因人而異,但在一些復(fù)雜程度上,本作相比較前兩部作品要高上不少。除了對于內(nèi)容的打磨,《古墓麗影:暗影》在畫面張力的表現(xiàn)上也得到了很高的提升,這些不僅是從死亡時的沖擊力而言,從神秘的雨林到詭異的祭壇,大量環(huán)境細(xì)節(jié)的刻畫都讓整體的游戲環(huán)境像是一部CG一般。
如果說《古墓麗影9》是一種系列的重啟,續(xù)作《古墓麗影:崛起》是對于系列壯觀磅礴的改變,那么此次《古墓麗影:暗影》則是將古墓麗影中所能展現(xiàn)的陰暗層面展露在玩家面前,盡管在前兩作中主角勞拉便有了千百種死法,其中也包含了“千刀萬剮”這樣十分殘忍的死法,但在本作中制作組再次對這一層面進(jìn)行了“升華”,從不同的陷阱到野生動物的獵殺,無論是慘烈的程度還是死亡時所帶來的沖擊力都上升了一個檔次。劇情表現(xiàn)上游戲通篇問繞著失落的瑪雅文明這一主題,“人體獻(xiàn)祭”這一形式在游戲的中后期也占據(jù)了一定的主導(dǎo)地位,相比較前兩作《古墓麗影:暗影》在對于血漿殘肢等略顯血型暴力要素的運(yùn)用上讓整體內(nèi)容上顯得更加“熟練”,這也導(dǎo)致后游戲在后期會顯得格外陰暗。
“暗影”的副標(biāo)題也很好的揭示了游戲整體的玩法,對比過去的幾款作品,《古墓麗影:暗影》極度強(qiáng)調(diào)潛行戰(zhàn)斗的重要性,在本作中勞拉變得更加容易被擊倒,即便在最簡單的難度下,正面硬剛時也很難抗住敵人的幾下攻擊,高難度更是一擊致命,因此當(dāng)遇到了戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)時潛行暗殺就成為了首要的選擇,就游戲體驗(yàn)而言,通過潛入擊倒敵人會比正面對抗提高不少的容錯率,而在潛行這一概念上本作再度進(jìn)行了強(qiáng)化,大量戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中都存在著泥潭的設(shè)定,玩家可以通過在身上涂抹泥巴將自己進(jìn)行偽裝,從而可以融入進(jìn)一些墻壁之中達(dá)到快速接近敵人暗殺的目的,同時對于環(huán)境的利用也讓游戲變得更加靈活,玩家可以在戰(zhàn)斗區(qū)域通過爬上樹枝潛入水下等方式進(jìn)行對敵人進(jìn)行游走獵殺,同時設(shè)置陷阱,高角度擊殺等方式的加入也讓整體戰(zhàn)斗顯得更加靈活多樣,可以說《古墓麗影:暗影》在戰(zhàn)斗的層面上相較于前兩作再度得到了一種很高的提升。
《崛起》中比較受到關(guān)注的一點(diǎn)就是全程中文語音的加入,盡管在配音的方面并沒有太過成熟感,但不必通過再字幕便可以對游戲的內(nèi)容產(chǎn)生更加直截了當(dāng)?shù)睦斫猓瑢τ趪鴥?nèi)玩家而言也是一種十分良好的體驗(yàn),在本作中中文配音依舊得到了保留,配音質(zhì)量也有了顯著的提升,但或許是受限于人數(shù)的問題,《暗影》中由于需要大量的配音需求,但實(shí)際情況卻并沒有太過于理想,部分NPC的配音方面顯得實(shí)在有些出戲,最明顯的便是在村莊中和一個小孩對話但小孩卻用一個大叔的聲音和你進(jìn)行對話,而在人員密集的地方往往會出現(xiàn)很多人都是一個配音的情況發(fā)生。
在前作《崛起》時所留下的因?yàn)閳鼍翱坍嫼完P(guān)鍵線索二者之間相似的沖突導(dǎo)致關(guān)鍵線索和路線并不明顯的問題在本作中依舊存在著,盡管游戲保留了傳統(tǒng)的“生存本能”系統(tǒng),但伴隨著后期到達(dá)祭壇時場景和道路產(chǎn)生的視覺錯誤,通常玩家要伴隨著生存本能系統(tǒng)才能一路走到關(guān)卡最后,這點(diǎn)多少會影響玩家對游戲的體驗(yàn)。但拋開環(huán)境帶來的影響后,流程上《暗影》通篇內(nèi)容算是一氣呵成,整體并沒有太多拖沓感,無論從解謎、探索還是戰(zhàn)斗幾個層面而言,絲毫沒有拖泥帶水的情況發(fā)生,不過這也導(dǎo)致了本作流程有些稍顯不夠的問題,本作的流程相比前作《崛起》而言有些過于偏短,在流程恰巧達(dá)到了一個比較高潮的點(diǎn)時劇情卻戛然而止,這不能算是遺憾,但整體卻帶來了一種意猶未盡的感覺。
縱觀本作整體內(nèi)容后會發(fā)現(xiàn)一個問題,就是盡管本作在大量的內(nèi)容上進(jìn)行了改動和拓展,但整體卻僅限于在基礎(chǔ)內(nèi)容和細(xì)節(jié)的調(diào)整上,游戲的整體內(nèi)容上并沒有做到從《古墓麗影9》到《崛起》的那種明顯的變化上,這點(diǎn)可以歸結(jié)為這個系列已經(jīng)在內(nèi)容上足夠完整,新作品只需要對細(xì)節(jié)進(jìn)行打磨即可,相對于進(jìn)化而言《暗影》則更像是一部《崛起》的大型DLC作品。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
從創(chuàng)新的角度而言,《暗影》只是在一些原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行了刻畫和再打磨,基礎(chǔ)層面的玩法并沒有太大的突破,這也受限于此次三部曲已經(jīng)具備了足夠高的完成度,不過盡管如此《古墓麗影:暗影》無論是在內(nèi)容、戰(zhàn)斗、解謎等內(nèi)容設(shè)計(jì)上都做出了自己獨(dú)有的特色,搭配了偏向于黑暗的風(fēng)格,讓這部作品產(chǎn)生了一種自己獨(dú)有的“靈魂”,不過顯而易見的是這種改變并不能滿足所有玩家的胃口,如果期望本作可以在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行大量突破的玩家,那么這款作品或許并不能滿足你的期望,但對于動作冒險(xiǎn)類游戲或是《古墓麗影》這個IP喜愛的玩家,那么這款作品還是很值得一試的。
A9VG為《古墓麗影:暗影》評分:(8.0/10),詳情如下